КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
MNXAH / 2008.01.26

The Witcher

Геральтический зверь

Мы не такие, как все. Мы мутанты.
- К/ф Люди-Икс
В настоящее время нередко приходится наблюдать симбиоз Книги, Фильма и Компьютерной Игры. На основе каждого из этих элементов можно сотворить остальные два, соблюдающие ту же тематику, что и первоисточник. Компьютерные игры появились относительно недавно но занимают теперь в этом списке не последнее место, и особо циничные люди воспринимают создание очередной игры по книге или фильму как способ выманить из уже созданной кем-то вселенной максимум денег. От многих подобных проектов приходишь в ужас из-за их качества, и в следующий раз, когда видишь нечто в том же духе, то поневоле задаешься вопросом: «Посмотреть или не посмотреть, что на этот раз склепали нам господа разработчики, и насколько ожидания оправдаются?». И в который раз отвечаешь себе: «Возьму!» и, принеся игру домой, устанавливаешь её на жёсткий диск. 

Так какого же сорта оказался продукт, приготовленный по рецепту отменного фантаста из Польши Анджея Сапковского? Узнаем ниже.

Начну с того, что книгу я читал и являюсь поклонником если не всех произведений польского писателя, то уж во всяком случае цикла его произведений о Геральте из Ривии. И после прочтения настолько захватывающих и интересных книг, заходя в игру «по мотивам», спрашиваешь себя, а удалось ли разработчикам воссоздать атмосферу того самого мира, показанного в книге практически как настоящий; в котором нет героев в блистающих доспехах, в одиночку повергающих в прах целые армии; в котором точно так же, как в окружающем мире, у каждого существа есть естественная причина его пребывания там; в котором присутствуют все отрицательные стороны общества; в котором все детали замечательно вписываются в созданный самим же автором мир? И ответ приходит сразу же, буквально через несколько минут игры - удалось.

Секс, насилие, квесты

Сюжетная линия кажется простой только в начале, когда на ведьмаков в Каэр Морхене (их крепости) нападают некие Саламандры во главе с магом-ренегадом Азаром Яведом и наёмным убийцей по кличке Профессор. Собственно, расследование дела Саламандр и поиск, связанных с этим делом лиц и является основной сюжетной линией, но кроме неё присутствуют и побочные задания. Окружающий нас в игре мир, полностью соответствуя книге - нам враждебен - и это касается не только того времени, когда из укрытий выползают разные исчадия фантазии автора, но и в мирного времени. Не ждите приятных бесед со старухами или бандитами, как и с некоторыми квестодателями. Между прочим, выполнение квестов не воспринимается как способ «получить экспу и набрать уровень», а как элемент повседневной жизни ведьмака, здесь квесты на истребление разных монстров и называются по-другому – контракты. И, как и положено за хорошо выполненную работу, нам выдают местную валюту, орены. Конечно, не каждый житель хочет расстаться с честно заработанным, они пытаются уклониться от платежа, но Геральт, как всегда, убедителен. В любом случае, награду он получит, даже если и не деньгами. Вообще, атмосфера передаётся большим количеством диалогов как основных персонажей, так и встречаемых на улице людей. В то же время, сама система диалогов не всегда бывает удобной. Порой выходит забавно, что какой-нибудь житель начинает с вами диалог с ответа на вопрос, который вы задали ему ещё при вашей первой встрече. Кроме того, не очень понятна ситуация, когда вы заходите в дом к спящему или сидящему персонажу: после завершения диалога с ним (даже против вашей воли), чтобы возобновить его, вам приходится ждать, пока он(а) не ляжет снова в постель, чтобы потом снова вскочить. Но несмотря на такие, скажем так, не очень крупные недочёты, диалоги всё равно остаются на высоком уровне проработки. История каждого NPC, предоставляющего контракт, уникальна и заносится в дневник ведьмака. И всегда присутствует ощущение, что мы реально можем повлиять на неё, выполнив просьбу и так или иначе поведя себя в диалоге. В общем, творим судьбу мира, причём сами можем занимать разные позиции по отношению к тем или иным сторонам. Что же касается половых взаимоотношений, то они в игре действительно присутствуют: для непосредственного перехода к ним необходимо выполнить определённый квест и сделать несколько комплиментов даме, после чего она «отходит» с Геральтом в некое укромное место, после чего нам сразу показывают карточку с её изображением. А для чего они нужны – узнаете в конце игры, если наберёте их, хехе, достаточно много. Между прочим, разработчики позаботились не только о фанатах Сапковского, но и о тех, кто впервые познакомился с этой вселенной – в диалогах с персонажами, знакомыми читавшим историю Геральта в книге, у нас есть возможность порасспросить их подробнее, кто они такие и какую роль сыграли в жизни Геральта. Возможность эту объясняет потеря им памяти, с которой и начинается игра. Ну, воспоминания-то – ладно, нам ведь главное, чтобы он не утратил рефлексы и не забыл тактику борьбы с монстрами, правда? С квестами особых проблем не возникает, и, что немаловажно, есть вариант сначала выполнить задание, даже не зная об этом, а потом взять контракт с этим заданием и тут же сдать его и получить награду. Ценно то, что это воспринимается правильно и никаких ошибок при этом не возникает. К интерфейсу вполне можно быстро привыкнуть, а активная пауза позволяет спокойно просматривать его возможности даже во время боя. Что же касается драки… не хотелось бы проводить аналогии с какой-либо другой игрой, но лично мне очень и очень многое напоминает игру «Жанна д’Арк», и не только в плане боёв, где присутствуют различные виды комбо-ударов, которые следуют в строгой очерёдности, но так же в невозможности плавать и перелезать через препятствия, да и инвентарь с такими же маленькими иконками выглядит почти аналогично. Наблюдать за своим персонажем мы можем с помощью трёх режимов камер: так сказать, тактическая, дающая самый большой обзор вокруг, гибридная, назначение которой я не очень понял, и вид «над плечом», дающий самый красивый обзор и позволяющий быстро оборачиваться используя мышь. Дерётся наш герой красиво, разнообразные финты мечом, скорость, с которой он совершает смертельный танец с оружием, отображаемая с помощью «размытия» воздуха – всё это выглядит просто замечательно. Монстры тоже выглядят вполне сносно, а разные их детали, например, человеческие останки, висящие на плотоядных растениях, добавляют им действительно угрожающий вид. Между прочим, ведьмак не может справиться сразу с любым монстром – стоит неосмотрительно напасть на какого-нибудь мощного монстра в надежде справиться с ним один на один, как вас быстро окружат незамеченные ранее противники, и пусть они будут сколь угодно слабее, но атаки со всех фронтов быстро заставляют краски мира потускнеть, а вскоре уже нам предлагают загрузить игру. Так что не обольщайтесь, лёгкой прогулки не будет.

Система ролей

Ветки талантов и распределение по ним очков, выдающихся за получение каждого уровеня, помнит каждый, кто хотя бы раз играл в другую RPG. (А если не играл, то режим обучения в игры всё ещё добавляют.) Однако некоторые отличия всё-таки есть: очки, выдаваемые нам, отличаются друг от друга. Они определяют, в какой тип ветки талантов их можно вложить – медный, серебряный или золотой, сами же ветки различаются по силе предоставляемых бонусов, а очки талантов для более крутых веток выдаются с ростом персонажа, причём в меньшем количестве. Важный элемент, позаимствованный из книги – ведьмачий амулет, начинающий вибрировать при приближении либо к монстрам, либо к Местам Силы, смотря как его настроить. В опасных местах вы сами непроизвольно начнёте поглядывать на изображение железного волка в углу экрана дабы подготовиться к схватке. Ещё одна несколько необычная находка разработчиков – использование костров как места для медитации. При получении уровня распределять полученные очки вы можете, только устроившись у костра, как и изготовлять зелья и прочее, причём для этого требуется провести несколько часов в медитации. Кроме того, это ещё и способ мгновенно (для игрока) восстановить здоровье и энергию и избавиться от интоксикации, которая возникает при приёме ведьмачьих эликсиров. Изготовлять можно зелья, смазки для оружия и бомбы, а в качестве ингредиентов нужна основа (для зелий - спирт, для смазок – сало животных, для бомб – взрывоопасные вещества) и определённый набор ингредиентов, добываемых либо из растений (после прокачки соответствующего таланта и покупки книги, рассказывающей о растениях определённого типа), либо из монстров (для этого тоже нужно купить книгу с их описанием), либо у продавца. Кроме мечей, у Геральта есть ещё верные помощники в лице пяти знаков, каждый из которых очень отличается от другого, но все они работают от энергии, для ускорения восстановления которой существуют напитки и эликсиры. Применение можно найти для каждого знака, жаль только, что нет знака, восполняющего здоровье. Ведьмак сам по себе представляет смесь колдуна и бойца, а уж в какую сторону делать уклон, решать вам. В бою с применением мечей можно использовать три различных стиля. Если монстр крупный, то – силовой стиль, если ловкий – то быстрый стиль, а если врагов несколько, то – групповой. Стили можно переключать в режиме паузы, что очень удобно в таких случаях, когда вы сражались с несколькими противниками, а потом остался только один и имеет смысл переключить стиль для нанесения больших повреждений. Кроме выполнения заданий игроки могут зарабатывать деньги ещё 3 способами: игрой в местный вариант покера (вместо карт используются игральные кости), боями без оружия и соревнованиями по перепою. Для помощи в последних двух имеются отдельные таланты.

Мир глазами ведьмака

Атмосфера передаётся не только через диалоги, квесты, монстров и историю, но ещё и через то, как выглядит всё нас окружающее. Игра всё-таки современная и требования у неё достаточно высокие, но уж если вы дадите ей то, что она требует… то можно увидеть, в общем-то, довольно неплохую, живенькую картинку. Даже больше – на максимуме игра выдаёт просто захватывающую дух картинку, что очень и очень важно для игр такого жанра. Если же машина не тянет… то вы увидите ту же, простите, «Жанну д’Арк». Но ведь настоящим фанатам это не помешает проникнуться духом игры и пройти её ради наслаждения если и не картинкой и процессом, то хотя бы просто процессом? Единственное, что не понравилось в окружающем мире – это карта. Не расположенные на ней объекты, хитрое сплетение улочек города или попадающиеся на пути входы в пещеры или прочие объекты, а построение. То есть, мы же привыкли (хотя бы по серии The Elder Scrolls), что карта – это такой квадрат с определённым рельефом, на котором, согласно этому рельефу, можно перемещаться относительно свободно. В Ведьмаке же, за исключением этих самых объектов, пойти больше некуда. Порой путь до какого-либо объекта превращается в маленький коридорчик, где нельзя двинуться ни вправо, ни влево. Чем объяснить такое отношение к карте? Нежеланием использовать весь отведённый для карты объём? То есть, уровни получились большие, но двигаться по ним можно только в определённых зонах, как в коридорном шутере, что, учитывая специфику игры и необходимость проходить маршруты между объектами несколько раз, не очень удобно. Конечно, можно это мотивировать тем, что вот здесь, к примеру, – нормальный участок болота, а там мы наверняка утонем, но… всё-таки, как-то непривычно. Тем не менее, про графику можно смело сказать, что она находится на высоком уровне, все приличествующие графические эффекты присутствуют и вообще, смотреть на неё приятно. Окружающий нас мир воссоздан очень хорошо, даже локации, подробного описания которых в книге не было, всё равно великолепно вписываются в цельную картину. Звуковое оформление тоже находится на весьма высоком уровне – каждое-каждое живое существо издаёт именно те звуки, которые должно, судя по внешнему виду. Вот, например, мы подбежали к стае голубей, клюющих что-то на земле, и они разлетелись, издавая при этом вполне реально переданный звук машущих крыльев. И это - такая мелочь, а что же касается звона оружия, воплей монстров, ударов и, кроме того, озвучки диалогов, то во всём этом чувствуется уделяемое ему внимание. Немного подробнее о диалогах в плане их звучания: актёры подобраны профессионально и читаемый ими текст воспринимается всерьёз; ярость, хамоватость, простота и игривость в голосах озвучиваемых людей в не меньшей мере добавляет ощущения, что этот мир серьёзно проработан, и этим людям здесь действительно самое место. Музыка всегда к месту – днём она благостная и спокойная, причём соответствует местности, в которой вы находитесь. Ночью же и в опасное время она более тревожная, а когда мы заходим в какое-нибудь подземелье, то со всех сторон доносятся подозрительные звуки, дыхание притаившихся во тьме монстров, от которого становится немного не по себе, особенно, если у вас закончился запас эликсира, позволяющего видеть в темноте. В бою же музыка переключается на более быструю, в основном – ударные инструменты, а элементы интерфейса окрашиваются при этом в кроваво-красный цвет, предупреждая об опасности. На момент написания статьи вышло три патча, причём последний, версии 1.2, весьма полезен – он сокращает время загрузки уровней и сохранения, что делает Ведьмака больше похожим на игру, чем на беготню между загрузками, особенно для обладателей устаревших машин. В целом, об игре складывается благоприятное мнение. Видно, что создатели отнеслись к своему детищу довольно серьёзно, соблюдая при этом непревзойдённый дух произведения, а это куда как непросто. В эту игру интересно играть, на неё приятно смотреть и её приятно слушать. К тому же она создана по мотивам книг достаточно известного автора, что добавляет ей в глазах тех, кто с работами автора знаком, ещё плюс.

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2008-01-28 21:36:27
Не знаю, насколько это будет конструктивно, но попробую дать общий комментарий по тексту. Суть добротная, но в нем много мелких, стандартных стилистических ошибок: повторения (не очень заметные, впрочем), несогласование времен, страшно оборотные предложения с кучей слов одного типа (например, существительных одного падежа). Но это не конструктивная критика. Конструктивная критика предполагает конкретные советы - мол, что делать, а это уже сложно. Мне часто кажется, что такие ошибки получаются из-за желания писать как кто-то еще, как журналисты в игровых изданиях. Ведь в повседневной речи такие ошибки никто не допускает. (Многие лингвисты тут бы взвыли, что нельзя сравнивать письмо с речью, но к черту таких лингвистов. Статья - это письменная речь.) Если мое суждение верно, то совет такой: не пытаться копировать стандартную структуру статей. Именно структуру. Всякие там вступления, переходы, разделы и так далее. Все это должно, как мне кажется, появляться само, быть следствием хода мыслей автора.

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2020.12.31
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(34).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.02.03
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.24
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.14
Gambler комментирует Неновость: тизер новой игры от Frictional.