Статьи > Обзоры
Gambler / 2013.01.01

Cortex Command

Когда какие-то аспекты жанра становятся больше привычкой разработчиков, чем осмысленными решениями, игры этого жанра становятся замыленными и плоскими. Хуже того, если те же элементы стали привычкой геймеров, то мало кто может эту плоскость заметить. Вроде бы все как надо, вроде бы юниты маршируют колоннами на врага, а экспа покупает дополнительные заклинания, но — скучно. По крайней мере скучно тем, кто ещё не разучился скучать, у кого эта врождённая способность не атрофировалась вследствие долбёжки однотипной, бесполезной информацией. 

Ещё сложнее не просто заметить, но и точно понять, почему именно игра плоская. Тут очень помогают вещи, которые работают совсем в другом измерении, так сказать перпендикулярно. Скажем, грубый пример: в большинстве RTS вы смотрите на более-менее плоскую карту местности более-менее сверху. А что будет, если сделать стратегию «в разрезе», где на происходящее вы смотрите сбоку? Горы. Пещеры. Многоэтажные здания со снайперами на крыше. Многоуровневыe командные бункеры, к которым кто-то подводит туннели для штурма.

Пример не чисто умозрительный. Все это, вместе с кучей оружия, странной физикой и ужаснейшим интерфейсом, есть в Cortex Command. Я ее купил в прошлом году и вот наконец-то дорвался, поиграл. Интересная штука. На самом деле к RTS она не относится, но в ней достаточно знакомых элементов, чтобы можно было провести кое-какие аналогии. Сравнение заставляет крепко задуматься.

Основа вроде стандартная: мы добываем ресурсы, строим базу, покупаем юниты и отправляем их в бой. Только вот работает это все по-другому.

Скажем, юниты здесь не строятся из подручных материалов и даже не приходят к вам сами. Их забрасывают из космоса. Это может быть невзрачный зелёный ящик, который падает откуда-то сверху, или ракета, криво севшая в песчаный кратер, или даже продвинутый корабль, откуда безо всякой посадки сыпется десант. Причём это не простые анимации.  Ракету при посадке могут сбить, или она может самостоятельно разбиться. При желании можно даже взять транспортные средства под контроль и управлять ими напрямую — высадить заказанные юниты, а потом феерически врезаться в гущу вражеского отряда. Чтобы вы этим не очень увлекались, орбитальная станция берет с вас депозит, и отдаёт его обратно только тогда, когда транспорт успешно возвращается к своим хозяевам.

Возвращаясь к юнитам, стоит заметить, что оружие с большинством из них в комплект не входит. Есть, конечно, турели, дроны и мехи, в которые разные ракетомёты и пулемёты встроены. Но обычный солдат или робот-убийца может с одинаковым успехом орудовать копателем, пистолетом или навёрнутым дезинтегратором — только докупай. Они также могут таскать на себе несколько устройств одновременно, при желании выбрасывать их и поднимать оброненные стволы врага. В этом игра больше похожа на тактические симы а-ля Jagged Alliance, с той разницей, что здесь оружие играет ещё более важную роль и что у персонажей никогда не заканчиваются обоймы.

Оружия много. Все современные типы огнестрела представлены в игре в нескольких вариантах, вплоть до минометов и пулеметов системы Гатлинга. Есть так же разная нано- и энергетическая экзотика. Но, полагаю, это мало что описывает. Знать, что в игре есть снайперская винтовка, которая после попадания медленно разъедает броню врага — это одно. Понимать, как она реально ведет себя во время боя и насколько она полезна — совсем другое.
Чтобы получить более полное представление о Cortex Command, вы сначала должны понять несколько важных принципов ее дизайна. 

Во-первых, вы можете напрямую контролировать каждый принадлежащий вам юнит. То есть ходить при помощи клавиатуры, целиться мышью, выбирать прочие действия из меню. Это распространяется, как я уже сказал, и на транспортные средства. Нажатия клавиш там контролируют работу дюз или угол ракетных двигателей. 

Во-вторых, вся местность в игре полностью уничтожаема. В земле можно копать туннели, двери можно взрывать, даже бетонные перекрытия деформируются выстрелами. 

В-третьих, все физические объекты в игре симулируются. Если подбить один двигатель корабля, то он завертится волчком и куда-нибудь врежется. У юнитов есть несколько слоёв брони, которая постепенно разрушается и отваливается. У них так же есть руки и ноги, которые каким-то выстрелом может ампутировать. После этого одноногий робот будет скакать на оставшейся ноге, потому что его движение симулируется так же, как симулируется полет ракеты. Взорванная дверь может нечаянно пришибить. Обоймы, трупы и разбитые корпуса не растворяются в воздухе, а образуют  курганы, блокирующие передвижение. 

С одной стороны, все это весьма интересно и отделяет Cortex Command от существующих жанров. В игре есть спонтанно возникающие ситуации. Там можно придумывать и проводить хитроумные маневры, которые не запрограммированы разработчиками заранее. Когда это удаётся, вы в полной мере ощущаете, что перехитрили компьютерных оппонентов. 

С другой стороны, когда игра симулирует движение рук и ног персонажей, и высчитывает траектории песчинок, которые осыпаются при попытке взобраться на холм — это слишком дотошно и низкоуровнево. Юниты застревают на неровностях почвы, спотыкаются  и падают в самый неподходящий момент и цепляются за стены при попытке взлететь на ранцевом двигателе. Ландшафт становится вашим основным врагом. Попытки сделать нечто интересное проваливаются из-за каких-то глупостей. К тому же игра нещадно тормозит, когда количество движущихся объектов превышает какой-то весьма скромный лимит. Все это очень быстро начинает раздражать.

Многие из  описанных проблем есть, скажем, и в Dwarf Fortress, но там вам не надо управлять каждым отдельным гномом. Вы даёте общие команды, и ваши подопечные бегут их выполнять. Здесь же практически все приходится делать самому. Искусственный интеллект и алгоритмы навигации слишком ужасны, чтобы им можно было доверить что-то важное. Более того, даже простые операции вроде «передвинуть пять юнитов вот сюда» требуют неимоверного количества действий из-за ужаснейшего интерфейса, который становится вашим врагом номер два. Активной паузы в игре, конечно, нет.

Это, пожалуй, основная ошибка разработчиков. Вместо того, чтобы позволить игрокам придумывать и претворять в жизнь планы, их делают поводырями для ватаги спотыкающихся идиотов. Между которыми, кстати, весьма сложно переключаться. А уж когда вам приходится отстреливаться от толпы врагов, не имея нормального прицела, компенсируя отдачу и смещение от попаданий, а вокруг летают пули, куски бетона, оторванные руки, оброненные пистолеты (то есть ничего не видно), и в добавок ко всему этому реакция интерфейса запаздывает на секунду-другую... Мда. В то же время, современные RTS могли бы многому у этой игры научиться. 

Взять хотя бы концепцию базы. В Cortex Command база нужна для того, чтобы защищать командира вашей армии. Командиром является мозг в стеклянной банке, которая может быть стационарной или привинченной к автономному телу. По сути своей вроде бы ничего сверх-оригинального. В Stronghold это был замок и лорд, здесь база и мозг — только вот динамика совсем другая. Один снайпер, удачно поставленный на крыше высокого здания, может значительно проредить вражеские колонны. А пара юнитов с дробовиками, поставленные у входа, могут полностью перебить их остатки. Это вам не отряд лучников, которые вяло тюкают наступающую пехоту. Здесь небольшое усилие, приложенное куда и когда надо, может полностью изменить ход сражения, что делает игровые ситуации намного интереснее, динамичнее. Это относится и к защите, и к нападению, и к строительству, где к месту поставленная стена или дверь может весьма сильно повысить ваши шансы на выживание.

Стоит уточнить, что строить разную всячину вы можете только во время кампании, где надо наперегонки со вражескими группировками захватывать какую-то планету. Вы выбираете какие участки захватывать, сколько денег на что выделять и так далее. Можно даже играть с тремя другими людьми в режиме split screen.

Кроме кампании,  в Cortex Command есть еще заранее созданные миссии. В комплекте с игрой их всего пять, но в Интернете можно найти огромное количество сделанных фанатами уровней, новые объекты, юниты и оружие. Движок достаточно гибок, чтобы на нем делали чуть ли не отдельные игры. Это ещё один пункт сравнения с классикой. Вы можете себе представить, чтобы на основе, скажем, Stat Craft кто-нибудь сваял историю про спецназ в будущем? А здесь — пожалуйста.

В общем, игра своеобразная. Двадцати пяти долларов, которые за нее просят на официальном сайте, она не стоит. Но если у вас есть возможность получить ее в рамках какой-то акции или распродажи раз в пять дешевле, то я бы порекомендовал это сделать. Для расширения  кругозора.

Комментарии

Без комментариев.