КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Ruberd / 2013.04.02

Bioshock Infinite

"So, when will gaming have its Citizen Kane moment? Forget that. When will anything else have its BioShock Infinite moment?"

"I don't know how else to tell you that this is the game videogames were made for. It’s the game every other designer wishes they could make. It’s a watershed moment for our industry, and I’d be hard pressed to tell you that anything that came before is better. More so, however, I can’t imagine that anything else, in my lifetime, will top this."

"If you can make it through the game without being emotionally affected - or even experiencing a bit of an existential crisis - you need to check your pulse immediately."- Metacritic.

"Never change Professional Gaming Journalism, never." - RPG Codex.

Недо-обзор нового Биошока я написал сразу после того, как прошел игру. Как всегда по горячему, со слипающимися от недосыпа глазами, чтобы сохранить ощущения. Но вот нормальный обзор я не хотел писать по двум причинам.

Первая сверху. Еще до выхода игры, люди которым нахаляву достались коробки разбудили моего злобного червячка сомнений. Хотя, с нынешней игровой индустрией, это не червячок даже, а гигантский злобный червь из Дюны. Только вместо песка он жрет пустые обещания, а вместо спайса вырабатывает ненависть. Я сомневался, что с таким давлением от прессы смогу накатать хоть что-то непредвзятое.

Вторая это обзор Gambler'а на оригинальный Биошок. Если взять этот обзор, поменять имена и названия, тут срезать, там добавить, получится почти законченный обзор Инфинити.

Но, к счастью или нет, Инфинити совершил ошибку и выдал мне права на ненависть. Пройдя игру я не только понял что зря потратил свое время, но еще и чувствовал себя растерянным и грязным... в переносном смысле. А значит, будем мстить.

Дядя Сэм и его лом

Для кого-то игра начинается с заставки, для кого-то с выбора сложности. Для меня она началась в Моих Документах, где я очень долго отключал, включал и проверял в умело спрятанном от пользователя файле размытие, засветку и подобные навороты. К чести Инфинити, столь любимые разработчиками сегодня засветка и эффекты частиц используются в игре довольно хорошо. Они добавляют настроения и создают очень красивую картинку. Особенно если отключить дурацкое замыливание. Но вот убивать шизиков из дробовика, попутно совершая головокружительные прыжки по воздушным рельсам, с такой графикой трудно. Сложно найти компромисс. Если включить все, то из монитора тебе в глаз воткнут гигантский сияющий леденец. Если отключить все, то расплывающиеся плоские розовые кусты и квадратные холмы выпирают из-за красивых декораций словно картонные. Становится видно как похожи многие NPC, как им критически не хватает полигонов. Впрочем, я не из тех кто придирается к технической части. Хвалят эту игру не за это, а за визуальный стиль и безумную проработку деталей. Хвалят не зря. При первом знакомстве она вызывает восторг. Хороший контраст, красиво подобранные цвета, удивительно мокрые капельки воды что барабанят по борту деревянной лодки настраивают на положительный лад. И немногое может затмить виды, которыми встречает нас местный замок Лапута. Смотреть на все это приятно, а вот играть - не очень. Первые впечатления у меня прошли быстро. Неловко водя тормознутой мышкой, “подарком” от неуклюжих настроек, я исследовал мир игры. Все было очень знакомо. Подводный город из первой части подняли к небу. Нарядные кирпичные здания лениво покачиваются в воздухе, вертя пропеллерами. Колышутся воздушные шары, проплывают непонятно как работающие летучие корабли. Вместо банального хоррора - американская идиллия двадцатых годов. Дядя Сэм забивает в голову игрока сеттинг здоровенным ломом. Повсюду парочки в костюмах и платьях, все стены в призывных плакатах и фресках, двери в золоченной резьбе, с каждого угла за игроком наблюдают бюсты отцов-основателей США. И как в первом Биошоке, все это очень быстро надоедает. Недостаточно создать невероятную архитектуру, нужно еще и подобрать грамотный ритм. Надо понимать, что будет делать в этом мире игрок и хорошо подать информацию. И если в первый час игры, который проходит без сражений, ты еще чего-то исследуешь, то затем визуальный стиль сливается в оглушительную какофонию. Я только подобрал очередной аудиодневник, в ухо трещит неугомонная спутница, рассказывая сюжет, по левую руку в меня таращится очередной хрен с плаката... но я все еще не посмотрел черно-белый проигрыватель в том углу! Ладно, к черту его. Денег у разработчиков было много (200 миллионов, если не ошибаюсь), художников тоже. Плакатов, статуй и бюстов им наделали вдоволь. И они без страха вывалили все это в коридорный шутер на 15 часов. Хотя дело даже не в этом. С моей не-американской точки зрения неважно, сколько работы было проделано. Потому что мне до сеттинга Инфинити дела нет. В нем кучу всего надергали из американских штампов о "правой партии" и кино, чтобы будто намеренно вызвать реакцию на культурном уровне и заставить журналистов писать про игру как можно больше. И обязательный расизм, и подтянутые черные в белых костюмах, и линчевание цветной парочки не задают вопросов, и не дают ответов. Они такая же завлекалочка, как роботы в виде Вашингтона, вооруженные механическими пулеметами. При этом разработчики утверждают, что в игре нет аллегорий, что сеттинг надо воспринимать как есть. А он в этих аллегориях купается. Туда же можно свалить, в общую кучу, многочисленные отсылки к библии и намеки на "мессию". Все эти вещи кое-как сшиты между собой нитками стиля и повествования и держатся прочно, пока в дело не встревает худший враг современных игр, геймплей. Биошок увлекателен как стеклянный шарик со снегом. Потряси его, и мир развалится. Кто понаставил везде дурацких автоматов, и как жители могут спокойно греться на пляжах, когда любой может подойти и купить патронов для винтовки по 8 долларов? Как это так, что можно выпить десяток ярких бутылочек с зельем, и получить набор супер-способностей всей Лиги Справедливости? Какова логика за местными замками на дверях, которые развешаны непонятно как, а иногда могут появиться там, где ты уже был? Откуда Элизабет достает все эти гранатометы и что за страшный такой метагейм - волшебством призывать турели и краны? Пора бы и о ней.

Принцесса в синем и ее ручные турели

Элизабет, томная лолита в синем платье, с трогательными анимешными глазами, считается главной фичей игры. Она как подружка из Half-Life 2, сопровождает протагониста, Букера ДеВитт, по всем уровням, открывая двери и комментируя происходящее. На мой взгляд, она так же является героем игры, несмотря на столь любимый Биошоком драматичный поворот в конце повествования. По крайней мере ее история довольно понятна, хотя и запутана. Меня этот персонаж не впечатлил, так за что же Элизабет так хвалят? Ну, во-первых ее наделили впечатляющей анимацией и хорошим пасфайндингом. Она не путается под ногами, не застревает в проходах, ведет себя довольно логично. Девушка льнет к стенам, смотрит в окна если за ними красивый вид, копается в столах, в общем, чего-то делает. Со временем это конечно приедается. "Букер, я нашла отмычку!", "Букер, возьми монетку!, "Букер, лови шотган!". Да, ее жизнь не ограничивается статичными сценками. Если у игрока падает здоровье, не хватает маны или патронов, то раз или два за бой девушка бросит нам аптечку или винтовку. Она никогда не заблудится по уровню, мгновенно телепортируется к дверям, в лифты и прячется за укрытиями от врагов. Впрочем, последнее зря, ведь Элизабет бессмертна. Она вовсе не важный человек, которого ты хочешь защищать, а неуязвимый ходячий инвентарь на пару с квестовым компасом. Часто надо ее догонять, искать или спасать. Во-вторых, Элизабет умеет открывать проходы в другие миры. По уровням вдоволь раскиданы дрожащие силуэты турелей, монстров, патронов, аптечек и кранов, за которые можно цепляться. Нажатием клавиши можно приказать ей призвать что-то одно. Больше всего помогают пулеметчики, турели и летающие роботы, которые даже на высоком уровне сложности превращают врагов в фарш, пока ты лениво сидишь за стенкой. А если их убьют, не беда - можно будет призвать их заново через некоторое время. Еще Элизабет умеет открывать замки на дверях, с отмычками и без. Двери без отмычек закрывают новые порции сюжета, чтобы игрок ненароком туда не влез без нее, а за остальными лежат магнитофоны, апгрейды, шмотки и деньги. Ну и в третьих, ее хоть немного интересно слушать. Пусть Элизабет и составлена из анимешных клише и меняет свое настроение по четыре раза на час. Девчонка треснет ДеВитта книжкой, доверится ему, пригласит на танец, объявит монстром за то что он защитил ее от подосланных убийц, врежет по лицу разводным ключом и продемонстрирует выдержку Хитмана когда надо будет орудовать большими ножницами. По ходу истории ее характер переживет все сдвиги диснеевских принцесс и анимешных героинь, с обязательным отстриганием лишних волос чтобы показать как окреп ее характер, разлукой и пытками. Букер вдоволь накричится "Элизабет!", драматично пробиваясь по коридорам и отстреливая врагов. В общем, думаю вы поняли что до нее мне, как до сеттинга, тоже не было особого дела. Все эти явные ниточки кукловода, что пытался манипулировать моим отношением к ней, от эротических намеков до ее отчаянных стонов о помощи я обрывал, тем более что мне помогал тот ужасный дурдом что творился в игре. Когда ты только что перебил полсотни врагов, как-то не до лирики. А вот с другими персонажами говорить не о чем. Они набросаны парой черт, и хотя плакаты с их лицами, дневники и бюсты мелькают везде, они все - психи, которые обязательно умрут. В этом мало удивительного, ведь даже не проходя историю легко понять, что небесный город в принципе братец подводного. Но по-моему, тут все стало еще хуже. Первый Биошок недурно обрисовал побочных персонажей. Аудиодневники из него было интересно слушать. Здесь же кругом одни мегаломаньяки, которым суждено сдохнуть в специально подготовленных для них декорациях. Это касается и старого солдата, что знал героя, и лидера восстания, и местного пророка. Им не уделено нужного времени, чтобы как- то раскрыться. Они пинком отправляют Букера дальше по сюжету, или вещают чего-нибудь через микрофоны. Элайя из Dead Money и то был поинтереснее как помешанный святоша, по крайней мере я запомнил его имя. Вообще, про историю трудно сказать что-то конкретное. Такая непонятная смесь из сказки о принце и принцессе, где фоном идут расистские разборки, а затем во все это вплетают путешествия во времени и чего-то про тайны мироздания. Выбора никакого нет, бросай мяч или не бросай, птичка или клетка, это ни на что не влияет. Путь игрока петляет, но это рельсы. А в самом-самом конце, когда пора бы наконец давать занавес, входит мороженное... эм, входит Torment. Персонаж игрока из агента истории, наемника что хотел погасить долги выкрав и доставив девчонку в Нью- Йорк, превращается в грандиозного мученика. И целая куча намеков данная по ходу игры, прозрачных как стекло, не помогают финалу произвести впечатление. Если есть противовес катарсису, то это наверное концовки вот таких игр. Которые сваливают всю вину на игрока, отнимают у него свободу быть "никем" и заставляют его ощущать себя грязно, после того как он старался и совершал подвиги во имя игры. И что за поганая мода вставлять финальные штрихи в историю только после титров? Будь это игра про Элизабет, эдакая адвенчура со стелсом, открыванием проходов в другие миры и немного драк на ножницах, где девчонка пытается понять себя, может, вышла бы жемчужина. Переверните хоть раз все с ног на голову, сделайте мужика с ружьем напарником, а не наоборот. Откажитесь от вкладывания миллионов в коридорный шутер.

И наконец, ружья и шизики

Игра не умеет держать себя в руках и взрывается психоделическим насилием по любому поводу. На руке Букера - метка фальшивого пророка, что нам объяснят дважды еще в начале игры. Ну а если мы перебьем всю полицию города что запалила героя, чтобы помочь местным повстанцам, не беда. Лихие покатушки сюжета найдут способ затем стравить нас уже с повстанцами, а после отсыпят порцию свежих психов. Как шутер, Инфинити неплох. Нет здесь пряток за укрытиями, зато есть много места для маневра, плюс можно с гиканьем кататься по системе воздушных рельс, проложенных по уровням, постреливая по врагам. Игра не проходит себя сама. Хотя у игрока есть регенерация здоровья (щит, который можно улучшать), на высоком уровне сложности его сносят быстро. Плазмиды тоже на месте, скучноватые по сути, но полезные для отвлечения врагов. Ограничений на них нет. По хожу сюжета Букер напьется бутылок с волшебным эликсиром и сможет кидаться всем подряд. Я использовал в основном Possesion, который может переводить роботов на твою сторону, и Shock, что на время оглушает почти любого противника. Оружие для шутера довольно стандартно и очень скучно, несмотря на то что его можно улучшать. К сожалению, носить можно лишь два ствола одновременно, и хотя тебе часто подкидывают нычки с новыми пушками, лучше всего таскать с собой два вида оружия всю игру и пользоваться только ими. Наиболее полезен оказался унылый карабин, потому что он совмещает большой магазин, хорошую дальнобойность и урон. Вторым оружием берите лучше ракетницу. Игра довольно летальная, можно выдержать один выстрел снайпера, но не два. Ракета в голову, или шотган в упор вызывают желание с воплем удрать к ближайшему автомату. Противники не всегда глупы, особенно опасны те что владеют плазмидами. Но сложность эта фикция, по двум причинам. Как я написал выше, можно убежать к лоткам с патронами и аптечками и, при наличии денег, отожраться. Игра вежливо останавливает время, пока мы задумчиво выбираем чего купить. Другая причина иного толка. "Мы будем бросать себя на них до тех пор, пока они все не сдохнут". Эта тактика работает идеально, потому что в игре... нельзя умереть. Инфинити играется по чекпоинтам, в игре нет быстрых сохранений. Если ты погибаешь, то перед глазами сразу появляется таинственная дверь, через которую можно вернуться на поле боя или даже прямо к автомату с патронами. Если в компании Элизабет, то девушка колет нам чего-то и откачивает на месте. При этом частично восстанавливают боезапас, а если подобрать один предмет, то еще и все здоровье. Убитые враги остаются мертвыми, игра не респавнит бездумных мобов (что даже радует, после оригинального Биошока), а боссам лишь слегка поправляют здоровье. Страдают только деньги, но не так они важны. Доходит до идиотизма, когда наиболее выгодная тактика это убиваться об врагов, пока они не кончатся. Кстати, если рухнуть с города вниз, тебя мгновенно телепортирует обратно откуда ты упал. Игровой процесс повторяется. От уровня к уровню, ты обшариваешь бочки и шкафы на монетки и еду словно в Скайриме, попутно отстреливаясь от похожих противников. Полицейские с файрболами сменяются на повстанцев с ними же. Чтобы жизнь медом не казалась, игра подбрасывает аналогов "больших пап" и Вашингтонов с пулеметами, в финальной миссии - аж по двое. Про эту финальную миссию, красиво исполненную и сложную, но жутко несбалансированную, можно много понаписать. Как и про повторяющийся отстрел одного и того же босса что вызывает кучи зомби до нее. Если вкратце, до этого повернутая вокруг автоматов и бессмертия игра заставит воевать с ограниченными ресурсами. Сколько еще насыпят врагов игроку знать неоткуда, при этом надо защищать от уничтожения свою "базу". С неба сыпятся враги, надо указывать союзнику убивать корабли и дирижабли, и при этом катастрофически не хватает патронов. А чудесная система оживания посреди боя может привести к тому, что тебя оживят в технически проигранной миссии, но придется еще драться пока "базу" не разрушат и игра не перенесет нас к самому, самому началу боя. На этом обзор, думаю, можно закончить. В самом начале игры, когда Букер прибывает на лодке к маяку и лезет по лестнице на пир, я развернулся на 180 и попытался спрыгнуть в воду. Но не смог, потому что путь преградила невидимая стена. Такое вот кино с пушками, "ради которого зародился жанр компьютерных игр".

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2013-04-07 03:04:31

Очень извиняюсь за такую тормозную публикацию. Личные обстоятельства.

Ruberd
2013-04-07 10:11:05

Да я думал повесить это на стим гринлайт и посмотреть где оно появится быстрее :3

Клевая видюшка в догонку к статье

Asstet
2013-05-05 20:21:36

Обзор игры на стим гринлайт? Там же игры и проги только

Ruberd
2013-05-06 20:47:29

Это была ирония Asstet, на гринлайте инди висят годами пытаясь залезть на стим)


Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.