КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2012.10.12

FTL или Faster Than Light

Если задуматься, то среди компьютерных игр сейчас весьма редко встречаются экземпляры, о которых можно сказать: да, там главных героев ждет настоящее приключение. Странно, не правда ли? На мониторах полно мордобоя, пальбы, сомнительного качества драм и суетной беготни, но приключением все это назвать язык не поворачивается. Потому что там нечему удивляться. Все в какой-то мере знакомо, предсказуемо. Все на своих местах, даже если места эти обстреливаются из крупнокалиберного пулемета. А нужны — неожиданности. И чтобы в тамошнем мире было что-то неизведанное, вызывающее любопытство. Нужен какой-то особый настрой.

В FTL этот настрой есть, так что я бы ее охарактеризовал в первую очередь как игру про космические приключения. Выдуманные ярлыки, типа «ролевой тактический симулятор межзвездного корабля», думаю, в данном случае будут намного менее описательны. В FTL определенно есть что-то от сериалов Star Trek, от Master of Orion и от Космических Рейнджеров. И все же в целом это весьма самобытная штуковина.

Каждый раз, когда вы начинаете новую игру, вселенная генерируется заново. Поэтому вы никогда точно не будете знать, что случится при выходе к следующему навигационному маяку из гиперпространства. Там может быть планета, космическая станция или просто пустота. Вас может поджидать и корабль,  дружественно настроенный или не очень. Заранее на карте виден только выход в следующий сектор, а так же соседние сигналы бедствия и маяки торговцев. Поэтому большая часть прыжков — в неизвестность. 

Случиться после прыжка может всякое, благо FLT  представляет необычные ситуации ввиде текстовых диалогов, которые не нуждаются в трудоемких анимациях или сложном программировании.  До уровня Космических Рейнжеров они не дотягивают, будучи попроще, зато их очень много, они разнообразны и весьма хорошо интегрированы с остальными аспектами игры. Я не хочу здесь давать конкретные примеры во избежание спойлеров, но вам доведется высаживаться на  планеты, помогать космическим станциям, вести переговоры с другими кораблями и так далее. Причем наличие у вас какого-то устройства или члена экипажа определенной расы может повлиять на доступные вам варианты действий.

Кстати, про экипаж. Существует много игр, где вы управляете космическим кораблем. Но вид там обычно либо снаружи, либо из пилотской кабины, которая смотрит, опять же, наружу. Космос там более реален и более важен, чем сам корабль. А здесь все наоборот. Вот рулевой сидит за штурвалом и готовится к сверхсветовому прыжку. Вот инженер энергощитов чинит генератор кислорода. Корабль видим и реален, в то время как пустота за бортом остается чем-то абстрактным. Даже во время боя вы не видите ничьих маневров, только модификаторы к попаданию. Бои от этого становятся только лучше, превращаясь в противоборство двух экипажей и двух машин. (При наличии хороших сенсоров, вы будете видеть что именно делает команда противника.) По сравнению с моделью «самолетики в вакууме», это огромный шаг в сторону если не реалзма, то хотя бы здравого смысла. 

К тому же помыкать цифровыми человечками просто-напросто интереснее, чем наблюдать за штампованными истребителями. У людей есть имена и умения, которые прокачиваются по мере прохождения игры. Люди и более универсальны: например, могут координировать работу некоторых систем, чинить поломки или тушить пожары в отсеках. Сразу возникает два вопроса: что важнее и кто этим будет заниматься?

Такие дилеммы получаются у FTL на редкость удачно. В отличие от многих стратегий и RPG, где сотни поверхностных параметров комбинируются в пару-тройку по-настоящему важных переменных, игра успешно использует каждую мелочь для обогащения игровых ситуаций новыми измерениями. Скажем, вы можете победоносно взорвать вражеский крейсер, а через двадцать секунд смотреть на сообщение о проигрыше, потому что вся ваша команда задохнулась или погибла в пожаре, пробираясь к генератору кислорода. Приходится думать. Вдвойне усердно, потому что в FTL нет перезагрузки. Погиб экипаж — начинайте игру заново. И здесь нет какой-то тактики «по умолчанию», которая со скрипом и при достаточном терпении вытянет вас из любой ситуации. (Бич большинства RTS.)

Игра вообще весьма сложная. В ней есть два режима: обычный и «легкий», где дают побольше ресурсов и противников послабее. Даже в легком режиме, эффективному прохождению надо учиться, раз за разом погибая и анализируя свои ошибки. Но это ничуть не кажется циклическим процессом. Наоборот, это как бы встроено в систему. Вселенная каждый раз новая, ситуации тоже. Вместе с тем, время ваши действия влияют на конечный исход полета намного сильнее, чем случайности. Я, например, долетел в четвертый раз дальше, чем в третий, в пятый — дальше четвертого и так далее. Процесс обучения на лицо.

Какое-то тягомотное ревью получается. Отчасти потому, что я описываю отдельные аспекты игры, в то время как интересно их взаимодействие. Этим FTL похож скорее на досовые игры начала девяностых, а не на инди поделки современности. Разработчики не пытаются выдоить цистерну геймплея из одной идеи, потому что идей у них хватает. Обходятся они и без  стилистических закидонов, которые обычно призваны показать принадлежность игры к «современному искусству». Графика  в FTL не черно-белая, не нарисована мелками, не собрана из огроменных одноцветных полигонов. Просто приятная двухмерная графика, чуть-чуть пикселястая  из-за особенностей движка. Зато много внимания было уделено деталям. Например, энергощиты разного уровня выглядят по-разному. Орудия, при подключении к ним энергии выдвигаются из корпуса корабля. Или вот еще: во время ближнего боя, каждая раса использует свои конечности, но с расстояния стреляет кто из чего горазд. Это все, конечно, мелочи, но из-за множества таких мелочей играть намного приятнее. 

К той же категории можно отнести и музыку. Не в смысле мелочей, а в смысле того, что в независимых играх она часто бывает удручающе-бездарной, здесь же мелодии написаны весьма искусно. Музыка не только меняется в зависимости от ситуации — у каждого типа секторов в игре свои, абсолютно отдельные (и весьма подходящие) мотивы. То есть мирный полет по сектору дружественных вашему альянсу Энджи звучит совсем иначе, чем бой в секторе разумных богомолов. Опять же, это хороший пример того, как несколько аспектов игры собраны в нечто цельное: музыка, вид прешельце, дизайн их кораблей, поведение команд и текстовые квесты в секторах создают обособленны образы каждой расы. 

В качестве другого примера "многослойности" игры, можно взять обычный запуск ракеты. Ракеты в игре беспрепятственно пролетают сквозь энергощиты, но требуют для каждого запуска тратить один снаряд. Соответственно, нам нужен снаряд и установленная на корабле ракетница. Снаряд можно выменять, получить в благодарность за какое-то доброе дело или вытащить из обломков взорванного корабля. Ракетница установлена по умолчанию на самом первом корабле, который дают в ваше распоряжение, но ее при желании можно снять и поменять на что-то более мощное. Думаете все, можно стрелять? Никак нет. Для работы ракетницы необходима энергия, которую генерирует реактор вашего корабля . Энергию можно перераспределять по разным системам, в зависимости от текущих потребностей. Кроме того, оружие необходимо зарядить перед выстрелом. Это происходит автоматически, но ускоряется при наличии в оружейном отсеке кого-то из команды, особенно если этот кто-то имеет много оружейного опыта. Когда все готово, вы можете выбрать отсек вражеского корабля и ракета полетит к цели. Если вам повезло, если у врагов нет противоракетных дронов, если у них не очень хороший пилот, двигатель и инженер, то ракета скорее всего попадет. Во-первых, она снесет несколько поинтов «здоровья» у корабля в целом. Во-вторых, она нанесет какие-то повреждения установленной в отсеке системе (если, конечно, там вообще что-то вообще есть). В-третьих, она снизит здоровье всех вражеских человечков, которые оказались в том же отделении корабля. И в-четвертых, она может пробить достаточно большую дыру в корпусе, чтобы из отсека начал улетучиваться воздух. 

Это — запуск одной ракеты. Теперь представьте себе, что в обе стороны летят залпы из разных типов орудий. Что энергию отключают от одних систем и подключают к другим, запускают различные автоматы, манипулируют дверьми отсеков. Что кроме пробоин, в отсеках может разгореться пожар, а системы могут перестать работать. Что кто-то во время всего этого стоит на посту, кто-то бежит чинить неполадки, кто-то лечится, а кто-то еще телепортируется на борт противника. И что на все это влияют апгрейды кораблей, особенности их экипажей, а так же особенности участка космоса, где происходит сражение. Вот так.

Комментарии

АвторКомментарий
Ruberd
2012-10-15 16:34:09

Ничего игрушечка. Но я бы предпочел чтобы была опция автосейва в каждом новом секторе. Честно говоря, я ее так и не выиграл. К финальному боссу я прилетел на корабле с дронами, увидел эту дикую махину, растерялся и слился. Но пару вечеров эта игра развлекает.

Gambler
2012-10-15 18:59:49
[изменен]


Gambler
2012-10-15 19:18:15
[изменен]

На каком уровне сложности? Я пока на легком дошел до третьей конфигурации босса, а потом по глупости взорвался, хотя мог бы, наврное, держаться подольше. Но вообще, я считаю, что здесь целью надо для себя ставить прохождение игры на нормальной сложности. Находить корабли, открывать альтернативные конфигурации, испытывать новые тактики. Тогда это не будет игра на два дня.

По мне, так это пока вообще игра года. На безрыбье, конечно, но все-таки. Я думаю, что у нее в будущем будут либо сиквелы, либо клоны. Даже на этом же движке можно навертеть еще много чего.

Конечно, многовато в ней от Стар Трека. Телепортация, отсутствие скафандров, никакой невесомости и весьма странные идеи о роли людей (вместо компьютеров) в космических боях. Несерьезно. Хотелось бы увидеть серьезную игру про космос, но боюсь, что это придется либо делать самому, либо ждать много-много лет.

Ruberd
2012-10-15 19:43:46

Тоже на легком. Играть дальше не стал потому что... хм... наверное потому что игра заставляет меня пользоваться готовыми шаблонами, вместо того чтобы настраивать ее под себя. Если бы я мог сам, даже упрощенно, рисовать корабли и размещать в них системы, и настраивать полный экипаж в самом начале, а потом уже смотреть как оно сработает, меня бы никто не оттащил от этой игры.
Еще рандом. Иногда можно лететь, лететь, и прилететь в финал со стартовой ракетницей. А иногда просто прет на магазины, кредиты, лут и экипаж.

Gambler
2012-10-15 21:29:51
[изменен]

По-моему, в этом как раз прелесть игры. В том, что сгенерированные вселенные непредсказуемы, и что надо учиться не только побеждать отдельных противников, но и улучшать общую стратегию полета, чтобы не проиграть из-за каких-то отдельных неприятностей.

Взять тот же лут. Если корабль постоянно получает серьезные повреждения, то весь лут уходит на починку, и один неверный скачок может оказаться последним. Первые пару игр я из-за этого и погибал. Потом поменял тактику, сконцентрировавшись на снижении получаемых повреждений. Корабль не надо было чинить, поэтому набирались запчасти для апгрейдов, которые позволяли мне и дальше безвозмездно громить противников. Опять же, поскольку не надо было чинить корабль, я мог облететь больше маяков, прежде чем надо было сматываться из сектора. Зато лезть очертя голову в текстовые квесты я перестал - пока не наберется лишнего экипажа. Вначале игры, каждый человек на счету.

Я начинал игру раз пять или семь. Пока что каждый раз мои дела были значительно лучше предыдущего. И даже когда я погибал, можно было как-то вывернуться из конкретной ситуации. Может, пока везет, может, у меня версия новее, но вот так.

А насчет изначальных кораблей и команды, я тоже в свое время с удовольствием строил разные крейсеры в GalCiv2, но здесь, как мне кажется, это было бы слишком просто. Так же схематики новых кораблей надо искать, что дает допольнительну мотивацию и цель при исследовании вселенной. Кроме того, запрограммированные корабли демонстрируют, что расы в игре - это не хухры-мухры. Все-таки одно дело просто так нарисовать корабль и напихать туда кого нравится, и сосвсем другое - получить в распоряжение крейсер Энжи с соотвествующей командой и технологиями. Я пока его не пробовал, но подозреваю, что изначальная стратегия игры с ним будет другая. (А еще стоит принять в рассчет возможность пришельцев в составе экипажа повлиять на варианты решения квестов. Я подозреваю, что продвинутые корабли альянса и этот таинственный мега-крейсер, которым дразнит матрица выбора, имеют как раз смешанные команды.)

Gambler
2012-10-16 01:21:36

Вот только что еще немного поиграл. Нет, все-таки FTL сделана на редкость качественно.

Во-первых, противники в игре не строят из себя камикадзе, и когда надо пытаются улететь или вообще от вас откупиться. Это редкость. Я вот сейчас испугал пиратов настолько, что они мне без боя дали денег, просто потому что у меня продвинутое вооружение.

Во-вторых, разные апгрейды корабля разительно меняют то, как разворачиваются сценарии боев. И при этом там все равно надо думать, адаптироваться к ситуации и принимать решения. Во многих играх есть сотни умений или юнитов, но все стратегии сводятся к тому, что надо найти одну оптимальную последовательность действий. Никаких по-настоящему интересных решений нет. А здесь - сколько угодно. Стоит купить телепортатор, и команда, которая до сих пор занималась только ремонтом и управлением корабля превращается в потенциальных бойцов. Но при этом они по-прежнему занимаются ремонтом и управлением корабля, поэтому не просто новая фишка, а нечто, влияющее на все аспекты игры.

В-третьих, разработчики очень внимательно относились к разным, казалось бы незначительным, нюансам игры. Например, при деактивации дрона внутренней защиты он не изчезает магическим образом, а просто отключается. Мелочь? Возможно. Но она придает игре глубину. Из расходумой "фишки", которых полно во всех играх, дрон превращается в ценную апаратуру, которую лучше всего беречь. Опять же, то что он не исчезает, связывает воедино разные бои.

Gambler
2012-10-28 21:02:54
[изменен]

Победа! Галактика может спать спокойно, я наконец-то разгромил вражеский флагман на простом уровне сложности. Между прочим, со стартовой ракетницой и автолазером, но только в трех экземплярах. И попутно откопал крейсер Каменюк. Все-таки это очень интересная игра.


Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.