Статьи > Обзоры
Gambler / 2017.01.21

Soma

Я заметил, что на дух не переношу большую часть современных игровых обзоров. Слишком в них много воды. Авторы либо углубляются в описания случайно выбранных вещей, либо занимаются бездарным "самовыражением", которое кроме них никому не интересно. Тем временем основной вопрос, который должен лежать в основе любого обзора, оказывается забыт: чем для читателя может быть интересна подсудимая игра? 

Хуже того, я далеко не уверен, что мои собственные обзоры в последнее время на этот вопрос четко отвечают. Так что для профилактики давайте начнем именно с него. 

Чем интересна Сома от Frictional Games?

Во-первых, великолепным художественными оформлением, начиная с её рекламных роликов, снятых вживую, и заканчивая оптическими эффектами в игре. Во-вторых, фантазией создателей. Хотя в игре много параллелей с System Shock и Bioshock, она в то же время является одним из самых оригинальных проектов, которые я видел за последние несколько лет. В-третьих, ощущением присутствия. То есть ощущением того, что вы смотрите не на абстрактную картинку, а на события, которые происходят в каком-то определенном месте. В Соме этот эффект невероятно силён - сильнее даже, чем в Сталкере, где разработчики мастерски воссоздали ландшафты и здания Чернобыля.

* * *

Повествование Сомы ведется на двух, даже на трёх уровнях одновременно. На самом близком к нам уровне мы играем за вполне определенного персонажа, Саймона Джаретта, и видим то же, что видит он. У Саймона есть своя предыстория, характер и реплики. Тем не менее сжиться с ним вполне просто, потому что в начале игры он насколько же плохо осведомлён о своём окружении, насколько и мы. Это довольно дешёвый и распространённый трюк - сделать главным героем "чужака" или "новичка", чтобы между ним и игроком не было никакой разницы в знаниях. Но по крайней мере здесь этот приём провели удачно: незнакомое, странное окружение действительно создаёт интригу, и вызывает желание понять, как Саймон туда попал.

Куда именно? Подробно описать сеттинг без спойлеров весьма трудно. Он под водой. Он техногенный. В начале игры мы не видим нигде людей и пытаемся сориентироваться по разным записям и просто рассматривая своё окружение. Это как раз второй уровень повествования - попытка разобраться в том, что творится вокруг. Что за черная жижа капает с потолка некоторых комнат? Почему к определенным панелям управления протянуты непонятные то ли кабели, то ли щупальца? Где и чем сейчас занимается персонал?

Идея, конечно, не новая и звучит как System или Bio Shock, но на самом деле это фантастика совсем иного типа. Без бластеров, силовых полей или "магических" плазмидов. Многие помещения выглядят совсем как современные исследовательские лаборатории или корпоративные мастерские.

Это один из очень удачных аспектов игры - то как она умело вплетает фантастические элементы в относительно реалистичное окружение. Без этого впечатление от неоспоримой странности оных элементов растворилось бы в общей новизне. А так странное остаётся странным, привлекает внимание и удивляет, как ему и положено.

* * *

Третий уровень повествования заключается в том, что мы по частям воссоздаём быт стации в прошлом. 

Мда. И опять вы, наверное, вспоминаете Bioshock. Если, конечно, играли. И думаете "мы такое уже видели". И сомневаетесь в том, что разделение игры на "три уровня повествования" не является брехнёй для умного вида.

Разделение, конечно, - аналитическая абстракция, но она имеет смысл. Понимаете, в Соме главный герой является полноценным персонажем, а не пустышкой. И это сделано не просто для галочки, это важно для раскрытия идей игры. Как я уже сказал, Саймон в какой-то мере является чужаком, пришельцем извне. Вокруг него вьётся сюжетная линия связанная, но не совсем единая с сюжетной линией станции в целом. И его похождения необходимо в какой-то мере прочувствовать и пережить, поэтому разработчики приложили много усилий к тому, чтобы передать нам ощущения Саймона. Страх - при помощи звуковых эффектов. Удары падений и муть в голове после - при помощи визуальных искажений. И так далее. Даже кинетические ощущения. Это довольно оригинальная находка: многие действия в игре производятся не кликом мыши, а ее передвижением. Чтобы выдвинуть ящик стола, например, мы держим кнопку и ведем мышь на себя. Казалось бы - мелочь, но на самом деле это очень сильно меняет восприятие виртуального мира.

Остальные два слоя… Ну, дело в том, что предыстория станции слишком обширна, целостна и интересна, чтобы рассматривать её просто как способ объяснить тот бардак, который вокруг нас творится. А точнее будет сказать, далеко не вся информация, которую мы получаем по мере прохождения, является предысторией. Многие факты просто складываются в описание быта подводников, инженеров и ученых, а так же обрисовывают суть работы станции. Поскольку мы получаем большую часть информации копаясь в разнообразных записях, это вполне логично. Сома не Стасис, где все маниакально записывали свои тайные мысли в корпоративные PDA, и не Биошок с его  завалами всё объясняющих диктофонов. Здесь мы работаем с тем, что можем найти: емейлами, записями разговоров по интеркому и радио, рабочими журналами и системными логами. Что-то мы видим сами, что-то нам говорят, что-то приходится логически домысливать. Собираем картинку по частям, и это с одной стороны интересно, с другой - довольно реалистично. 

Но я отвлёкся. Суть в том, что быт станции прошлого как бы складывается в ещё одну сюжетную линию. Персонажи там те же, но можно сказать, что жанр другой (драма вместо фантастики с элементами ужаса) и идеи тоже другие.

* * *

Кстати, про элементы ужаса. Они есть. Их не столь много, сколько в чистокровных ужастиках, и в основном они приходятся кстати: помогают прочувствовать суть окружения и делают игровой процесс боле многомерным. Но их всё равно многовато. Давят на психику. К тому же, в такой игре хочется во всем разобраться, почитать документы, и присмотреться к обстановке. Жмурки-салки-прятки с монстрами на паре участков... отвлекают. Как ни крути, а в монстрах, пускай и с разными манерами поведения, ничего особо нового или интересного нет. Зато станция - уникальный сеттинг, которого мы нигде больше не увидим.

И как она сделана! Честно говоря, вне нескольких рисованных квестов, я не видел другой игры, где уровни имели бы столь высокий уровень осмысленной детализации. Зайдя в какое-нибудь подсобное помещение три на три метра мы иногда можем увидеть на полках и в ящиках под сотню предметов. И хотя по большей части они никакой конкретной роли в прохождении не играют, это не просто завал случайного барахла, как в, скажем, в третьем Фоллауте. При помощи предметов и общей обстановки разработчики рассказывают нам о станции то, что нельзя запросто передать текстом, записью разговора или диалогом. Это как конденсированное описание работы и жизни многих людей на протяжении длительного времени. Получив более полное представление об истории станции, такое описание можно мысленно развернуть во времени, а можно просто воспринимать как есть.

Важно отметить, что "детализация", про которую я говорю, не заканчивается на графическом моделировании. Она распространяется на фоновую анимацию, визуальные эффекты и особенно на звуки. Звуки вообще играют в Соме первостепенную роль. Они тщательно проработаны и создают чуть ли не половину всех наших ощущений от происходящего. От шума компьютерных вентиляторов и конденсаторов, до отличной эмбиентной музыки, которая сливается с фоновыми звуками поскрипывающих переборок станции. От искажений в записях радио-разговоров, до стука задетого нами жестяного ящика. Озвучка Сомы, пожалуй, тоже лучшая из всего во что я когда-либо играл. Другим разработчикам здесь явно есть чему поучиться.

* * *

Короче говоря: осмысленная, интригующая игра в необычном окружении, с многомерным повествованием, отличным графическим дизайном и великолепно проработанным звуком. Я бы с радостью поговорил побольше о её сюжете, но это почти невозможно без спойлеров. Чем меньше вы узнаете заранее, тем будет интереснее.

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2017-02-18 06:19:19

Презентация главного дизайнера. Довольно интересная.