Статьи > Заметки
Gambler / 2014.11.09

Глупая писанина про Dreamfall: Chapters

Немного подумал, решил не писать обзора на первую часть. Глупо это как-то. Надо дождаться последней серии. Пока что просто впечатления... 

Самое начало игры манерное и довольно скучное. Зое (Зоя?)  делает какие-то символические движения в сонном мире. Талдычит про "свет" в людях, кого-то вытаскивает их кошмаров. Занудная мистика. Одно хорошо - ее совсем немного. Наверное, автору хотелось связать игру с предыдущей частью. Могу смело заявить: для меня это не сыграло пока никакой роли, потому что сюжет предыдущей части я забыл. Напрочь. TLJ более-менее помню. Dreamfall - нет.

[В следующем параграфе есть мелкий спойлер для Dreamfall и крупный спойлер для TLJ.]

Тут кроется кое-какая ирония, потому что когда Зое выходит из комы, у нее легкая амнезия Сам я помню какие-то сценки, помню места, помню персонажей, но из сюжета - только то, как закололи и утопили Эйприл. Да и это я помню исключительно потому, что Эйприл из The Longest Journey - чуть ли не любимый мой персонаж, на пару с Мэнни Калаверо.

Приятно то, что новая Зое имеет намного более вменяемый характер, нежели чем ее версия из Dreamfall. Если верить автору, это не случайно. Она сама про это пишет в своем дневнике - мол, изменилась, поумнела.

Кстати да, в игре Зое ведет дневник. Сделан он весьма приятно. Действительно похож на записки нормального человека. Он начинается с нескольких заполненных страниц и постепенно разрастается заметками по поводу происходящего в игре. С точки зрения описания внутреннего мира героини - очень полезная вещь, потому что она туда заносит более общие, более ассоциативные комментарии, чем те, что нам проигрывают во время взаимодействия с игровым миром. В реальном мире такие комментарии можно получить, если поговорить с человеком о каких-то прошедших событиях в его недавней жизни, но в компьютерных играх на такую лирику обычно не хватает времени и терпения аудитории. Так что конкретный формат дневника очень хорошо дополняет диалоги.

Формат диалогов тоже весьма необычен для приключенческих игр. Нам дают выбор из нескольких ключевых слов, но если навести на них курсор, Зое дает весьма подробные комментарии, по поводу того, что они значат. С одной стороны, это еще один источник информации о персонаже. С другой стороны, получается что мы выбираем ответы, не имя точного представления о точном их содержимом. Иногда это раздражает. Особенно ввиду того, что игра нелинейна, и неправильно выбранное слово может поменять черт знает что. 

Кроме всего этого, есть, конечно, и традиционная для квестов кнопка "посмотреть". К ней никаких претензий. Комментарии Зое по поводу окружающего мира интересны, обширны и характеризуют не только исследуемые вещи, но и ее перспективу. Более того, для многих объектов их запрограммировано по нескольку штук. Благодаря этому, внутренние монологи получаются очень органичными. Героиня не толкает речей. Можно, например куда-то идти, кликнуть на непонятный монумент и получить комментарий о том, что он собой представляет. А через пять минут, возвращаясь по той же улице, можно кликнуть на монумент еще раз, и получить другой комментарий. Таким образом локации "выдыхаются" намного медленнее.

Кстати, про локации. В игре фигурируют три мира, плюс непонятный дом. Первый мир - это какое-то сонное царство, в прямом смысле этого слова. Пустынная символическая скукотень. Третий мир - это знакомая нам фэнтазийная Аркадия. В данном эпизоде она представлена довольно куце. Фактически, одной единственной башней, плюс роликом на движке игры. Надеюсь, дальше будет лучше. Третий мир - это, естественно, техногенный Старк. В нем пока и происходит все самое интересное. Его стоит обсудить подробнее.

Старк Dreamfall Chapters не похож на Старк предыдущих двух игр серии. Я, правда, основательно их подзабыл, но общие впечатления все равно остались. В данном случае действо разворачивается в мрачном районе Новой Европы под названием Пропасть. Все застроено небоскребами, на нижних уровнях нет солнца и везде полно разных неоновых вывесок. В общем, это немного обструганная и скорректированная с допуском на новые технологии версия Блейдраннера. Район большой и довольно разнообразный. Там есть площади, кафе, рынки и мрачные подворотни. Очень много людей. Забавно подслушивать их разговоры. В общем, место по-своему красивое и интересное. Сделано качественно, со вниманием к мелочам. Намного лучше, чем немного похожий Детройт в Human Revolution. Но выбор стилистки я ставлю под вопрос. По книге Дика уже есть великолепный, тоже, кстати, нелинейный квест. И еще куча игр, которые слизали дизайн с фильма. Зачем нам еще один город, нарисованный по тому же шаблону? В техногенной части The Longest Journey все-таки было что-то сугубо свое, уникальное.

В общем, мы много бегаем по городу, занимается всякими обыденными делами. Чем именно - зависит отчасти от наших решений. Иногда в эту реальность вклиниваются странные события, намекающие, что Зое - не совсем ординарный человек. Иногда приходится немного думать...

Про раздумья. Я не согласен с тем, что в игре совсем нет паззлов. Просто они выглядят немного иначе, чем в классических квестах, их меньше и часто их сложнее не решить, чем решить. Как именно к этому относится, я пока не понял. Извращенная логика задачек типа "привинти утюг к мотоциклу" меня всегда неимоверно раздражала. И к тому же, задачки в рамках одного экрана не  всегда будут работать в огромном трехмерном городе. С другой стороны, паззлы в хороших классических квестах были не просто для мозгокрутства. Они заставляли игрока остановиться и осмотреться. Что происходит вокруг главного героя? Они давали мотивацию для более тщательного исследования мира. И, когда их делали правильно, они заставляли игрока думать в унисон с персонажем. В Dreamfall: Chapters паззлы пока не выполняют этих полезных ролей. Кроме того, насыщенность окружения активными объектами здесь меньше, чем в The Longest Journey (если мне не изменят память), хотя и больше, чем во второй части серии. 

Упрощенные паззлы я переживу. Больше всего меня в игре раздражает...  нелинейность. Я не против нелинейности в принципе. Я даже не против нельнейности в приключенческих играх. Блейдраннер имел тринадцать разных концовок, при этом четко выражал свои идеи и отлично описывал персонажей. Мор (Утопия) давала вам неимоверную свободу действий и все равно оставалась цельным произведением. Но я не хочу выдумывать свою версию Зое. Хотя бы потому, что не смотря на мои решения, она будет оставаться одним и тем же персонажем. Это фундаментальное противоречие. А еще потому, что основной интерес в Dreamfall: Chapters все равно представляет сюжет и описания существующих вещей, а не реакция мира на ваш выбор. 

Нет, я не утверждаю, что в ролевых играх персонаж обязательно должен быть безликим чурбаном или что там не может быть конкретного сюжета. Просто для таких игр нужна абсолютно другая динамика, которой здесь нет. Ролевые игры - это один большой эксперимент. С интересными результатами. А в Chapters всё это больше похоже на книжку-раскраску. Грубо говоря, вам задают вопрос и вы выбираете вариант ответа. Зое вольно интерпретирует ваш выбор и говорит что-то свое. А потом мир реагирует на ее, именно ее, интерпретацию. Ввод игрока можно с тем же успехом заменить на генератор случайных чисел.

Даже игнорируя фундаментальные проблемы, описанные выше, нелинейность сделана топорно. ВАШ ВЫБОР БУДЕТ ЗАПОМНЕН БОЛЬШИМИ БЕЛЫМИ БУКВАМИ (с) Ruberd. Зачем это показывать? Вы не знаете, что именно скажет ваш персонаж при выборе ключевого слова. Зачем подчеркивать, что какие-то ваши реплики запоминаются, а какие-то - нет? Это портит цельность восприятия. Зачем показывать, что столько-то процентов других игроков выбрали то да сё? Это портит самодостаточность выраженных идей. Зачем нужна огромная вращающаяся блямба над событиями с таймером? Это просто-напросто раздражает и не нужно.

К тому же, я прошел Chapters за два вечера. Да, это оттого, что играть было интересно. Да, я много за эти два вечера увидел. Но все равно, этого очень мало. Меньше выбора и больше содержимого были бы весьма кстати, и я в упор не вижу, что бы при таком раскладе игра потеряла. Наоборот, в ней вликолепная музыка и озвучка, и довольно качественные модели и анимация. Чем больше всего этого показывается игроку, тем лучше. Нелинейность же намного дешевле дается там, где важную роль играет общая система, которая никуда не девается, не смотря на то, в какой ветке сюжета вы находитесь.

Ну и раз я начал на что-то жаловаться, стоит упомянуть дыры в проработке некоторых личностей. В принципе, в первой "книге" Chapters фигурируют два главных героя. Зое и тот военный хмырь в Аркадии из оригинального Dreamfall, имя которого я забыл и не хочу искать в интернете. Номинально хмырь должен находиться в интересной позиции: пророк, перебежчик, узник. На практике, однако, он не делает и не говорит ровным счетом ничего интересного, демонстрируя (как и в предыдущей игре) харизму строительного шлакоблока. Не в том смысле, что он мне не нравится, а в том смысле, что в нем нечему нравиться. Не видно никакого внутреннего мира, никакой личности. 

В реальной жизни таких людей не бывает. Здесь же их как минимум двое. (Второй - бойфренд Зое, который работает в огромной пустой зале, где даже нет стульев.) Оба играют довольно важную роль в сюжете. Не понятно, зачем их надо было включать в игру, и тем более опять делать Хмыря играемым персонажем. Предыдущий Dreamfall на этом бесспорно погорел. Там не нужны были три "главных" героя, потому что настоящим героем была только Зое. Судя по всему, Chapters повторит ту же ошибку. 

Нет, как и с нелинейностью, я не против нескольких персонажей в принципе. Но такое разделение должно играть какую-то позитивную роль, как, например, в Resonance. Здесь же ничего подобного не происходит и, скорее всего, не произойдет. Дополнительные играемые персонажи просто распыляют внимание авторов и игрока. Пустая трата ресурсов.

Вот. Это мои впечатления. Я не хотел писать обзор; изначально это был просто комментарий к новости, но обзор все равно как-то сам написался. Раз уж так получилось, стоит обрисовать общий игровой процесс.

В Старке мы много ходим по городу. Часто кликаем на какие-то вещи для получения информации. Говорим с разными людьми. Интересно? Весьма. В то же время игру многие справедливо критикуют за излишнюю пассивность. Скудость пазлов и взаимодействия с миром вне диалогов оборачивается пассивностью игрока, которая в свою очередь оборачивается пассивностью героини. Мы слишком много времени проводим в роли прохожего-зеваки. И вот это мне не нравится. Почему - очень трудно объяснить. Дело тут вовсе не в том, что мы много времени тратим на созерцание. Дело в менталитете, во внутреннем настрое во время этого созерцания. Даже смотреть на что-то можно активно и пассивно. При активном созерцании вы запоминаете, сравниваете, анализируете. Думаете. Именно переводом игрока в этом состояние и сильны игры, даже те, что основываются в основном на сюжете, а не взаимодействии с миром. The Longest Journey этот перевод выполняла великолепно. Chapters пока что даже и не пытается. 

Опять же, менталитет зеваки-прохожего проблематичен не только для игрока. Зое не проявляет инициативы. Ей говорят что делать и она это делает. Квест: купи мне бутерброд. Хмырь, кстати, тоже не лучше. Это разительно контрастирует с Эйприл в The Longest Journey, которая самостоятельно принимала решения каждые пять минут. Вам это, наверное, кажется псевдо-интеллектуальной фигней. Не знаю. Может быть. Я вот думаю, что именно поэтому TLJ производила такое сильное впечатление, казалась ярче, сильнее, захватывала. Потому что персонаж (и мы вместе с ней) не смотрела на сказку, а была неотъемлемой ее частью.

Ладно, пора останавливаться. Мы, конечно, Обозрим, Выкритикуем, Уанализируем, Залитературим (девиз КС2), но я не хочу довести тут игру до постмодернистской дезинтеграции. Как я уже сказал в начале - писать обзор по первой книге довольно глупо, так что это глупая статья. Меня просто понесло. Ждем-с остальных частей.

Добавка. В Chapters нормальное, не как в Dreamfall, управление. И пока что нет маразматических экше-сцен, где надо куда-то красться или кого-то молотить посохом. Это значительный плюс.

Комментарии

АвторКомментарий
Ruberd
2014-11-14 21:34:02

Тему политики которая там занимает основной акт игры ты решил обойти я заметил.

Кстати, "стелс" в игре есть, в последней сценке) и я уверен, будь у разработчиков побольше денег, они бы и экшена налили.

Gambler
2014-11-15 09:45:48

От разбора игровой политики в игровой прессе меня уже воротит. Хотя я не то чтобы преднамеренно о ней не писал, просто как-то не потянуло описывать сюжет.