КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Akven / 2008.08.28

СТАЛКЕР: Чистое небо (первые впечатления)

[Напоминаю поисковым ботам, что это не только обзор, но и review, а так же ревью, а игра называется в том числе STALKER: Clear Sky. — прим. редактора]

Оговорюсь сразу, данный опус не будет ни статьёй, ни какой-то анализаторской попыткой осмысления. Не будет содержать ни подробного описания, ни следования каким-либо законам написания статьи, правильное будет соседствовать с неправильным, а осмысление игры как игры рядом с подробным набором ненужных большинству фактов. Статья претендует лишь на раздутое форумное сообщение, которое просто будет избавлено от ряда присущих скоростному изложению мыслей ошибок.

Прошла уже неделя со дня официального выхода игры в продажу. Следует, конечно, отметить, что неофициального выхода так и не состоялось, потому что игра снабжена последней версией известной программы защиты StarForce, и на данный момент никем не взломана. Что, безусловно, способствует официальным продажам 1С. Вообще, вокруг выхода игры был достаточный ажиотаж, все с вожделением ждали, что это будет, наконец, тот самый Сталкер, только улучшенный, дополненный, исправленный, избавленный от ряда ошибок и недочётов, с переработанной системой боя и подружившимся с DirectX 10 графическим движком X-Ray.

Для обеспечения целостности правды оговорюсь, что в оригинал «С.Т.А.Л.К.Е.Р. – Тень Чернобыля» я не играл. Мне повезло начать знакомство сразу с замечательного мода Simbion multimod (можете считать это рекламой). И, как говорят знающие люди, разница при игре с модом и без него значительна. Но, думаю, мне это не помешает составить своё собственной впечатление.

Для начала остановлюсь на положительном. Чистое небо является приквелом, и рассказывает о событиях, непосредственно предшествующих первой части. При этом мы окажемся как и на старых локациях, так и посетим новые, и большая часть действий будет развиваться именно там. Конечно, карты получились не такими уж и большими. И если внешне они кажутся достаточно просторными, то на самом деле большие площади занимают безжизненные болота и леса, к тому же обильно усыпанные аномальными зонами (именно зонами, а не аномалиями, которые там тоже присутствуют), сквозь которые необычайно трудно продираться в связи с повышенной радиацией и мозговым воздействием, которые очень быстро сводят здоровье к нулю. Так что, по сути, остаются стоянки сталкеров и дороги, своего рода маленькие площадки, и связывающие их пути, которые ограничивают карту. Да, конечно, можно сунуться напролом, но, как правило, это не нужно или связано с риском для жизни, которого логичнее избежать. Зато по атмосфере новые локации выраженно индивидуальны, не столь серы или однообразны как в оригинале. Мне лично почему-то в большой степени пришла на ум атмосферность Half-Life 2 за городом. Есть что-то смутно похожее. Притом это явно плюс – бегать на местности весьма приятно. Особенно понравились мост перед Лиманском и Рыжий лес, хотя вроде ничего примечательного там не было. Наверное, этому весьма способствует в том числе улучшенный графический движок. Теперь он дружит с DirectX 10 (которым естественно насладиться получится только на Windows Vista). Самыми впечатляющими, наверное, можно назвать игру света, объёмные тени в тумане, и солнце. Помнится, в одном месте я просто встал на месте и наслаждался восходом солнце, когда оно ползёт неторопливо по небу, и тени сообразно с ним тянутся по земле, то закрывая взгляд сумраком вставшего на пути дерева, то ослепляя зияющим просветом. И это не на максимальных настройках, и не используя DirectX 10. На максимуме должно выглядеть ещё более внушительно. Хотя, как и раньше, не хватает детализации персонажей, предметов и объектов интерьера. Но визуализация атмосферы, погоды, света и теней безусловно впечатляет, и исправляет впечатление в лучшую сторону.

Монстры стали теперь крайне редки, и половину из них можно даже назвать скриптовыми. Если не лезть в бесбашеные исследования и не испытывать нездоровую тягу к тайникам, то с ними сталкиваться почти не придётся. Это конечно немного расстраивает. Вообще, зона сильно очеловечилась. Остаются развалины, руины домов, сгнившая техника, бетонные блоки, рухнувшие конструкции – но всё это тесно связано с человеком, всё населено, туда-сюда бродят группы сталкеров, бандитов, военных, идёт бесконечная перестрелка – а истинная зона, со всеми её монстрами и аномалиями, остаётся где-то на заднем плане. Но зато когда туда попадаешь – тогда и складывается истинное ощущение и последствий, и значения зоны как таковой. Я это испытал, продираясь сквозь Рыжий лес за главным квестом. Иду, вперёд бежит тропинка, вокруг сплошной лес, жёлто-коричневый, контрастный, совершенно «иной». Слышатся жуткие вскрики, животный рёв. Идёшь осторожно, нервно кося глаз в сторону индикатора радиации. Ещё шаг, другой, начинает слегка потрескивать, потом вдруг в глазах расплывается, картинка желтеет, потом темнеет. В отчаянии переходишь на бег и мчишься вглубь, сквозь зону. Стрелка радиации упёрлась вправо, зона нещадно бьёт по мозгам, в ушах гудит. Прошла всего пара секунд, а здоровья уже меньше половины. Отчаянно глотаешь аптечки и антирады. Рюкзак забит, сил мало, бег сменяется на шаг, начинается одышка – и вдруг всё заканчивается. Радуешься, что это была всего лишь зона, и не вляпался в аномалию. Внезапно перед глазами метнулись тени. Вскидываешь винтовку, пытаешься попасть по псевдособакам, пятишься в сторону лужайки. Раздаётся совсем страшный рёв, полоса когтей через весь экран, аптечки кончились, лечиться нечем – и твой хладный труп падает на землю. Но это ещё не всё. Убивший тебя невидимый кровосос хватает тело и начинает его куда-то нести, а псы с воем бегут за ним.

Но не всё, к сожалению, так радужно. Расскажу про последнюю позитивную вещь, и перейду к негативу. Больше всего, наверное, порадовала система нахождения артефактов. Теперь они не разбросаны по всему уровню и не светятся как разноцветные игрушки в ночи, их не так просто отыскать и ещё сложнее подобрать. Выглядит это следующим образом: достаёшь детектор, который обрёл теперь свою модель, и, держа его в руках, осторожно идёшь вглубь аномалий. Потому что все артефакты теперь невидимые, и найти и подобрать их можно только с помощью детектора. При этом практически всегда это жутко опасные, радиационные места, подбираться к которым надо крайне внимательно. Сам детектор, в зависимости от модели, оповещает тебя о том, что хабар близко, следующими способами: либо пищит, чем ближе к цели, тем сильнее, либо показывает примерное направление, либо, самый продвинутый, отображает точку на экране. Когда ты оказываешься вблизи заветного – артефакт подсвечивается. Вот тогда и есть самый момент хватать добычу и спешно ретироваться. Потому что здоровье к тому времени уже наверняка подорвано, а доза радиации получена изрядная. Отсюда и приятная цена на хабар. С деньгами вообще всё достаточно напряжённо, стволы и патроны сдаются торговцам по смешным ценам, и к торговцам этим зачастую надо идти с перегрузом через всю карту, а то и на следующую локацию.

На мой взгляд, разнообразнее стали квесты, хотя, конечно, остаются на уровне «приди, убей, забери». Происходит смена обстановки и заданий прямо по ходу выполнения. Там, куда ты спешишь помочь, валяются трупы. Или дружественный персонаж оказывается предателем и заманивает в засаду. Очень сильно порадовал поворот сюжета а-ля Half-Life 2, когда у игрока внезапно отбирают всё оружие и движимое имущество. Рэкет бандитов на дороге также стал приятной неожиданностью. Часто выпадают необязательные, случайно генерируемые сильно второстепенные квесты типа «придти на помощь, защитить стоянку, отбить нападение». Иногда конечно их бывает слишком много, и складывается ощущение что носишься на скорость с одного конца карты на другой. Но они совершенно не обязательные, и скорее способствуют созданию ощущения жизни в зоне.

Понравилось переосмысление аптечек. Теперь у них чётко разделённая роль - бинты ничего не лечат, но останавливают кровотечение, которое возникает практически после каждого ранения и неумолимо съедает здоровье. А аптечки только лечат, но кровотечение не останавливают, за исключением редких научных или военных аптечек. Получилось как-то продуманно и тактично. Заставляет использовать и то, и то, и думать, чтобы в решающий момент не оказаться без бинта в кармане.

Ещё сильнее приглянулась система модификаций оружия. Теперь это не случайные стволы, в которых вдруг что-то изменено. Изменения носят исключительно направленный характер, и делаются главным героем и за деньги. Для этого надо найти на местности специального улучшателя (как правило, в количестве одна штука сидит на какой-нибудь базе), и за деньги представится обширнейшие возможности характеристики иструментов вашего возмездия. Например, можно увеличить точность, уменьшить отдачу, поставить подствольный гранатомёт и даже сменить - один единственный раз - калибр, позволяя приспособить пушку к другим патронам (к примеру, 5.45 на 5.56 или обратно). Как правило, модификация может идти по двум взаимоисключающим путям. В одном случае получим крайне скорострельную и мощную пушку с подствольником, в другом высокоточное оружие дальнего боя.

Значительно переработали ПДА, сделав его удобнее, - найти искомый квест теперь не составляет труда. Масштаб, перемещение, поиск, наглядность – всё сделано на пять с плюсом. Сомнительный момент заключается в том, что теперь абсолютно все существа, и дружелюбные и враждебные, отображаются на общей карте передвигающимися точками. Если для людей это ещё оправдано, то наличие gps-маячков на монстрах кажется сомнительным и напрочь убивает атмосферу. Потому что всегда знаешь, где кто находится, и случайности крайне редки, и связаны больше с собственной невнимательностью. Стоило хотя бы не отображать мутантов, или сильно ограничить зону действия видения. Потому что всевидящее око действует абсолютно по всей глобальной карте. Ещё на каком-то форуме было хорошее предложение: подогнать дальность «радара» под уровень сложности.

Ну а теперь буду разговаривать о самом неприятном. Игра просто кишит багами. Особо подозрительно выглядит тот факт, что уже на второй или третий день со дня выпуска появился первый патч, который, надо заметить, не особо помог. В зоне «рунета» ходит упорный слух, что Россия просто послужила плацдармом для открытого бета-тестирования за счет покупателей. Чтобы можно было к выходу её на просторы остального мира исправить большую часть ошибок. Игра, конечно, новая, зато ошибки старые. Чем разработчики занимались всё это время – очевидно, но не обосновано.

Чистое небо вылетает на рабочий стол, в особо неприятных случаях портит сейвы, так что с них потом невозможно загрузиться. Бывает зависает, что приходится жать на reset, выбрасывает bsod’ы, иногда непредвиденно лагает. На установках графики, схожих с Тенью Чернобыля, при том же качестве картинки идёт заметно медленнее. Реальная местность и карта бывает не сходятся координатами. Место, заданное квестом, неправильно помечено на карте и вылезает за пределы уровня. Периодически происходит залипание «боевых» скриптов – все противники мертвы, а продолжает играть боевая музыка, сталкеры стоят в боевой стойке. На Янтаре это проявляется в невозможности открыть дверь в бункер (хотя есть выход из положения – выстрелить в своего).

Может, моя статья будет больше похожа на багрепорт, но мне хотелось бы обо всём об этом упомянуть.
- Дружественные сталкеры, как экскаваторы, спокойно сдвигают тебя со своего пути, выталкивают из-за укрытий, мешаются в дверях.
- Не сдаются некоторые квесты. Выполняешь задание, возвращаешься к нанимателю – опции в диалоге нет. Например, такое встречается на базе Свободы с квестом на улучшение оружие. Многие квесты по защите нельзя сдать по выполнении, особенно это касается квестов по защите от зомби на Янтаре, когда их просто сдавать некому.
- Если положить модифицированное оружие в ящик, то исчезают модификации.
- В инвентаре иногда произвольно от оружия отстёгиваются прицел или глушитель,  а потом вдруг ещё и не хотят пристёгиваться, и приходится брать оружие из инвентаря в руки, пристёгивать, и класть обратно. Бывает почему-то нельзя переключиться с винтовки на гранату, приходится переключать всё оружие, пока гранаты чудесным образом не восстанавливаются. Если держать в руке винтовку, нельзя переключиться на детектор, приходится сначала прятать ствол. Из ящика в инвентарь можно перекидывать предметы по двойному щелчку, но из инвентаря в ящик двойным щелчком перекинуть нельзя. Приходится таскать мышкой. Поверьте, перетащить 1000 патрон, когда они берутся порциями по 10, совсем не просто. Винтовка, заряженная обычными патронами, после помещения в инвентарь и обратного помещения в руки может вдруг оказаться заряженной бронебойными. Когда идёшь с винтовкой и смотришь сколько у тебя патрон, отображается то общее количество патронов используемого типа (и обычные и бронебойные), то только количество одного типа.
- Если сохраниться в разгар боя, умереть и загрузиться – возникшие к тому времени трупы перестанут отображаться на карте белыми точками, хотя на поле боя присутствуют. 
- Огорчает отсутствие у разработчиков лицензии на названия, отчего все пушки внешне знакомые, но названия искажённые. Пушек вообще достаточно мало. На мой взгляд, можно даже было бы взять одинаковую модель, допустим калаша, и сделать разные модификации с чуть разными параметрами, например АК-74, АКМ, АК-101, АК-103. Это помимо того, что из калаша стрелять крайне проблематично ввиду крайней степени косости оного.
- Абсолютно нет никакого стимула ходить по тайникам – в подавляющем большинстве в них валяется что-нибудь совершенно не заслуживающее стараний. Допустим, аптечка и бинт, или бутылка водки и десять патрон. Встретил несколько тайников расположенных на вершинах деревьев, притом как к ним добраться ума не приложу – минут тридцать штурмовал дерево со всех возможных позиций.
- Из игры убрали голод и сон. Теперь консервы и булка с колбасой лишь слегка восстанавливают здоровье. Полностью убрали трофеи из монстров, теперь их нет совершенно никакого смысла убивать и вообще к ним соваться.
- Шкала выносливости по-прежнему находится за пределами hud’а, понять когда ты устал невозможно. Ещё хуже дела обстоят с радиацией и прочими эффектами. При возникновении радиационного фона лишь слегка загорается малюсенький значок справа, который замечаешь только тогда, когда нахватал половину дозы, здоровье стремительно убывает, и срочно нужно есть аптечки и антирады, которых  дефицит.
- В игру ввели случайные выбросы, но они видимо действуют только на главного героя. Пока бежишь сломя голову к ближайшему укрытию, монстры и люди как ни в чём не бывало сидят на своих местах. Либо наоборот: все обитаемые места пустынны, а по окончанию выброса на них внезапно из ниоткуда появляются жители.
- Про то как сталкеры едят сквозь повязки, уже, кажется, говорилось везде, где только можно.
- Гранаты забываются уже после третьей карты, потому что толку от них ноль. Брошенная в толпу граната никого не убивает. Нужно бросать две или три. Радиус взрыва ужасающе мал. Для подствольников верно то же наблюдение. Но противники при этом метают гранаты крайне метко – с самого дальнего расстояния по три/четыре гранаты подряд, точно под ноги. Стреляют тоже так, что это больше похоже на чит. Часто при перестрелках с участием твоих союзников – стреляют только в главного героя. Способны стрелять сквозь непроглядные кусты, когда даже увидеть тебя не в состоянии. При том бывает, при стрельбе в обратную сторону те самые кусты тобою не пробиваются. Глючат текстуры при выстрелах. Пуля может попасть в одну сторону стены, а дырка появится с обратной, хотя стены не простреливаются насквозь. Очень хорошо видят в темноте, стреляют ещё точнее. Но случается, что в той же темноте можно спокойно снять их со среднего расстояния из оптики – и никто никак не отреагирует. Меткость у ботов исключительная, с любых расстояний. Особо радует, когда пуля из АКСУ попадает в тебя раз за разом, при том, что ты выглядываешь из угла. А когда ты в ответ стреляешь из АКСУ, видно, как пули летят во все стороны в радиусе трети монитора от прицела. И это одиночными у тебя и очередями у них.
- Если в разгар боя сохраниться, а потом загрузиться – у врагов сбрасывается боевое состояние, и пару секунд можно спокойно стрелять им в спины. Если ты успел к тому времени отбежать на достаточное расстояние, после загрузки враги перестают тебя видеть.
- Глючит  стан-анимация противников. Могут не почувствовать несколько попаданий в грудь, а потом покачнуться от попадания в руку. Зомби крайне толсты – у меня выдерживали три попадания из «Винтореза» в голову. В грудь могут выдержать рожок в 30 патрон. Складывается такое ощущение, что глючат чек-боксы. Попадание в голову не всегда считается попаданием в голову, хотя визуально пуля ложится ровно в цель.
- Очень напрягают скриптовые сценки по защите от врагов. К примеру, нужно дождаться пока группа сталкеров опустит мост, и не дать вражескому снайперу убить союзника в будке. Стоишь и три минуты стреляешь по бесконечным врагам, а потом с периодичностью в 15 секунд  ещё две минуты убиваешь на холме снайпера, который идёт из одного и того же места и встаёт на одну и ту же позицию. Уже года три как игры так не делают.
- Противоречивое ощущение вызывает экономическая система. С одной стороны, много денег не бывает, добыть их непросто, и они в больших количествах уходят на ремонт и модернизацию оружия. С другой стороны деньги доставать сложно и нудно. Подобранное оружие стоит копейки, продать его некому. Стволы можно продать только специальным торговцам, которых обычно в количестве один на карту, или вообще ни одного. Рядовые сталкеры кроме водки и аптечек ничего покупать не хотят. Таскать на себе можно очень ограниченный вес, и приходится идти пешком с одышкой через две локации сквозь стычки и аномалии, чтобы сдать по смешной цене пять стволов в рюкзаке, чего не хватает даже на ремонт брони или собственного оружия. Остаётся только поиск артефактов, но тут можно разориться на аптечках и антирадах.
- Под вопросом остаётся целесообразность ящиков с халявными боеприпасами, встречающиеся на карте. Практически на каждом блокпосте есть такой запас патрон, что сильно сбивает баланс. Идёшь несколько карт, экономишь каждую пулю, обшариваешь каждый труп – а тут внезапно можешь набрать по тысяче патрон каждого вида, что даже физически унести невозможно. В одном месте было совсем дичайшее провисание баланса, когда эти самые патроны можно было продать торговцу, который стоял в пяти метрах рядом. С другой стороны, в другом месте такой ящик стоял в тех самых непробиваемых кустах – и подойдя вплотную я не мог его открыть, потому что курсор не мог к нему пробиться.

Стоит заметить, что это всё наблюдается на пропатченной игре. И следует учесть, что после патча старые сейвы работать не будут – придётся начинать по новой. Так что особо терпеливым могу посоветовать подождать ещё пару тройку патчей, и только потом приступить к знакомству с игрой. Сбережёте много нервов. Самое интересное, что игра затягивает и захватывает. Можно играть часа три, пока глюки, вылеты и неудобства не доведут до белого каления. Однако проходит немного времени – и опять тянет запустить ярлык с рабочего стола. К тому же игра очень короткая, и если не сильно отвлекаться, можно пробежать её за минимум времени. Лично мне под впечатлением показалась чем-то средним между Тенью Чернобыля и Тенью Чернобыля с очень хорошим модом. На этом изложение своих впечатлений смею назвать оконченным и советую вам приступить к набору собственных.

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2008-08-29 04:57:12
Статья приятная, и рассказ про баги - весьма кстати. Мнея лично сильно раздражает, что про них обычно никто не пишет, оставляя за игроком право "приятно" удивиться после покупки игры.

Есть, правда, пара вопросов. В видеороликах полгода назад обещали какие-то продвинутые командные действия, тактику, и так далее. Из этого что-нибудь реализовано? Стал ли лучше боевой интеллект ботов (игнорируя баги)? Делают ли что-то все эти люди на картах, кроме убивания друг друга, ходят ли между картами?

Akven
2008-08-29 07:26:33
Командные действия скорее заключаются в том, что все бьются стенку на стенку. Какой-то командной тактики при этом не наблюдается. Хотя одиночный AI на мой взгляд улучшили. Боты прячутся за препятствиями, способны стрелять поверх препятствий а-ля Gears Of War (правда графически это немного глючит пока, но думаю исправят). Потом через эти препятствия перепрыгивают. Обходят, прячутся. Тактический AI каждого отдельного члена команды весьма неплох. Просто теперь появилась возможность играть подобно Battlefield, захватывать/удерживать точки на карте. Притом, компьютер так же непосредственно в этом участвует. и не приходится всё делать самому, как это обычно бывает.
Фактически компьютеру дали возможность беспрепятственно ходить по карте практически в любое место, просто с большим приоритетом что они будут стоять на стоянке или ходить по протоптанным дорогам.
Например можно побежать, зачистить базу бандитов. Добиваешь последних - а тут смотришь, свои прибежали, тоже участвуют, а потом начинают устраиваться на стоянке, приходят торговцы.
Если просто постоять на месте и понаблюдать что делают другие, то можно заметить всяческие передвижения. Какая-нибудь группа может уйти на патруль, там нарваться на кого-нибудь, вызвать помощь в виде мини-квеста. Потом опять куда-нибудь двинуться - и так далее.. Правда к сожалению окончательно что то сделать в войне группировок нельзя, потому что все самые главные базы недоступны для нападения - заходишь, и оружие автоматически прячется.

Хм...ну на самом деле игра не настолько плоха, как я это расписал.. Просто нужно доработать напильником, ибо все эти маленькие недочёты складываются в общую картину. А уж когда портируют моды, хотя бы тот же Simbion - станет совсем хорошо.

Gambler
2008-08-29 08:30:11
Кстати, голода и сна в оригинале тоже не было, по крайней мере в той версии, в которую я играл. Наверное, это в моде добавили. Сам с модами не играл по той причине, что слишком уж их много разных. Когда выживут сильнейшие, тогда, может, пройду по второму разу.

Вообще, то что ты в комментарии написал звучит интересно. Но я, пожалуй, подожду зпадного релиза или серьезных патчей русской версии. Все-таки мне кажется разработчиков не совсем туда понесло.

Akven
2008-08-29 21:31:30
Кстати, 5-го сентября должен выйти следующий патч. И в этот же день кажется состоится западный релиз игры. Gambler, по идее после этого патча можешь игру уже брать без особых опасений - я список изменений посмотрел - там большая часть самого неприятного убрана. К тому же уже сейчас появляются неофициальные фиксы, которые с успехом исправляют глюки игры в плане скриптов и квестов.

Из модом я бы посоветовал Simbion, на мой взгляд самый лучший и глобальный. Он конечно иногда не отличается стабильностью, но зато действительно обширно сделан, и играть интереснее в разы..После него оригинал блекнет напрочь..

Akven
2008-08-30 11:37:46
Прошёл игру, игра ужасающе короткая, конец невразумительный и вялый. Рельсованная перестрелка в госпитале, и совсем рельсованная концовка. При том и сам город Лиманск, и тем более госпиталь крайне глючны в плане скриптов. Вплоть до невозможности пройти, из-за того что не сработал какой-нибудь триггер. Плюс стабильный вылет с переполнением стека (вернее с переполнением количества уникальных объектов IDs). Правда, мне посчастливилось достать набор фанатских фиксов, после которых эта проблема исчезла. Чем игру писали разработчики - остаётся загадкой - фанаты исправили большую часть скриптовых глюков за два часа копания в коде. Что мешает сделать аналогичное разбарам - неизвестно. Если фиксы нужны (30 кб), могу выслать в почту.
Вообще при такой оборваности и короткости суваться раньше времени в Лиманск я не советую. Обратно дороги уже не будет. Лично мне интересно было просто побегать в обход главного квеста по локациям, повоевать, поискать артефакты - просто пожить жизнью...
Вообще очень хотелось бы увидеть Тень Чернобыля на основе движка и улучшений Чистого неба - вот это действительно была бы хорошая игра. А так приквел, который только приквелом быть и рассчитан.
Что заметил, я кажется самым первым написал какое-то подобие обзора на игру, на всех основных игровых сайтах ещё ни слова :)))) видимо борятся с глюками)
P.S. Добили скриптовые неубиваемые снайперы и пулемётчики, которых можно убить только после того, как куда-нибудь пробраться по сюжету. И когда снайпер в меня сквозь стену стрелял - тоже было весело)

P.P.S. Игру ещё патчить и патчить, фиксить и фиксить.. Ну после 5-го сентября думаю можно будет пробежать для интереса, всё таки хорошие задумки там есть.. А потом ждать когда фанаты портируют моды, потому что возможностей для изменения там много... Лично я хотел бы увидеть Тень Чернобыля на основе Чистого неба с модом Simbion, так думаю было бы наиболее приближённо к идеалу...

Gambler
2008-08-31 00:16:51
Действительно, очень оперативно написано. Я взял на себя смелость немного исковеркать название статьи и добавить соответствующее примечание для продвижения в поисковиках системах.

Если хочешь, могу выложить на сайт и фанатские патчи.

Gambler
2008-09-01 03:33:12
Выложил патч. Не знаю как оформлять, пока пусть будет так. Цитирую письмо Аквена:
[quote]Для установки игры желательно переименовать предложенный по умолчанию путь так, чтобы:
а) в нём не использовались русские буквы
б) в нём не было пробелов и специальных знаков и символов

Это вполовину снизит количество глюков по скриптам. Потому что используемый в игре язык скриптов не понимает пробелов в названии путей. Что сподвигнуло разработчиков устанавливать игру в папку "С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Чистое небо" - судить не берусь :)[/quote]


Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2020.12.31
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(34).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.02.03
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.24
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.14
Gambler комментирует Неновость: тизер новой игры от Frictional.