Статьи > Обзоры
Андрей Вендиловский / 2011.08.15

Duke Nukem Forever

Прости, друг!

Приятный августовский вечер, который хорошо провести в компании старых друзей, понимающих единомышленников, чтобы пытаться найти причину последних печальных событий в игровой индустрии. Результатом стала данная статья. («Пора тебе вспомнить, что ты был когда-то и автором и критиком, столько лет ваньку валял!» - орали друзья. «Пора песок вытряхнуть и вспомнить прошлое!»)

Итак, на повестке дня: почему Дюк Нукем должен был умереть?

Я специально не касался этой больной для многих игроманов старой закалки темы - релиза самого великого долгостроя игростроя Duke Nukem Forever. Я ждал патчей, исправлений, надеялся, что, может, звезды будут милостивы. Но, увы, пора приступать к анализу и неутешительным разборкам.

Для тех, кто еще очень молод, и для кого знакомство с играми началось уже в нулевых годах небольшой экскурс в историю. Duke Nukem 3D, эта культовая игра второй половины девяностых, которая получила множество фанатских дополнений и дралась за популярность как с думом и квейком, так и с не менее замечательными экшенами от первого лица Херетик и Хексен. Не было геймера в те времена, который бы не проводил за этой игрой свободные вечера. Она могла нравится или не нравится – но в нее играли ВСЕ. Блондин с повадками терминатора и какой-то бесцензурной удалью пленял сердца с первого уровня. Это настоящая легенда. А потом в легенду превратился процесс под названием «мы готовим продолжение уже шестнадцать лет». Сколько нервов попортили фанатам заявления «Мы купили новый движок, и нам осталось только перенести готовую игру на него». А скриншоты Дюка на движке от Квейка едва не довели меня до инфаркта! ( Воистину страшное зрелище. К сожалению, я не смог откопать в завалах своих журналов тот номер Навигатора Игрового Мира, в котором это было опубликовано, по этому вам придется поверить мне на слово.)

Игру то хоронили, то воскрешали, то продавали. Появились шутки, что Апокалипсис должен начаться сразу после выхода DNF. (Хм, хотя последние события в мире, наводят на мысль, что тут они могли быть правы — прим. автора.) Но игра вышла, радостные вопли фанатов, не верящих в свое счастье ( я заранее всех предупредил, что в день премьеры я запираюсь в офисе, и горе тому, кто оторвет меня от игрушки) раздавались по всему миру.

Первое впечатление напоминало встречу со старым другом. Да это все как было тогда! Вот стартовый уровень, который был последним в оригинальной игре. А вот в роликах мелькают моменты, которые навсегда запомнились с тех лет. И снова ломаем унитаз! Выбегаем! Стреляем! СТРЕЙФИМСЯ! Нет, ПРАВИЛЬНО СТРЕЙФИМСЯ! Ах вы клыкастые морды, как же я по вам соскучился. Беготня по уровням, и Дюк такой же засран… нецензурный антиобщественный элемент. Ощущение эйфории.

Но вот в чем проблема с любой эйфорией – рано или поздно она проходит. А то, что остается, часто приносит только разочарование. В какой-то момент я понял, что начинаю скучать от однообразия. Все, что происходило на экране, напоминало идущий по кругу заглючавший кусок скрипта – ты заходишь, и через определенный интервал времени на тебя выскакивало некое количество врагов, потом другая комната и снова дикое ощущение дежавю. И визжащие враги отнюдь не пугали, не заставляли кровь сильнее бежать по сосудам, а сердце стремительно биться – это больше напоминало рутину. Все происходило на фоне одинаковых декораций, со стойким ощущением, что что-то не так. Представьте, что фильм Терминатор 2 снял бы ну... Уве Болл! Представили? И актеры те же, и сценарий, кажется о том же, но от увиденного хочется... Вот и эта игра вызывала у меня схожие чувства. И в голову назойливо лезли странные вопросы: а какому гению пришла в голову идея сделать ограничение на ношение оружия? Или эти прыжки по диванам и трубам в стиле невнятной аркады? Про искусственный Интеллект противника я лучше промолчу – по-моему, он находился в стазисе еще с девяностых, если вообзе когда-то присутствовал. Ведь одно дело, когда противника сложно уничтожить, а другое дело, когда разработчики просто усложняют тебе жизнь глупыми ограничениями. Игра напоминала набор элементов из прошлого, с которыми создатели просто не знали, что делать и где их место. Возьмем уровни игры… Вы знаете, какими были большими уровни в оригинальном Дюке? А тут ты просто бежишь по прямой, временами сталкиваясь с приколами создателей класса «а теперь пусть он поломает голову, как раньше, где эта (цензура) кнопка!» Простите, я далеко не был в восторге, когда иногда часами бегал по уровням, ища тайники и секреты и пути прохода в DN3D, но там было где бегать! Да и проблему с ориентированием игрока можно было бы решить в крайнем случае по-умному. Но снова увы…

И вот на этом месте коллективный разум стал выдавать идеи, которые сформировались в окончательную парадигму: игра была обречена заранее, и ничего с этим нельзя было поделать. Изначально.

Первый и самый большой гвоздь в гроб проекта, загнала… мультиплатформенность. Я говорил, говорю и буду говорить, невозможно выпустить настоящий шуттер от первого лица, рассчитывая получить денег на продаже его в дальнейшем на приставке. Рожденный ползать – пусть сидит и не квакает! Для шутера нужна мышь и клавиатура. Правда, некоторые еретики утверждали и ранее, что хороший джойстик сделает «мышевода» на раз-два, как когда-то те, кто пользовались мышью, истребили «трактористов», использующих только клавиатуру, но инквизиция не дремлет, и эти еретические мысли мы рассматривать не будем. Пытаясь приспособить игру под консоль, вы получите невнятную аркаду: ни нашим, ни вашим. ( Кстати, сделано это было разделение в своё времена специально создателями консолей, а теперь, мы пожинаем плоды не рассчитанной «гибридизации».)

Второй гвоздь: создавать олдскульный шутер для казуала в расчете на прибыль - что собирать автомат Калашникова из конструктора Лего. Или пытаться приделать крылья подводной лодке для полета в стратосфере. Она тогда ни летать, ни плавать толком не сможет после такого издевательства. «Приставочность» лезет изо всех щелей со своим восстанавливающимся здоровьем, жалким количеством оружия и «чекпоинтами». Отменить режим нормальных сохранений! Уму непостижимо для олдскульного шутера! И прохождение абслоютно линейное.

Я специально ничего не говорю о графике. Для экшена графика - это дело последнее, если ты, конечно, не менеджер по продажам в магазине игрушек, втирающий очередному школьнику с промытыми мозгами, что очередная тоскливая фигня — редкостный КУУЛ, потому что там красивая картинка. Обиженным школьникам авторитетно заявляю, в хорошем шутере любоваться пейзажами времени у вас не будет, а когда внимание концентрируется на цели, то переливы света от выстрелов или красота полигонов на стене будет игнорироваться сознанием.

Самое главное, чего не хватает в игре, – атмосферности! Более молодое поколение пыталось урезонить нас, стариков, что это все лишь наши воспоминания о счастливых старых деньках, когда трава была зеленее, девушки моложе, а игры играбельнее. В ответ они услышали многое о молокососах, которые кроме своего контроллера игрового к «Ящику» в жизни ничего и не видели. И пока дебаты не перешли на уровень физических выяснений отношений, наиболее здравомыслящие придумали, как разрешить этот спор. Из загашников (Господи, храни антресоли айтишников, где можно найти все!) был вытащен ноутбук на первом пентиуме и даже со звуковой картой. О, это презрительное выражение лица молодого поколения на черно-белый монитор и разрешение 640 на 480! Но где-то через 15 минут ситуация стала незаметно меняться. Все участники были действительно поглощены процессом прохождения оригинальной игры. Я даже как-то не заметил, что к нам уже подсели посторонние люди с соседних столиков, которые тоже увлеченно вспоминали прошлые времена. И самое странное, что ощущение реальности и напряжения от того, что где-то за поворотом захрюкал очередной свинокоп, с такой «ужасной» графикой было сильнее, чем от DNF с его на несколько порядков более навороченной картинкой. Как сказал кто-то из окружающих: «Тогда графика была не главной, тогда старались сделать игру интересной!» - и я подпишусь под этими словами.

Про мультиплеер лучше промолчать, он там только для галочки. Карманные уровни, на которых не развернуться и самые обычные режимы – могу порекомендовать лишь страдающим хронической бессонницей. Малахов с поддорожником нервно курят в сторонке – крепкий и здоровый сон гарантируется уже через 5 минут! Главное, до кровати добежать, а то спать на клавиатуре все-таки не очень неудобно. Были предложения послать разработчикам несколько дисков с UT для примера, но многие склонялись к тому, что раработчиков лучше просто послать за такое издевательство.

Наблюдая, как вырывают старенький ноутбук друг у друга из рук, делаю неутешительный вывод: даже легенды не могут противостоять маркетинговому идиотизму крупных компаний. И Forever в названии игры звучит погребальным звоном по олдскульным играм.

Комментарии

АвторКомментарий
Ruberd
2011-09-24 19:49:50
[изменен]

<p>Про игру скажи!<br />
Ок, шутка)<br />
Мне кажется ДНФ убила вовсе не атмосферность или попсовость или чего-то еще, а ровно два факта, две вещи, без которых игра вполне могла бы стать интереснее:<br />
1) Коридорные уровни.<br />
2) Ограничение на 2 вида оружия.<br />
Устрой разрабы хорошую такую, мясистенькую бойню на открытых уровнях типа "улица с магазинами и стрип-баром" с возможностью работать всеми стволами в игре, и все не было бы так грустно.</p>

Андрей Вендиловский
2011-10-06 15:36:00

А разве это не основной показатель консольности игры?