Notice: Undefined index: authorsString in /usr/local/www/ks2.ru/libs/Article.php on line 46. Статьи > Аналитика
Akven / 2004.06.19

Условности систем: броня

Примечание: О, эту статью я шлифовал долго. Не, ну «шлифовал» — это слишком громко сказано. Скорее, она просто лежала много месяцев в дальней папке и дожидалась, когда я смогу взглянуть на неё свежим взглядом. Бродила, как вино. Ну а теперь - добро пожаловать к столу…

Вступление

Периодически поигрывая в любимые сердцу ролевые игры и наблюдая, как собственноручно выпестованный персонаж проходит через все перипетии сюжета и бесстрашно врубается в плотные ряды врагов, я всё больше убеждался в несостоятельности и условности той математической модели мира, которая должна компетентно и довольно просто для исполнения перенести на экран компьютера мир реальный. С одной стороны, действительно, система должна довольно тщательным образом отражать наш с вами мир или хотя бы максимально логически эмулировать чаще используемый альтернативный, вымышленный мир (фэнтэзи, фантастика и т.д.). С другой стороны, создатели подобных моделей нередко используют слишком значительные упрощения, даже учитывая то, что при придумывании этих систем без упрощений не обойтись. А иногда и вообще полностью искажают элементарную логику вещей. В своём цикле из нескольких статей я постараюсь осветить самые вопиющие недостатки ныне существующих моделей (в основном используемых в фэнтэзи-мирах). Ну а начну, пожалуй, с доспехов.

Синдром уклонения

Для меня самым бросающимся в глаза несоответствием, безусловно, стал повсеместно используемый так называемый «Класс Брони» (он же AC или «Armor Class»). В чём, спрошу я, заключается основная задача игрока при экипировке своего персонажа? Конечно же, максимально нарастить его броню. При этом класс и параметры персонажа на эту задачу не влияют и являются лишь ограничивающим фактором, ведь у бронированного «танка» шансов выжить во враждебном окружении намного больше.

Возьмём в качестве примера одну из самых известных и широко используемых систем — AD&D третьей редакции и присмотримся — откуда же пошла такая тенденция. И находим удивительную и исключительно глупую условность — ведь AC влияет на шанс того, что противник в вас не попадёт. То есть в человека, облачённого в Full Plate Mail+n, попасть будет гораздо тяжелее, чем в его бездоспешного собрата. Вдумайтесь в эти строчки и постарайтесь представить себе такую картину: закованный в 20 с лишним килограмм неудобного, стесняющего движения железа рыцарь резво носится по полю боя и активно избегает вражеских ударов, в то время как простой, ничем не стеснённый крестьянин не в состоянии отпрыгнуть в сторону. Это же абсурд. Разве нельзя сделать так, чтобы броня влияла на своего носителя противоположным образом? Чтобы бездоспешный воин получал максимальный бонус к уклонению, в то время как хороший доспех хоть и обременял бы своего обладателя, но гасил бы часть повреждений (а порою значительную). Так исчез бы некоторый существующий дисбаланс, который, правда, несколько исправили в третьей редакции. И в следующий раз какой-нибудь вор не думал бы «из-за проклятого ограничения своего класса я не способен носить ничего лучше кожаной куртки», а просиял бы «зачем мне этот plate mail, если я без труда обойдусь природной ловкостью, а не буду стеснять себя этим железом». Та же Full Plate Mail в бою один на одни значительно проигрывала бы обычной кольчуге, ведь в кольчуге в реале можно запросто уходить от ударов своего соперника и тем самым вымотать его, после чего сразить (если есть достаточное пространство для манёвра, конечно).

Можно же так сопоставить значения бонусов и штрафов на вероятность успешно уклониться от атаки противника, чтобы было интересно играть и «танкам» и тем, кто предпочитает лёгкую кожанку. Тогда каждая броня пригодилась бы в своих ситуациях. Лёгкая — для простых путешественников и любителей тайных операций, тяжёлая — незаменима в крупномасштабных баталиях.

Синдром больших чисел

Ну, этой болезнью страдает большинство игр с неограниченным максимальным значением брони. Возьмём к примеру Diablo и абстрагируемся от того, что там с ростом AC так же растёт вероятность уклониться. Допустим, имеется полный доспех с AC в 400 единиц. По идее, подобная броня защищает практически полностью (по жизни). Возьмём и увеличим это значение, скажем, в 2 раза. Получим 800. С натяжкой положим, что этот доспех практически непробиваем (то есть фактически предыдущий вариант с удвоенной толщиной броневого листа). Зачем он нужен, если его степень защиты не отличается или почти не отличается от брони с AC 400. Откуда тогда могут взяться цифры в 1500, 2000, 3000 AC? От чего может дополнительно защитить доспех, который и так по идее уже непробиваем в статичном мире фэнтэзи (лишённого ярко-выраженного прогресса до пороха и ядерных бомб). Как можно прыгнуть выше потолка? Способен ли человек вынести и без того нелёгкий вес брони, но утяжелённый ещё в несколько раз? Оставим это на совести разработчиков. Я согласен, что замена материала или способа изготовления доспеха способны его улучшить, но в очень небольших пределах. Не легче ли пользоваться процентами поглощений, как в Fallout’е или Jagged Alliance 2 (когда основным параметрам брони является то, сколько процентов из наносимого вреда здоровью она в состоянии поглотить). А от несомненной крутости брони с высокими показателями можно избавиться штрафами на уклонение и ловкость.

Мифрил

Эта условность была выявлена мною в «Аллодах», использующих этот замечательный, придуманный Толкиеном материал, который, кстати, непробиваем. И что же мы видим в игре — мифрил не только материал весьма скромных качеств, но даже не лучший. В конце концов, если разработчикам пристало использовать подобные задумки, то следует придерживаться рамок, созданных автором.

Если уж на то пошло, то на этот случай имеются некоторые возможности, почему-то не используемые при создании систем и игр. Ведь стрела в глаз сквозь прорезь забрала убьёт даже человека в мифриле, а разные типы брони по разному защищают от разных типов воздействий. Так, например, кольчуга неплохо держит рубящие удары, но не спасёт обладателя от колющих ударов кинжалов, мечей или стрел. Полный доспех тяжёл и неудобен, однако даёт максимальную защиту, хотя арбалетному болту и он, как правило, не помеха. А ударно-дробящие булавы и молоты хоть могут и не справится с панцирем, но попадание таким оружием в конечности в независимости от типа брони и материала приводит к переломам и вывихам. Да и в кольчуге из мифрила от них спастись.

Капустный синдром

Из всех игр, которые я помню, лишь в Аллодах почти в полной мере использовался «принцип капусты». Я имею в виду, что, например, под кирасу в реальности можно надеть кольчугу, а под кольчугу кожаную куртку или стёганку. Мало того, отсутствие чего-либо такого под кольчугой будет приводить к тому, что от ударов кольца будут проминаться и оставлять внушительные ушибы.

Сюда же следует отнести и очень редкое и достаточно однобокое использование таких вещей, как наручи, поножи и шлемы (можно разделить и более подробно на перчатки и т.д.). Просто наличие защиты для этих частей тела как правило подразумевает, что данные части тела несколько по-другому воспринимают наносимый удар. То есть подразумевается возможность сломать или отрубить руку или ногу, или прорубить голову с летальным исходом. Правда, тут возникает одно противоречие. Дело в том, что, например, в AD&D работает принцип одинаковых прав, когда игроки и не-игроки (монстры, NPC) имеют одинаковую систему атрибутов, навыков и возможностей. То есть они идентичны, просто игроком управляет игрок и он в той или иной степени центр сюжета. Если в игре появится возможность серьёзно и эффективно калечить отдельные части тела, то эта возможность игроком будет применяться с удовольствием и в достаточном количестве (а система позволит делать это в достаточном количестве, иначе, как это часто бывает, данная возможность будет существовать чисто ради списка, не имея практической пользы). Однако, воспользовавшись этим самым принципом равных прав (если оставить такую возможность только для игрока, система перестанет быть логичной) мы получим, что монстры будут лишать игрока столь необходимых частей тела с таким же удовольствием и так же часто. Налицо дисбаланс. Единственная на моей памяти игра, в которой удалось соблюсти логику и не нарушить баланса — Fallout. Правда, повредить себе что-нибудь было всё таки гораздо сложнее, чем монстру. Но, сдаётся мне, сделать систему, учитывающую это, реально (Проклятые Земли почти хороши, если бы отрубленные руки и ноги не регенерировали (причём весьма быстро и во время боя), а сам факт их отрубания приводил бы к гораздо большим последствиям).

Собственно, вероятно поэтому эти броневые аксессуары, как правило, и не используются в играх, а если и попадаются, то на манер AD&D или Аллодов, лишь добавляя лишние очки в AC.

Типы armor’ов

Не буду скрывать, что в играх, несмотря на всё многообразие доспехов, оных используется ничтожно мало. Как правило всё это немыслимое количество получают следующим образом: берут один и тот же тип брони (хотя бы наш многострадальный full plate) и начинают навешивать на него разные бонусы, символизирующие прогресс именно данного типа брони (не различные подвиды класса брони, а просто берут тот же доспех и вешают что-нибудь вроде +1). Постараюсь привести небольшой список с пояснениями.

Стёганка — некое подобие ватника. Между слоями прочной (и, как правило, грубой) ткани обильно помещают отдалённый аналог ваты. Подобная зашита доступна практически любому социальному классу, хоть защитить сможет лишь от касательных ударов, да немного от меча (если рубанут несильно). Часто надевается под кольчуги и прочее. Догадливый люд вшивает в стёганки проржавевшие обрывки кольчуг, куски металла и прочие железные сувениры. Что в итоге приводит к весьма неплохому результату.

Кожаная куртка — что такое, думаю ясно. Противостоять сможет также лишь порезам, зато не сковывает движений. Дополнительный защиты можно добиться, приклепав на кожу металлические бляхи, способные сдержать губительное лезвие меча.

Кольчуга. Отличное средство от рубящего оружия, но представляет никакого препятствия для молотов, стрел и кинжалов. От одних кольчуга прогибается, от других рвется. Существует несколько техник изготовления. В основном это 4 в 1, 6 в 1 и 8 в 1— соответственно, со сколькими соседними кольцами соединяется одно кольцо. Иногда на грудь и на спину приделывают стальные пластины.

Пластинчатый доспех. Самый простой пример — пластинчатый доспех древних римлян, другой — самурайские доспехи (хотя они сделаны несколько по иному). В общем случае для изготовления берутся пластинки и сшиваются друг с другом ремнями (как правило, в наклад). Такому уже почти не страшен меч и молот, да и стрела не помеха. Но сильные удары топором или двуручным мечом исправят дело. Да и арбалетный болт не дремлет.

Неким подклассом пластинчатого доспеха является бригантина, когда под ткань (обычно дорогую) приклёпывают пластины. Такая броня хороша тем, что по ней не видно, что она даёт хоть какую-либо защиту (разве что может лязгать немного, если сделана некачественно).

Кираса — часть так называемого полного доспеха. Это выкованные нагрудная и наспинная пластины. Хороши тем, что обладают «эффектом яйца» (когда выпуклая поверхность оказывается гораздо прочнее плоской поверхности из того же материала). На практике очень уязвимы для арбалета, пули и чекана. Зато всё остальное практически побоку. Разновидностью является доспех, когда на его поверхности дополнительно выбиты многочисленные желобки. Таким образом кираса становится как бы профилированной, что значительно улучшает её прочность (на мечах тоже есть такие желобы — они называются долами и предназначены отнюдь не для стока крови, как считают некоторые. Долы препятствуют тому, что лезвие гнётся). Ещё эти желобки сделаны таким образом, что колющие удары соскальзывают в сторону.

Уверяю вас, я привёл лишь малую долю исторически существовавшего обмундирования, которую в играх используют чаще всего, а ведь можно ещё и фантазию подключить. Ну и надо всё таки иногда учитывать тот факт, что между разными типами доспехов подчас существует огромная разница, подчас гораздо более глубокая, чем лишние 50 очков в ту или иную сторону.

Мысли на тему

Когда-то, когда я сам разрабатывал ролевую систему (скорее, систему боя, ибо для меня это тогда было гораздо интересней и понятней), у меня возникло несколько идей. Если никто не будет возражать, то я их, пожалуй, изложу:

Во-первых, стоит разделить все виды повреждений по их характеру, как, кстати, было проделано в AD&D (но там это реально влияло только на иммунность отдельных монстров). То есть, выделить рубящие, колющие, дробящие и прочие атаки. И каждому отдельному типу брони прописать под каждый из этих видов определённый процент повреждения, который они будут гасить. То есть, как я уже говорил, кольчуга особо уязвима для колющего оружия и т.д. Плюс ввести некий коэффициент неудобности или даже ряд коэффициентов, зависящих от массы брони, её формы, характера распределения её по телу и т.д. Эти коэффициенты будут влиять на успешность уклонения от атаки противника (на неё же будут влиять и изначальные параметры персонажа). В принципе всё. Получили гораздо более приближенную к реальности модель. Ещё можно придумать вероятностное поле критического повреждения (сиречь неимоверно меткого и удачного), когда полученный удар придётся на слабо-защищённые сочленения и прочие «ахиллесовы пяты». То есть, например, у шлема с забралом это вероятностное поле будет гораздо меньше, чем у шлема с открытым лицом. Ну и для всяких специфических случаев ввести ряд модификаторов. Впрочем, всё вышеперечисленное было придумано всего лишь одним человеком (мной), а люди, особенно в малых количествах, далеко не идеальны.

Заключение

Надеюсь, мои размышления в какой-то мере изменят (или укрепят уже изменившиеся) ваши взгляды на те или иные достаточно конкретно отображённые системы, которые периодически попадаются вам в ролевых и околоролевых играх. И, возможно, вы задумаетесь над тем, что до совершенства нам ещё далеко, но оно, тем не менее, возможно. Во всяком случае, на это стоит надеяться. Хотя, как когда-то писал Gambler (рассказ «Есть миры»):

«А еще есть наш мир. Выгляните в окно. Ходят люди, живут, думают. Каждый сам по себе. Никакой системы и зацикленности. Нет и абсурда. Может, правда, чуть-чуть, чтобы было интереснее. Но самое главное — только здесь можно делать все, что захочешь. Веселись».

Собственно, вот и всё, что я хотел сказать по этой теме.

Gambler: Как и большинство статей про "реализм" в RPG, эта страдает некоторой однобокостью. (Впрочем, это не к тому, что мне она не понравилась.) Попытаюсь прокомментировать все спорные и непонятные моменты в порядке и появления.

AC - это, как правильно замечено, упрощение. В рамках данного упрощения удар, соскользнувший по броне, считается промахом. Не так уж нелогично.

Full Plate Mail "позаимствован" у европейских рыцарей, которые, как известно, ездили на лошадях. Я сомневаюсь, что этот вид брони вообще может использоваться в пеших боях. Тем более когда речь идет о дуэли.

Однако, воспользовавшись этим самым принципом равных прав мы получим, что монстры будут лишать игрока столь необходимых частей тела с таким же удовольствием и так же часто. Налицо дисбаланс.

Баланс придуман создателями игр исключительно для того, чтобы игрок мог беспрепятственно замочить столько врагов, сколько его душе угодно. То что герой не может 365 дней в году вести эпические баталии, не став на второй месяц инвалидом, - это вроде как бы логично.

Ну и в заключение я хочу сказать, что, на мой взгляд, от просчета каждого шага и движения в бою, ролевые игры реалистичнее не станут. Я об этом уже писал.


Notice: Undefined index: authorsString in /usr/local/www/ks2.ru/libs/Article.php on line 46.

Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2004-06-20 18:18:12
AC - это, как правильно замечено, упрощение. В рамках данного упрощения удар, соскользнувший по проне, считается промахом. Не так уж нелогично
Просто отсюда следует, что у "толще" экипированого человека шанс выиграть больше, что не совсем верно. Он, конечно, действительно больше, но в гораздо меньшей пропорции. В случае, если есть место для манёвра, да и прочие факторы, исход может быть каким угодно.
Я, конечно, понимаю, что там одно понятие подменили другим на основе статистических данных (упростили другими словами). Взяли такой расчёт, что бронированный перс за счёт брони гасит удары и переконвертировали погашенные удары в промахи. Но лично мне такой подход не нравится.
К тому же, как я уже, кажется, говорил, при таком подходе очень слабо чувствуются существенные различия между типами бронь.
Full Plate Mail "позаимствован" у европейских рыцарей, которые, как известно, ездили на лошадях.
Тем более. Хотя я точно не уверен, где он использовался. У одного знакомого было очень хорошая книжка про это дело, но я её не смог достать проверить по объективным причинам.
Баланс придуман создателями игр исключительно для того, чтобы игрок мог беспрепятственно замочить столько врагов, сколько его душе угодно. То что герой не может 365 дней в году вести эпические баталии, не став на второй месяц инвалидом, - это вроде как бы логично.
Суровая реальность в данный момент такова, что с вышеназванными обстоятельствами приходится мириться. И ничего тут, увы, не поделаешь. Основной парадокс скорее заключается в том, что в самом названии RPG заключается информация о том, что ты будешь отыгрывать роль, а не деле зачастую получается совсем не это. Впрочем, я и писал-то больше про боевую часть и особо никуда вроде не удалялся. =) В следующей статье введу по этому поводу пояснение. Наверное...
Gambler
2004-06-21 11:02:55
Он, конечно, действительно больше, но в гораздо меньшей пропорции.

Надо запомнить и использовать предложение в каком-нибудь рассказе. *смайл*
Akven
2004-06-21 14:32:38
Мда... я отколол ;-)
Asstet
2004-06-22 10:20:34
Маловато аналитики. Тут скорее сугубо индивидуальные мысли.
Akven
2004-06-22 20:15:05
Это такая тема, где без сугубо индивидуальных мыслей писать нечего. ИМХО.
Gambler
2004-06-23 05:09:50
А чего же ты ждешь от аналитики, если не мыслей?
Asstet
2004-06-23 06:51:03
Я говорил об индивидуальных мыслях. Здесь написано в ключе "я думаю, я считаю..." и т.д. А нужна цепочка мыслей, выстраиваемая на протяжении нескольких абзацев. Плюс не помешали бы и факты.
Akven
2004-06-23 14:48:47
Извини, но я тебя не понял. Какие факты тебе нужны? Я могу, конечно, расписать особенности боя на словах в подробном изложении (со скрипом, понятное дело), но по-моему там и так самому можно всё понять.
Ещё раз не понял...
Scar
2004-06-23 14:57:57
Да по большому счету это факты и есть. Не сам же он все это про броню придумал. Все так в действительности и было (что сам проверял - сказать не могу :) ). Хорошая статья, вдумчивая. Вот кстати и вполне подходящая новая тема для анализирования. Правда мне не совсем интересно "нелогичности в RPG", мне бы больше по душе была тема описания оружия и брони. И их взаимодействия, рассчитанное и взвешенное. Но это вероятно не подходит для КС2.
Akven
2004-06-23 19:44:10
Я, конечно, могу про оружие, но про это книжки всякие уже есть умные. Посмотрим. Как сессия закроется. Пока ничего сказать не могу.