Статьи > Обзоры
Gambler / 2013.05.27

Resonance

Когда в продажу вышла Gemini Rue, игровые журналисты, словно попугаи, стали называть ее квестом старой закалки. Легендарная бездарность с их стороны. Разработчик ухитрилися не допустить практически ни одного привычного ляпсуса в этом жанре. Более того, в игре был весьма своеобразный, очень грамотно сделанный интерфейс и целая куча новых, нигде доселе не встречавшихся идей для игрового процесса — и все равно Gemini Rue в обзорах низвели до удачно заштрихованного трафарета. Наверное, из-за крупнопиксельной графики.

На вторую игру от XII Games я обзоров не читал. Движок в Resonance тот же, и графика по-прежнему рисованная, однако говорить что-то про «старую закалку» теперь смогут только совсем уж непрошибаемые дундуки. Остальным придётся согласиться с двумя вещами. Во-первых, с тем, что жанр квестов жив и развивается. Во-вторых, что графика низкого разрешения может быть не просто попыткой подделаться под игры начала девяностых, не банальным ограничением движка, но и стилистическим приёмом — весьма, надо заметить, удачным. Благодаря пикселям, художникам не надо было заморачиваться с излишней детализаций, объекты и персонажи гармонируют с окружением, и при этом игра не смотрится как странный мультик или, того хуже, как набор кондитерских изделий.

Однако, давайте вернёмся к жанру и развитию. В игре есть два очень необычных механизма прохождения. Нам часто дают управлять несколькими персонажами, вплоть до четырёх одновременно. И еще: решение многих задач основано на использовании воспоминаний. Нельзя сказать, что именно этим Resonanse и отличается от старых квестов, там есть много разных отличий и схожего, но такие необычные возможности безусловно помогли создать свежий игровой процесс.

Сюжет игры крутится вокруг открытия нового типа энергии. Лаборатория, где ее исследуют, взрывается, и последующие события сводят вместе основных героев. Двое из них - сотрудник лаборатории и родственница главного исследователя — сразу имеют непосредственное отношение к происходящему. Остальные — журналист и полицейский — оказываются вовлечены более-менее случайно, но впоследствии события затягивают их, как болото, так что все они важны в равной степени.

Интересно то, что взаимодействия основных персонажей в Resonance никак не формализованы. За исключением возможности переключаться между ними (ведь вы всегда управляете кем-то одним), там нет каких-то особых кнопок интерфейса или скрытых правил. Иными словами, все персонажи сделаны честно. У каждого есть свой инвентарь, каждый комментирует окружающие события по-своему. И немаловажный факт: они не ходят вместе, словно стая гусей. Персонажи могут находиться на одном экране или в разных концах города — на это нет никаких ограничений.

Я давно ждал игры с такой системой. Правда, я ждал RPG, но достижений разработчика это не умаляет. То же самое, без заминки с жанром, я могу сказать и про систему воспоминаний.

В Resonance, помимо инвентаря, каждый персонаж имеет два набора «воспоминаний». Долгосрочные воспоминания относятся к событиям игры и появляются автоматически, в зависимости от ситуаций, в которых персонажи побывали. При желании их можно проиграть для повторного ознакомления. Краткосрочные вы создаёте сами, перетащив в специальную зону на экране любой предмет окружения: сейф, вывеску, здание, что угодно. Благодаря этому механизму вы упомянуть что-то во время разговора, а так же использовать знания, полученные в прошлом, для манипуляции текущим окружением. Хочу заметить, что предметы инвентаря тоже можно использовать во время диалогов. Механика проста, но невероятно эффективна для создания логичных паззлов. Это именно то, чего до сих пор так не хватало в приключенческий играх.

* * *

Ну вот, я допускаю ту же ошибку, которая так раздражает меня в большинстве обзоров. Я описал какие-то аспекты игры, но из таких описаний невозможно получить цельную картину.. О чем этот квест? Как он проходится? Какие он вызвал у меня впечатления?

Пожалуй, главное отличие Resonance от классики жанра заключается не в механике и не в количестве героев, а в том, как герои показываются игроку. В классических квестах основной персонаж — стопроцентно «наш» человек. Он показывается «в разрезе», характеризуется не столько его репликами в диалогах, сколько внутренним монологом при взаимодействии с окружающим миром и комментариями знакомых с ним людей. Мы доверяем этому персонажу, возникает сильная эмпатия. Одновременно, становится очень важен игровой мир. Отчасти из-за взаимодействия, о котором я только что написал. Отчасти из-за материальных паззлов. И еще потому, что в классических квестах дизайнеры ожидали, что в какой-то момент игрок застрянет. Это очень хорошо описали Рон Гилберт и Тим Шафер в одном из диалогов для Кикстартера своей игры. Игрок должен где-то застрять. И тогда от начинает глубже исследовать окружение, возвращаться в старые локации, уделать удвоенное внимание мелочам. Поэтому мир классических игр просто обязан быть интересным, даже если сюжет не двигается вперёд.

Резонанс построен по-другому. Он основан на постоянном прогрессе сюжета и диалогах. Паззлы там чрезвычайно логичны и оптимизированы. Я бы не назвал их простыми, но они не рассчитаны на то, чтобы «засыпать» игрока. И мир игры тоже не рассчитан на то, что его засмотрят или закликают до дыр. В нем много предметов, персонажи охотно комментируют окружающее, но все-таки остов игры заключается в другом. (Например, музыка, которая является важно частью описания локаций, в Resonance весьма средненькая.) И еще: нас не пускают героям глубоко в душу. Даже ближе к концу игры они остаются для нас в какой-то мере «привычными незнакомцами», управляемыми NPC со своими собственными целями. Собственно, на этом построены многие аспекты игры. Сюжет в ней нелинеен, и вам придётся иногда принимать решения, основываясь на впечатлениях о ваших подопечных.

В целом, играть в Резонанс мне было интересно. Вопрос «что же будет дальше?» не давал покоя, и к тому же в игре нет практически ничего надоедливого или отталкивающего. Паззлы, как я уже написал, там логичные. Графика приятная. Все диалоги весьма неплохо озвучены. Местами встречается неплохой юмор, хотя в целом сюжет весьма грустный и серьезный. (По крайней мере та версия, которую я получил в результате своих решений.)

Игра не дотягивает до настоящей классики, но все-таки я могу ее без зазрения совести порекомендовать. В ней есть даже какие-то мысли, пускай не очень хорошо разработанные. Не хватает сильнее всего, пожалуй, только общего шарма. В сегодняшних играх его вообще мало, не смотря на отчаянные попытки пропитать их этой неуловимой субстанцией.


Комментарии

АвторКомментарий
Ruberd
2013-06-01 01:13:06

Большинство идей из Gemini Rue были в Blade Runner вроде. Кроме параллельных сюжетных линий и вообще построения сюжета. Добротная адвентюра, помню единственный раз я заглянул в солюшен потому что не разглядел серенький пиксель изображавший кусок стекла.

Пойду Резонанс пробовать...

Gambler
2013-06-01 06:40:31

Я в Gemini Rue особых идей не рассмотрел. Ну, кроме многих хороших идей по поводу дизайна. Resonance в этом плане получше. Автор все-таки молод, и это первые его игры. Думаю, дальше будет интереснее и осмысленнее.

А Блейдраннер - это все-таки другой уровень. Это вообще одна из самых серьезных, вдумчивых игр из мною виденных. И в плане дизайна у авторов замах был гигантский.

Ruberd
2013-06-01 17:16:18

Там именно дизайнерские идеи - немного локальной нелинейности, увеличение фотографий, карты, логичное построение локаций и пострелушки.

Резонанс играю, нравится, но немного ошеломляет количество задач. Четыре персонажа, больше полудюжины локаций, прямо хоть план составляй на бумаге как решить все задачи.

Gambler
2013-06-04 03:10:36

В Блейдраннере основной фишкой дизайна было, наверное, полное отсутствие инвентаря. Я, к сожалению, по дури начал играть на самом высоком уровне сложности, и поэтому переисследовал все локации. Если бы не это, то я бы с большой вероятностью уже прошел бы игру еще раз. Впрочем, когда-нибудь я все равно это сделаю.

Хех, я об этом не подумал, но в Резонансе паззлы вылизаны и логичны не только по желанию разработчика, но и по суровой необходимости. С четырьмя персонажами метод тыка помогает весьма плохо.