КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2007.12.15

NWN2: Mask of the Betrayer

Недавно по радио (которое я иногда слушаю, чтобы скомпенсировать несмотрение телевизора) кто-то сказал, что сейчас золотой век литературы. Сказано это было в передаче, посвященной тому, что тридцать процентов населения США функционально безграмотны, то есть читать могут, но делают это столь редко, что не обладают достаточной практикой, дабы понимать и анализировать сложные тексты. Но, однако ж, золотой век литературы. Потому что... никогда не угадаете... издается много книг. 

Наверное, таким же манером можно объявить, что сейчас еще и золотой век компьютерных игр: их много и некоторые издания, радуются, словно умственно отсталый ребенок, каждой трипл-эй погремушке. Идиллия эта нарушается только тогда, когда кто-то удосуживается выпустить действительно нормальную игру. Тогда сразу становится заметно, что она сделана на порядок лучше большинства других, и при этом ничего такого уж новаторского в ней нет. Ситуация с Mask of the Betrayer сейчас примерно такая же.

Общие черты

Поскольку речь идет об экспаншене (и, номинально, сиквеле) NWN2, от меня, наверное, в первую очередь ждут сравнений с оригиналом. И какие-то сравнения в статье безусловно будут, но в общем и целом MotB – это абсолютно отдельная, самостоятельная игра, не смотря на то, что делал ее тот же разработчик, используя тот же движек и игровую систему. Даже сеттинг, который номинально не поменялся, предстает совсем в другом свете. Действия экспаншена разворачиваются в основном в Рашемене (и близлежащих странах), где эльфы, гномы, орки и прочие исчадия комерциализированного толкиенизма жить не пожелали, так что в основном взаимодействовать придется с людьми и духами. Впрочем, начинать обзор надо не с этого. Когда я запустил игру, от меня в первую очередь потребовали сгенерировать персонажа. И если в NWN2 я к этому подошел абы как, поскольку ничего особенного от игры не ожидал, тот тут решил понять, что на что влияет и как, собственно, работает игровая система. На поиск и прочтение информации у меня ушло несколько часов. Нет, я не из тех, кто требует, чтобы все игры были доступны к прохождению даже для не дресированной обезьяны, но когда мне показывают чуть ли не десять экранов с сотнями умений, атрибутов, способностей и предысторий, то хочется, чтобы все это на что-то влияло и вело к чему-то интересному. А-н не ведет. В основном генерация (и последующая прокачка) персонажа сводится к мелочному копанию в цифрах, которые влияют только на какие-то незначительные нюансы боя. Систему можно было бы упростить в несколько раз, не меняя спектра конечных результатов, и раз в десять, если бы с боевой системы срезали все рюшечки. Впрочем, многие умения и почти все атрибуты влияют еще и на диалоги, что весьма приятно. Даже почти бесполезным в оригинали Lore и Spellcraft нашлось логичное применение . Но и тут не обошлось без небольшого казуса: иногда дополнительные ответы в диалогах являются действительно дополнительными - скорее открывают игроку доступ к каким-то "бонусным" участкам игры, чем дают полноценную альтернативу в решении некоей проблемы. Это в свою очередь ведет к предсказуемости некоторых ситуаций и реакций NPC. А когда дело доходит до разговоров с партией, ситуация еще усугубляется и параметром влияния. Вроде бы он должен отражать изменения в отношении персонажей к главному герою, быть результатом определенных ответов и действий, но очень уж много диалогов сводятся к выбору между подхалимством и грубостью. Разработчики немного зациклились на всех этих цифрах и местами прогнули под них содержимое игры. Это особенно заметно, потому что в целом-то персонажи там довольно необычные и ведут себя не как малые дети. По крайней мере, у меня не было того ощущения огромного детсада, которое царило в оригинале. Вообще, в Mask of the Betrayer очень мало откровенных клише и глупостей. Никакой борьбы с великими злодеями, никаких спасений мира. На этот раз сюжет вращается вокруг главного героя. Для начала он просыпается в пещере, куда его приволокли в бессознательном состоянии, предварительно ампутировав серебряный осколок. Естественно, это означает, что герой тот же, что и в NWN2, хотя на сюжетную основу MotB этот факт влияет незначительно. А вот из Planescape: Torment разработчики позаимствовали немало. Проблема такая: сам Torment был хорош именно тем, что мало чего откуда-то заимствовал. И если в нем подоплекой была проблема самосознания и становления личности, то в MotB это просто нежелание сдохнуть. Соответственно, все эти мытарства персонажа могут поразвлечь, но по-настоящему переживать или задумываться не располагают.

Технические и системные нюансы

Звучит в игре все вполне адекватно. Не хорошо, нет, адекватно. Музыка не похожа на ту "эпическую" какофонию, которая обычно сопровождает ролевые игры. Обошлось без Джереми Соула, дудения в трубы и биения в оркестровые барабаны. И на том спасибо. В то же время, музыка составляет звуковой, но никак не эмоциональный фон игры, и уж точно не является ее интегральной частью. Про графику хочу написать побольше – не потому, что это важно для понимания сути Mask of the Betrayer, а потому, что это интересно с точки зрения дизайн-анализа. Дизайн локаций полностью соответствует возможностям инструмента, с помощью которого его создавали, то есть NWN2 Toolset'а. Как картинка на экране локации смотрятся очень хорошо, местами даже красиво. Звездное небо, на фоне которого высятся башни академии Тайя, с восходящей из-за гор луной безусловно производит впечатление. Может быть, даже нужное впечатление. Но как игровой мир эти же локации – хрень. Не в такой степени как локации NWN2, но все равно хрень. А все потому, что движок и редактор заточены именно под создание картинки, а не адекватной визуализации игрового мира. И в движении, в процессе все это смотрится хуже игр на Infinity, может быть даже хуже Fallout. В тех играх камера была зафиксирована на "нужном" уровне, и вся без исключения графика была немного абстрактной. В MotB камера (стараниями игрока, конечно) постоянно вертится во всех направлениях и меняет удаление в зависимости от ситуации. Это само по себе мешает восприятию и отвлекает, но еще и мешает выбрать нужный ракурс, нужное удаление и игнорировать ненужные аспекты картинки. Кроме того, корявая и отвратительно синхронизированная анимация в 3D, при Motion Capture и высокой детализации смотрится намного хуже, чем в изометрическом виде. Проблема, кончено, не в том, что игры нельзя делать из примитивов, проблема в том, что примитивам тогда уж лучше быть логическими, а не просто графическими объектами. И анимация должна смотреться хорошо не в "проигрывателе" редактора, а когда персонаж на экране взаимодействует с объектами в игровом мире. И с камерой, конечно, должны разбираться разработчики, а не игрок. Идея игры "сделай сам", где все настраивается под сидящего за экраном, до хорошего не доводит. Впрочем, я опять отвлекся. Про бои трудно сказать что-то определенное, очень уж много ньюансов играет здесь роль. Когда я проходил игру магом, в первой половине бои показались мне сбалансированными получше, чем в NWN2. Но речь по-прежнему идет о D&D 3.5, причем в компьютерной адаптации, причем с замахом на реал-тайм. Партия главного героя по-прежнему фактически бессмертна (то есть убитые персонажи оживают после боя а-ля Final Fantasy), а AI врагов не очень умен. В дополнение к этому, в игре много хорошей экипировки, можно достичь 30го уровня, а при наличии соответствующих умений довольно просто самому изготовить какие-то вещи под свои нужды. Так что во второй половине, особенно ближе к концу, эпические битвы становятся больше похожи на избиение младенцев. И это, опять же, относится только к прохождению магом, причем на "хардкорном" уровне сложности. При игре за какого-нибудь мультиклассового варвара на "нормальной" сложности, враги вообще будут умирать от одного вашего взгляда. Очевидно, это результат неуклюжей попытки скомпенсировать чрезмерную сложность системы: бои рассчитаны на не оптимальных персонажей, созданных в результате множества ошибок или использования кнопки "recommend", которая делает ошибки за игрока. Именно к такой каше обычно приводят попытки сбалансировать изначально кривую систему внешними надстройками.

Аспекты дизайна

За исключением упомянутого выше влияния, очень неплохо сделаны в игре спутники героя. Это далеко не те ходячие примитивы, которыми всех "радовали" уже столькие игры. Прошлое сопартийцев не сводится к паре строчек в диалоге, оно везде. У них есть друзья, родственники, враги. Их собственные жизни и проблемы регулярно всплывают на поверхность игры, часто оказывая какое-то влияние на действия главного персонажа. Кроме того, сопартийцы часто комментируют происходящее и иногда даже оказывают герою какую-то помощь. Очень жаль, что их количество по-прежнему ограничено тремя. Это ограничение выглядит абсолютно искусственным способом заставить играющего пройти MotB несколько раз. Концовка игры (точнее, все вариации всех четырех концовок) сделана в стиле Follauta, что я считаю халявой. Финал должен идейно завершать произошедшее на экране до этого, а не перечислять в разнобой какие-то "факты" из будущего. Хотя, конечно, второе намного проще организовать, чем набор концовок, которые бы не отрывались от игрового "здесь" и "сейчас". Кстати, если вы хотите увидеть побольше и завершить игру по-хорошему, настоятельно рекомендую лезть во все непредвиденные ситуации, даже если с точки зрения розыгрыша роли персонаж этого бы в жизни не делал. К сожалению, нормальный финал игры (точнее, один из двух нормальных) можно увидеть только совершив некоторые действия, которые логически с основным квестом на вид никак не связаны. Таких финтов в игре вообще немало, что огорчит любого, кто пытается проходить игру как подобает персонажу, вместо того, чтобы лезть в каждую пещеру и постоянно искать приключений на свою голову. Впрочем, про пещеры – это скорее фигура речи. Пещер и прочих халявно сделанных локаций в MotB как раз не так много. Напротив, многие сделаны очень красиво и необычно. У главного города игры, например, есть копия в измерении Тени. Очень удачная находка – когда игрок просто ходит по городу, он мало на что обращает внимание, а тут начинает сравнивать, задумываться, и в результате рассматривать город как существующее (пускай и виртуально) место, а не просто как пестрый фон к говорящим персонажам и контейнерам с лутом. ... Вот. Не могу сказать, что игру кому-то обязательно нужно увидеть, но если вы смогли продержаться в NWN2 хотя бы до второго акта, то в MotB без проблем пройдете и в основном вам будет даже интересно. Какую оно принесет пользу – это уже другой вопрос.

Скриншоты: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11


Комментарии

АвторКомментарий
Asstet
2008-01-10 14:51:03
Странно.Когда играл в нвн2 графа была хуже на порядок. Может настройки конечно. А вообще нвн 2 - треш. В адд-он играть после нее не тянет.
Akven
2008-01-13 10:41:49
По статье - как всегда создается впечатление того, какая она по себе на самом деле, даже если просто мнение Gambler'а, которое удивительным образом обычно совпадает с реальностью.. По прежнему в восторге от можно сказать фанатичного нахождения им несуразностей, нелогичностей и маразмов любых проходимых игр:)

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.