КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
MNXAH / 2008.01.26

The Witcher

Геральтический зверь

Мы не такие, как все. Мы мутанты.
- К/ф Люди-Икс
В настоящее время нередко приходится наблюдать симбиоз Книги, Фильма и Компьютерной Игры. На основе каждого из этих элементов можно сотворить остальные два, соблюдающие ту же тематику, что и первоисточник. Компьютерные игры появились относительно недавно но занимают теперь в этом списке не последнее место, и особо циничные люди воспринимают создание очередной игры по книге или фильму как способ выманить из уже созданной кем-то вселенной максимум денег. От многих подобных проектов приходишь в ужас из-за их качества, и в следующий раз, когда видишь нечто в том же духе, то поневоле задаешься вопросом: «Посмотреть или не посмотреть, что на этот раз склепали нам господа разработчики, и насколько ожидания оправдаются?». И в который раз отвечаешь себе: «Возьму!» и, принеся игру домой, устанавливаешь её на жёсткий диск. 

Так какого же сорта оказался продукт, приготовленный по рецепту отменного фантаста из Польши Анджея Сапковского? Узнаем ниже.

Начну с того, что книгу я читал и являюсь поклонником если не всех произведений польского писателя, то уж во всяком случае цикла его произведений о Геральте из Ривии. И после прочтения настолько захватывающих и интересных книг, заходя в игру «по мотивам», спрашиваешь себя, а удалось ли разработчикам воссоздать атмосферу того самого мира, показанного в книге практически как настоящий; в котором нет героев в блистающих доспехах, в одиночку повергающих в прах целые армии; в котором точно так же, как в окружающем мире, у каждого существа есть естественная причина его пребывания там; в котором присутствуют все отрицательные стороны общества; в котором все детали замечательно вписываются в созданный самим же автором мир? И ответ приходит сразу же, буквально через несколько минут игры - удалось.

Секс, насилие, квесты

Сюжетная линия кажется простой только в начале, когда на ведьмаков в Каэр Морхене (их крепости) нападают некие Саламандры во главе с магом-ренегадом Азаром Яведом и наёмным убийцей по кличке Профессор. Собственно, расследование дела Саламандр и поиск, связанных с этим делом лиц и является основной сюжетной линией, но кроме неё присутствуют и побочные задания. Окружающий нас в игре мир, полностью соответствуя книге - нам враждебен - и это касается не только того времени, когда из укрытий выползают разные исчадия фантазии автора, но и в мирного времени. Не ждите приятных бесед со старухами или бандитами, как и с некоторыми квестодателями. Между прочим, выполнение квестов не воспринимается как способ «получить экспу и набрать уровень», а как элемент повседневной жизни ведьмака, здесь квесты на истребление разных монстров и называются по-другому – контракты. И, как и положено за хорошо выполненную работу, нам выдают местную валюту, орены. Конечно, не каждый житель хочет расстаться с честно заработанным, они пытаются уклониться от платежа, но Геральт, как всегда, убедителен. В любом случае, награду он получит, даже если и не деньгами. Вообще, атмосфера передаётся большим количеством диалогов как основных персонажей, так и встречаемых на улице людей. В то же время, сама система диалогов не всегда бывает удобной. Порой выходит забавно, что какой-нибудь житель начинает с вами диалог с ответа на вопрос, который вы задали ему ещё при вашей первой встрече. Кроме того, не очень понятна ситуация, когда вы заходите в дом к спящему или сидящему персонажу: после завершения диалога с ним (даже против вашей воли), чтобы возобновить его, вам приходится ждать, пока он(а) не ляжет снова в постель, чтобы потом снова вскочить. Но несмотря на такие, скажем так, не очень крупные недочёты, диалоги всё равно остаются на высоком уровне проработки. История каждого NPC, предоставляющего контракт, уникальна и заносится в дневник ведьмака. И всегда присутствует ощущение, что мы реально можем повлиять на неё, выполнив просьбу и так или иначе поведя себя в диалоге. В общем, творим судьбу мира, причём сами можем занимать разные позиции по отношению к тем или иным сторонам. Что же касается половых взаимоотношений, то они в игре действительно присутствуют: для непосредственного перехода к ним необходимо выполнить определённый квест и сделать несколько комплиментов даме, после чего она «отходит» с Геральтом в некое укромное место, после чего нам сразу показывают карточку с её изображением. А для чего они нужны – узнаете в конце игры, если наберёте их, хехе, достаточно много. Между прочим, разработчики позаботились не только о фанатах Сапковского, но и о тех, кто впервые познакомился с этой вселенной – в диалогах с персонажами, знакомыми читавшим историю Геральта в книге, у нас есть возможность порасспросить их подробнее, кто они такие и какую роль сыграли в жизни Геральта. Возможность эту объясняет потеря им памяти, с которой и начинается игра. Ну, воспоминания-то – ладно, нам ведь главное, чтобы он не утратил рефлексы и не забыл тактику борьбы с монстрами, правда? С квестами особых проблем не возникает, и, что немаловажно, есть вариант сначала выполнить задание, даже не зная об этом, а потом взять контракт с этим заданием и тут же сдать его и получить награду. Ценно то, что это воспринимается правильно и никаких ошибок при этом не возникает. К интерфейсу вполне можно быстро привыкнуть, а активная пауза позволяет спокойно просматривать его возможности даже во время боя. Что же касается драки… не хотелось бы проводить аналогии с какой-либо другой игрой, но лично мне очень и очень многое напоминает игру «Жанна д’Арк», и не только в плане боёв, где присутствуют различные виды комбо-ударов, которые следуют в строгой очерёдности, но так же в невозможности плавать и перелезать через препятствия, да и инвентарь с такими же маленькими иконками выглядит почти аналогично. Наблюдать за своим персонажем мы можем с помощью трёх режимов камер: так сказать, тактическая, дающая самый большой обзор вокруг, гибридная, назначение которой я не очень понял, и вид «над плечом», дающий самый красивый обзор и позволяющий быстро оборачиваться используя мышь. Дерётся наш герой красиво, разнообразные финты мечом, скорость, с которой он совершает смертельный танец с оружием, отображаемая с помощью «размытия» воздуха – всё это выглядит просто замечательно. Монстры тоже выглядят вполне сносно, а разные их детали, например, человеческие останки, висящие на плотоядных растениях, добавляют им действительно угрожающий вид. Между прочим, ведьмак не может справиться сразу с любым монстром – стоит неосмотрительно напасть на какого-нибудь мощного монстра в надежде справиться с ним один на один, как вас быстро окружат незамеченные ранее противники, и пусть они будут сколь угодно слабее, но атаки со всех фронтов быстро заставляют краски мира потускнеть, а вскоре уже нам предлагают загрузить игру. Так что не обольщайтесь, лёгкой прогулки не будет.

Система ролей

Ветки талантов и распределение по ним очков, выдающихся за получение каждого уровеня, помнит каждый, кто хотя бы раз играл в другую RPG. (А если не играл, то режим обучения в игры всё ещё добавляют.) Однако некоторые отличия всё-таки есть: очки, выдаваемые нам, отличаются друг от друга. Они определяют, в какой тип ветки талантов их можно вложить – медный, серебряный или золотой, сами же ветки различаются по силе предоставляемых бонусов, а очки талантов для более крутых веток выдаются с ростом персонажа, причём в меньшем количестве. Важный элемент, позаимствованный из книги – ведьмачий амулет, начинающий вибрировать при приближении либо к монстрам, либо к Местам Силы, смотря как его настроить. В опасных местах вы сами непроизвольно начнёте поглядывать на изображение железного волка в углу экрана дабы подготовиться к схватке. Ещё одна несколько необычная находка разработчиков – использование костров как места для медитации. При получении уровня распределять полученные очки вы можете, только устроившись у костра, как и изготовлять зелья и прочее, причём для этого требуется провести несколько часов в медитации. Кроме того, это ещё и способ мгновенно (для игрока) восстановить здоровье и энергию и избавиться от интоксикации, которая возникает при приёме ведьмачьих эликсиров. Изготовлять можно зелья, смазки для оружия и бомбы, а в качестве ингредиентов нужна основа (для зелий - спирт, для смазок – сало животных, для бомб – взрывоопасные вещества) и определённый набор ингредиентов, добываемых либо из растений (после прокачки соответствующего таланта и покупки книги, рассказывающей о растениях определённого типа), либо из монстров (для этого тоже нужно купить книгу с их описанием), либо у продавца. Кроме мечей, у Геральта есть ещё верные помощники в лице пяти знаков, каждый из которых очень отличается от другого, но все они работают от энергии, для ускорения восстановления которой существуют напитки и эликсиры. Применение можно найти для каждого знака, жаль только, что нет знака, восполняющего здоровье. Ведьмак сам по себе представляет смесь колдуна и бойца, а уж в какую сторону делать уклон, решать вам. В бою с применением мечей можно использовать три различных стиля. Если монстр крупный, то – силовой стиль, если ловкий – то быстрый стиль, а если врагов несколько, то – групповой. Стили можно переключать в режиме паузы, что очень удобно в таких случаях, когда вы сражались с несколькими противниками, а потом остался только один и имеет смысл переключить стиль для нанесения больших повреждений. Кроме выполнения заданий игроки могут зарабатывать деньги ещё 3 способами: игрой в местный вариант покера (вместо карт используются игральные кости), боями без оружия и соревнованиями по перепою. Для помощи в последних двух имеются отдельные таланты.

Мир глазами ведьмака

Атмосфера передаётся не только через диалоги, квесты, монстров и историю, но ещё и через то, как выглядит всё нас окружающее. Игра всё-таки современная и требования у неё достаточно высокие, но уж если вы дадите ей то, что она требует… то можно увидеть, в общем-то, довольно неплохую, живенькую картинку. Даже больше – на максимуме игра выдаёт просто захватывающую дух картинку, что очень и очень важно для игр такого жанра. Если же машина не тянет… то вы увидите ту же, простите, «Жанну д’Арк». Но ведь настоящим фанатам это не помешает проникнуться духом игры и пройти её ради наслаждения если и не картинкой и процессом, то хотя бы просто процессом? Единственное, что не понравилось в окружающем мире – это карта. Не расположенные на ней объекты, хитрое сплетение улочек города или попадающиеся на пути входы в пещеры или прочие объекты, а построение. То есть, мы же привыкли (хотя бы по серии The Elder Scrolls), что карта – это такой квадрат с определённым рельефом, на котором, согласно этому рельефу, можно перемещаться относительно свободно. В Ведьмаке же, за исключением этих самых объектов, пойти больше некуда. Порой путь до какого-либо объекта превращается в маленький коридорчик, где нельзя двинуться ни вправо, ни влево. Чем объяснить такое отношение к карте? Нежеланием использовать весь отведённый для карты объём? То есть, уровни получились большие, но двигаться по ним можно только в определённых зонах, как в коридорном шутере, что, учитывая специфику игры и необходимость проходить маршруты между объектами несколько раз, не очень удобно. Конечно, можно это мотивировать тем, что вот здесь, к примеру, – нормальный участок болота, а там мы наверняка утонем, но… всё-таки, как-то непривычно. Тем не менее, про графику можно смело сказать, что она находится на высоком уровне, все приличествующие графические эффекты присутствуют и вообще, смотреть на неё приятно. Окружающий нас мир воссоздан очень хорошо, даже локации, подробного описания которых в книге не было, всё равно великолепно вписываются в цельную картину. Звуковое оформление тоже находится на весьма высоком уровне – каждое-каждое живое существо издаёт именно те звуки, которые должно, судя по внешнему виду. Вот, например, мы подбежали к стае голубей, клюющих что-то на земле, и они разлетелись, издавая при этом вполне реально переданный звук машущих крыльев. И это - такая мелочь, а что же касается звона оружия, воплей монстров, ударов и, кроме того, озвучки диалогов, то во всём этом чувствуется уделяемое ему внимание. Немного подробнее о диалогах в плане их звучания: актёры подобраны профессионально и читаемый ими текст воспринимается всерьёз; ярость, хамоватость, простота и игривость в голосах озвучиваемых людей в не меньшей мере добавляет ощущения, что этот мир серьёзно проработан, и этим людям здесь действительно самое место. Музыка всегда к месту – днём она благостная и спокойная, причём соответствует местности, в которой вы находитесь. Ночью же и в опасное время она более тревожная, а когда мы заходим в какое-нибудь подземелье, то со всех сторон доносятся подозрительные звуки, дыхание притаившихся во тьме монстров, от которого становится немного не по себе, особенно, если у вас закончился запас эликсира, позволяющего видеть в темноте. В бою же музыка переключается на более быструю, в основном – ударные инструменты, а элементы интерфейса окрашиваются при этом в кроваво-красный цвет, предупреждая об опасности. На момент написания статьи вышло три патча, причём последний, версии 1.2, весьма полезен – он сокращает время загрузки уровней и сохранения, что делает Ведьмака больше похожим на игру, чем на беготню между загрузками, особенно для обладателей устаревших машин. В целом, об игре складывается благоприятное мнение. Видно, что создатели отнеслись к своему детищу довольно серьёзно, соблюдая при этом непревзойдённый дух произведения, а это куда как непросто. В эту игру интересно играть, на неё приятно смотреть и её приятно слушать. К тому же она создана по мотивам книг достаточно известного автора, что добавляет ей в глазах тех, кто с работами автора знаком, ещё плюс.

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2008-01-28 21:36:27
Не знаю, насколько это будет конструктивно, но попробую дать общий комментарий по тексту. Суть добротная, но в нем много мелких, стандартных стилистических ошибок: повторения (не очень заметные, впрочем), несогласование времен, страшно оборотные предложения с кучей слов одного типа (например, существительных одного падежа). Но это не конструктивная критика. Конструктивная критика предполагает конкретные советы - мол, что делать, а это уже сложно. Мне часто кажется, что такие ошибки получаются из-за желания писать как кто-то еще, как журналисты в игровых изданиях. Ведь в повседневной речи такие ошибки никто не допускает. (Многие лингвисты тут бы взвыли, что нельзя сравнивать письмо с речью, но к черту таких лингвистов. Статья - это письменная речь.) Если мое суждение верно, то совет такой: не пытаться копировать стандартную структуру статей. Именно структуру. Всякие там вступления, переходы, разделы и так далее. Все это должно, как мне кажется, появляться само, быть следствием хода мыслей автора.