Gambler / 2007.12.15
NWN2: Mask of the Betrayer
Недавно по радио (которое я иногда слушаю, чтобы скомпенсировать несмотрение телевизора) кто-то сказал, что сейчас золотой век литературы. Сказано это было в передаче, посвященной тому, что тридцать процентов населения США функционально безграмотны, то есть читать могут, но делают это столь редко, что не обладают достаточной практикой, дабы понимать и анализировать сложные тексты. Но, однако ж, золотой век литературы. Потому что... никогда не угадаете... издается много книг. Наверное, таким же манером можно объявить, что сейчас еще и золотой век компьютерных игр: их много и некоторые издания, радуются, словно умственно отсталый ребенок, каждой трипл-эй погремушке. Идиллия эта нарушается только тогда, когда кто-то удосуживается выпустить действительно нормальную игру. Тогда сразу становится заметно, что она сделана на порядок лучше большинства других, и при этом ничего такого уж новаторского в ней нет. Ситуация с Mask of the Betrayer сейчас примерно такая же.Общие черты
Поскольку речь идет об экспаншене (и, номинально, сиквеле) NWN2, от меня, наверное, в первую очередь ждут сравнений с оригиналом. И какие-то сравнения в статье безусловно будут, но в общем и целом MotB – это абсолютно отдельная, самостоятельная игра, не смотря на то, что делал ее тот же разработчик, используя тот же движек и игровую систему. Даже сеттинг, который номинально не поменялся, предстает совсем в другом свете. Действия экспаншена разворачиваются в основном в Рашемене (и близлежащих странах), где эльфы, гномы, орки и прочие исчадия комерциализированного толкиенизма жить не пожелали, так что в основном взаимодействовать придется с людьми и духами. Впрочем, начинать обзор надо не с этого. Когда я запустил игру, от меня в первую очередь потребовали сгенерировать персонажа. И если в NWN2 я к этому подошел абы как, поскольку ничего особенного от игры не ожидал, тот тут решил понять, что на что влияет и как, собственно, работает игровая система. На поиск и прочтение информации у меня ушло несколько часов. Нет, я не из тех, кто требует, чтобы все игры были доступны к прохождению даже для не дресированной обезьяны, но когда мне показывают чуть ли не десять экранов с сотнями умений, атрибутов, способностей и предысторий, то хочется, чтобы все это на что-то влияло и вело к чему-то интересному. А-н не ведет. В основном генерация (и последующая прокачка) персонажа сводится к мелочному копанию в цифрах, которые влияют только на какие-то незначительные нюансы боя. Систему можно было бы упростить в несколько раз, не меняя спектра конечных результатов, и раз в десять, если бы с боевой системы срезали все рюшечки. Впрочем, многие умения и почти все атрибуты влияют еще и на диалоги, что весьма приятно. Даже почти бесполезным в оригинали Lore и Spellcraft нашлось логичное применение . Но и тут не обошлось без небольшого казуса: иногда дополнительные ответы в диалогах являются действительно дополнительными - скорее открывают игроку доступ к каким-то "бонусным" участкам игры, чем дают полноценную альтернативу в решении некоей проблемы. Это в свою очередь ведет к предсказуемости некоторых ситуаций и реакций NPC. А когда дело доходит до разговоров с партией, ситуация еще усугубляется и параметром влияния. Вроде бы он должен отражать изменения в отношении персонажей к главному герою, быть результатом определенных ответов и действий, но очень уж много диалогов сводятся к выбору между подхалимством и грубостью. Разработчики немного зациклились на всех этих цифрах и местами прогнули под них содержимое игры. Это особенно заметно, потому что в целом-то персонажи там довольно необычные и ведут себя не как малые дети. По крайней мере, у меня не было того ощущения огромного детсада, которое царило в оригинале. Вообще, в Mask of the Betrayer очень мало откровенных клише и глупостей. Никакой борьбы с великими злодеями, никаких спасений мира. На этот раз сюжет вращается вокруг главного героя. Для начала он просыпается в пещере, куда его приволокли в бессознательном состоянии, предварительно ампутировав серебряный осколок. Естественно, это означает, что герой тот же, что и в NWN2, хотя на сюжетную основу MotB этот факт влияет незначительно. А вот из Planescape: Torment разработчики позаимствовали немало. Проблема такая: сам Torment был хорош именно тем, что мало чего откуда-то заимствовал. И если в нем подоплекой была проблема самосознания и становления личности, то в MotB это просто нежелание сдохнуть. Соответственно, все эти мытарства персонажа могут поразвлечь, но по-настоящему переживать или задумываться не располагают.Технические и системные нюансы
Звучит в игре все вполне адекватно. Не хорошо, нет, адекватно. Музыка не похожа на ту "эпическую" какофонию, которая обычно сопровождает ролевые игры. Обошлось без Джереми Соула, дудения в трубы и биения в оркестровые барабаны. И на том спасибо. В то же время, музыка составляет звуковой, но никак не эмоциональный фон игры, и уж точно не является ее интегральной частью. Про графику хочу написать побольше – не потому, что это важно для понимания сути Mask of the Betrayer, а потому, что это интересно с точки зрения дизайн-анализа. Дизайн локаций полностью соответствует возможностям инструмента, с помощью которого его создавали, то есть NWN2 Toolset'а. Как картинка на экране локации смотрятся очень хорошо, местами даже красиво. Звездное небо, на фоне которого высятся башни академии Тайя, с восходящей из-за гор луной безусловно производит впечатление. Может быть, даже нужное впечатление. Но как игровой мир эти же локации – хрень. Не в такой степени как локации NWN2, но все равно хрень. А все потому, что движок и редактор заточены именно под создание картинки, а не адекватной визуализации игрового мира. И в движении, в процессе все это смотрится хуже игр на Infinity, может быть даже хуже Fallout. В тех играх камера была зафиксирована на "нужном" уровне, и вся без исключения графика была немного абстрактной. В MotB камера (стараниями игрока, конечно) постоянно вертится во всех направлениях и меняет удаление в зависимости от ситуации. Это само по себе мешает восприятию и отвлекает, но еще и мешает выбрать нужный ракурс, нужное удаление и игнорировать ненужные аспекты картинки. Кроме того, корявая и отвратительно синхронизированная анимация в 3D, при Motion Capture и высокой детализации смотрится намного хуже, чем в изометрическом виде. Проблема, кончено, не в том, что игры нельзя делать из примитивов, проблема в том, что примитивам тогда уж лучше быть логическими, а не просто графическими объектами. И анимация должна смотреться хорошо не в "проигрывателе" редактора, а когда персонаж на экране взаимодействует с объектами в игровом мире. И с камерой, конечно, должны разбираться разработчики, а не игрок. Идея игры "сделай сам", где все настраивается под сидящего за экраном, до хорошего не доводит. Впрочем, я опять отвлекся. Про бои трудно сказать что-то определенное, очень уж много ньюансов играет здесь роль. Когда я проходил игру магом, в первой половине бои показались мне сбалансированными получше, чем в NWN2. Но речь по-прежнему идет о D&D 3.5, причем в компьютерной адаптации, причем с замахом на реал-тайм. Партия главного героя по-прежнему фактически бессмертна (то есть убитые персонажи оживают после боя а-ля Final Fantasy), а AI врагов не очень умен. В дополнение к этому, в игре много хорошей экипировки, можно достичь 30го уровня, а при наличии соответствующих умений довольно просто самому изготовить какие-то вещи под свои нужды. Так что во второй половине, особенно ближе к концу, эпические битвы становятся больше похожи на избиение младенцев. И это, опять же, относится только к прохождению магом, причем на "хардкорном" уровне сложности. При игре за какого-нибудь мультиклассового варвара на "нормальной" сложности, враги вообще будут умирать от одного вашего взгляда. Очевидно, это результат неуклюжей попытки скомпенсировать чрезмерную сложность системы: бои рассчитаны на не оптимальных персонажей, созданных в результате множества ошибок или использования кнопки "recommend", которая делает ошибки за игрока. Именно к такой каше обычно приводят попытки сбалансировать изначально кривую систему внешними надстройками.Аспекты дизайна
За исключением упомянутого выше влияния, очень неплохо сделаны в игре спутники героя. Это далеко не те ходячие примитивы, которыми всех "радовали" уже столькие игры. Прошлое сопартийцев не сводится к паре строчек в диалоге, оно везде. У них есть друзья, родственники, враги. Их собственные жизни и проблемы регулярно всплывают на поверхность игры, часто оказывая какое-то влияние на действия главного персонажа. Кроме того, сопартийцы часто комментируют происходящее и иногда даже оказывают герою какую-то помощь. Очень жаль, что их количество по-прежнему ограничено тремя. Это ограничение выглядит абсолютно искусственным способом заставить играющего пройти MotB несколько раз. Концовка игры (точнее, все вариации всех четырех концовок) сделана в стиле Follauta, что я считаю халявой. Финал должен идейно завершать произошедшее на экране до этого, а не перечислять в разнобой какие-то "факты" из будущего. Хотя, конечно, второе намного проще организовать, чем набор концовок, которые бы не отрывались от игрового "здесь" и "сейчас". Кстати, если вы хотите увидеть побольше и завершить игру по-хорошему, настоятельно рекомендую лезть во все непредвиденные ситуации, даже если с точки зрения розыгрыша роли персонаж этого бы в жизни не делал. К сожалению, нормальный финал игры (точнее, один из двух нормальных) можно увидеть только совершив некоторые действия, которые логически с основным квестом на вид никак не связаны. Таких финтов в игре вообще немало, что огорчит любого, кто пытается проходить игру как подобает персонажу, вместо того, чтобы лезть в каждую пещеру и постоянно искать приключений на свою голову. Впрочем, про пещеры – это скорее фигура речи. Пещер и прочих халявно сделанных локаций в MotB как раз не так много. Напротив, многие сделаны очень красиво и необычно. У главного города игры, например, есть копия в измерении Тени. Очень удачная находка – когда игрок просто ходит по городу, он мало на что обращает внимание, а тут начинает сравнивать, задумываться, и в результате рассматривать город как существующее (пускай и виртуально) место, а не просто как пестрый фон к говорящим персонажам и контейнерам с лутом. ... Вот. Не могу сказать, что игру кому-то обязательно нужно увидеть, но если вы смогли продержаться в NWN2 хотя бы до второго акта, то в MotB без проблем пройдете и в основном вам будет даже интересно. Какую оно принесет пользу – это уже другой вопрос.
Скриншоты: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11