Статьи > Обзоры
Gambler / 2007.09.18

BioShock

Жил да был великий ценитель капитализма Райан Адамс. В конце сороковых годов он понял, что ему в жизни чего-то не хватает, собрался с духом, и ненавязчиво построил секретный подводный город. И не для кого-то там, а для других великих людей: писателей, ученых, художников и так далее.  Не страдая избытком скромности, Адамс назвал свое творение "Rapture", то бишь Кайф. О том, как он его при полной секретности рекламировал история умалчивает, но все же каким-то образом писатели, ученые художники и так далее туда поналезли в превеликих количествах. После этого по госплану там должен был наступить тотальный капиталистический коммунизм, но вместо него почему-то наступили кранты.

О том, как именно они наступили, вы можете узнать из валяющихся по всему городу магнитофонных записей. Если не обращать внимание на то, что эти записи – часть игры, то они, в общем-то, довольно интересны и неплохо сделаны. Однако если внимание все-таки обратить, то становятся очевидными несколько фактов. Факт первый: в те времена было модно надиктовывать в магнитофон десятисекундные монологи о свержении правительства и паролях для дверей, после чего бросать пленки где попало. Факт второй: записи формируют свой собственный мирок, который к происходящему на экране имеет весьма косвенное отношение. В них говорится про город и живущих в нем людей, но к тому моменту, когда на сцене появляется протагонист,  город разгромлен и обращен в набор уровней линейного шутера, а среди выживших жителей подавляющее большинство составляют буйно помешанные...

BioShock по своей сути не оригинален. Он не формировался идеями дизайнера, это каркас из банальностей и несуразностей, обмазанных тонким слоем сюжетной штукатурки. Например, по названию вы, наверное, уже догадались, что довольно важную роль в BioShock играют биологические модификации организма. Но вы в жизни не угадаете, как эти модификации там представлены. Этап первый: подходим к торговому автомату. Этап второй: покупаем за так называемый "адам" так называемую "плазмиду". Этап третий: через несколько секунд выша  рука превращается в эдакую волшебную палочку, на расстоянии поджигающую что угодно, включая врагов. Таковы в игре чудеса генной инженерии.

Впрочем, это еще что. Одним нажатием кнопки на клавиатуре вы можете превратить руку персонажа из огнемета в гравитационное ружье на манер того, которое было в HL2. Или в высоковольтный разрядник, который позволяет кидаться молниями, естественно направленными. Все это возможно, если вы "установили" соответствующие плазмиды. С помощью некоторых из них можно получить и пассивные бонусы: увеличенную скорость бега, увеличенную скорость взлома устройств, или  прибавку к здоровью после каждого удара гаечным ключом по врагу.

В целом механика игры стопроцентно синтетическая, оторванная от реальности: абстрактные бонусы и безликие боссы, ничего не значащие счетчики и, конечно, бесконечные торговые автоматы. Все - в лучших традициях приставок. Скажем, чтобы установить больше двух плазмид одного типа, вам нужно купить себе слот(sic!) этого типа в торговом автомате. Чтобы установить в слоты неактивные плазмиды из мифического генного загашника (т.н. "gene bank") нужен другой автомат. Третий автомат нужен чтобы апгрейдить оружие, причем этот отключается после первого использования и работает бесплатно. Складывается впечатление, что вопреки уверениям сюжета, обитатели города свихнулись задолго до того, как ставили эти удивительные устройства.

Город. Набор пестрых локаций в стиле ар-деко, которые вроде бы служат разным  целям, но после пары часов игры начинают сливаться в один монотонный лабиринт. Хотя все посещаемые места функциональны, представить, что там живет кто-то кроме монстров-сплайсеров мне не удалось. Везде немного разрухи и погрома, обломки, лужи, завалы, раздвижные двери, продажные автоматы, турели, камеры наблюдения, камеры оживления. Алкоголь. Сигареты. Иногда – разлитый бензин, по которому вскоре будут топтаться монстры в ожидании кремации. Ящики. Взрывающиеся баллоны с газом. Город по кусочку сперт из других шутеров и собран так, как было удобнее дизайнеру. Иной шизик иногда изображает разумную жизнь, но только до того момента как увидит нас. После чего он начинает в нас стрелять из какого-нибудь автомата или за нами гоняться, а с нашей стороны следует стрейф, бег, аркадная пальба и попытки перезарядиться за укрытием. Если становится очень скучно, можно поджечь какой-нибудь мусорный бак, взять его телекинезом и запустить кому-нибудь по балде. Однако проще не выпендриваться и пользоваться нормальным оружием. Оружие (как и, по-моему, все в игре) тоже сперто из других шутеров, за исключением, возможно, фотоаппарата, которым  надо фотографировать врагов, чтобы получать бонусы к повреждениям и просто какие-то бонусы.

Враги представлены шизиками, шизиками, которые лазают по потолкам, турелями, шизиками с коктейлями молотова, шизиками, которые телепортируются и кидаются фаерболами, летающими пулемето-роботами и прочими шизиками. Отдельной категорией идут Большие Отцы (Big Daddy), которые на вас не нападают, если в них не стрелять. В нормальном состоянии обитатели города друг с другом не воюют, но при определенных условиях это можно организовать десятком разных способов. Что, пожалуй, самый интересный аспект боевой системы. В остальном все вяленько. Враги похожи, не смотря на разные атаки, живучи, предсказуемы и тупы. Да и много их слишком. Когда вас за каждым углом поджидает по три-четыре урода-сплайсера, нет никакого смысла искать приключений на свою голову и извращаться с интерактивностью локаций. Единственное возможное исключение – упомянутые Большие Отцы. Они служат эскортом так называемым Маленьким Сестрам, которые представляют собой зомбированных кровососущих детей. Замочив БО, который тупее и живучее всех остальных врагов, мы лицезреем на экране хнычущую Маленькую Сестру и огромную надпись: "спасти – L, собрать – H". Если вы не поняли, L против H – это такая зубодробильная моральная дилемма нового поколения. От того, сколько раз какую кнопку вы нажмете изменится концовка игры, но, к сожалению, не изменится ее смысл.

Точнее, не появится. Как ни странно, при отличнейшей предыстории сам сюжет (то есть то, что происходит в "настоящем" времени игры) убог и полон недомолвок с логическими дырами. Пересказывать его – занятие неблагодарное, потому что там все построено из лихих поворотов, которые так любят вставлять в третьесортные детективные триллеры. У героя почти что амнезия; вождь и товарищ Адамс – психопат; все не то, чем оно кажется, и так далее. Это уже было много раз и любому нормальному человеку успело надоесть. Кроме того, в BioShock абсолютно не выдержан стиль, что только добавляет к общей абсурдности происходящего. Игра имеет пеструю цветовую палитру и ее персонажи смотрятся как беженцы из CGI мультфильма. Но на фоне поющих торговых автоматов и неоновых вывесок мы видим лужи, нет, ведра крови и целые экспозиции изуродованных трупов. Общий эффект таков, что кажется, будто смотришь анимированную пародию какого-то фильма ужасов. Может быть, это сделано умышленно, не знаю. Смотрится все равно дико.

На этом данный обзор подходит к концу, чему я несказанно рад. Про такие игры писать трудно, потому что они слишком хаотичны для размеренного повествования. Итоги я опять подводить не стану. Мне кажется, так лучше.

Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2008-01-19 22:21:15
Поставил себе, поиграл.. Авторы к сожалению явно переборщили с респавном, поэтому монстров косить со временем надоедает, особенно когда они жиреют и увеличиваются количеством... Сюжет и вообще интерес что же дальше держит в определенном напряжении. Понравился скорее сам сеттинг, атмосфера города, если так можно выразиться дизайн. Не как уровней, а как просто гротескной картинки. Можно было лучше сбалансировать, в таком виде, в котором сейчас, много разрозненных кусочков из того, что могло бы быть...
Ruberd
2008-10-03 04:52:40
Иногда размышляя, писать ли друзьям превьюшку по какой-нибудь игре, нахожу статью Gambler'а по ней и понимаю что мои мысли уже ловко собраны и разложены по полочкам. Вот и с Биошоком так)

По сеттингу Биошока чумовая РПГ могла бы получиться.

Lord Weller
2008-10-20 14:54:20
Я только одного не понимаю все-таки. Ну если в игре ни фига не понял, зачем об этом писать? Игра вышла давно, уже можно было хотя бы исправить имя главы города.
1) Главу города зовут Эндрю Райан, а не Райан Адамс.
2) Монстров, охраняющих девочек (Маленьких Сестричек) называют Большими Папочками, а не Отцами.
3) Стиль города представляет собой не надерганное из других шутеров месиво, а вполне определенные декорации, каждый кусочек из которой может служить ключом к тайне города. Я понимаю, автор не врубился ни фига в сюжет, поэтому он ему показался скучным. Ему было пофиг, что за плакаты были на стенах, и что было в аудио-дневниках. А также, что говорили призраки. Что за разговоры были по радио. Игра тем хороша, что разгадывать ее логические головоломки можно очень долго. Если мозгов не хватает на разгадку, то нормальный человек не будет высказывать свое мнение по этому поводу. А автор статьи решил высказать. И выглядит он при этом глупо и смешно.
4) Про «В целом механика игры стопроцентно синтетическая, оторванная от реальности: абстрактные бонусы и безликие боссы, ничего не значащие счетчики и, конечно, бесконечные торговые автоматы» мне еще смешнее читать. Бонусы не абстрактные, за съемку фотокамерой даются вполне определенные и очень ценные гентоники, к примеру «натуральный камуфляж» - невидимость, или «Шестое чувство», с помощью которого можно найти кучу полезного в убитых врагах. За съемку турелей дается очень важный бонус – их можно автоматически взламывать, не тратя усилия на перестановку кусков труб. Про счетчики вообще полный маразм. Счетчики несут вполне определенный смысл в игре, один счетчик показывает количество баксов у игрока, на которые игрок может купить патронов и аптечек, а второй количество АДАМ-а, на который можно купить плазмидов и гентоников. Но автор прошелся по поверхности игры, не понял сюжета, даже не уловил, как зовут главного героя. У него имя есть. Слышите? Джек его зовут. Джек Райан он на самом деле, это имя аллюзия из книг Тома Клэнси. Поэтому Эндрю Райан называет его агентом ЦРУ.
5) Про торговые автоматы вообще песня отдельная. Объясняю для непонятливых. Автоматы эти производила компания Фонтейна, который воевал за власть Восторга. Это была для него статья прибыли, чтобы добиться власти. Потому что в городе все покупалось и продавалось.
6) Враги представлены не шизиками, это модифицированные жители города. И модифицировались они совершенно по определенному поводу, о котором автор статьи даже не догадался.
7) То, о чем говорится в дневниках имеет прямое и непосредственное отношение к тому, что произошло в городе с появлением там Джека. Если напрячь мозги и сложить все части головоломки, то картина станет невероятно ясной и четкой. И будет понятно, зачем нужны эти дневники.
8) Ведер крови в игре нет. Это бред. Контраст между тем, что осталось от города и тем, что там сейчас и составляет основную концепцию игры. Не ясно это? Повторяю – Восторг или Rapture был раем для свободных и богатых. Благодаря деятельности одного человека этот рай превратился в ад. И эта разница между раем и адом должна быть существенной. Игровая палитра вполне выдержана, каждый уровень оформлен в своем логичном стиле.

Вывод: автору не стоит писать об играх вообще. Особенно о тех, где нужны мозги. Чтобы мне не сказали – пиши сам, если не нравится статья. Отвечу – на вики практически полностью моя статья об игре. Все разложено по полочкам для непонятливых, тупых и убогих.

Уксус
2008-10-21 03:56:05

о как

Gambler
2008-10-21 20:15:40

И такие вот деятели генерируют до 99% шума в интернете...

Создателя города действительно зовут Эндрю Райан, но на суть игры это никак не влияет, и исправлять я теперь уже не стану чисто из принципа. Все остальное в комментарии выше - типично для человека, который думает, что он каким-то особенным образом понимает игру, когда понимать там, в общем-то, нечего.

Когда отщелкав N снимков какого-то врага, герой вдруг получает невидимость - это типичный абстрактный бонус, характерный для дерьмово сдизайненых игр. Между процессом его получения и результатом использования нет никакой логической связи.

Когда на стене ненавязчиво висят двацать постеров типа "Кто такой Атлас?", это не логическая головоломка. Это, опять же, дерьмовый дизайн. Хороший дизайнер сначала подумал бы, как эти постеры попали на стены, кто их туда приклеил, и главное - зачем. Кен Левайн до таких мелочей не снисходит. Захотел мистерии - приляпал, и точка.

И с торговыми автоматами то же самое. Фонтейн поставил? Это, батенька, обособленная предыстория. Если бы дизайнер захотел, то переписал бы пару строк в диздоке, и это был бы не Фонтейн, а Райан или хоть Коэн. Сути работы автоматов это не меняет. Они по-прежнему натыканы где ни попадя и делают черт знает что. Почему? Потому что это просто. Ляпнул нужный автомат в нужную точку - вот и все проблемы с балансировкой. Для геймпадов, опять же, автоматы удобнее, чем нормальный инвентарь.

Далее по номерам.

6. Враги в игре представлены людьми, которые ужрались плазмидов и посходили с ума. То есть шизиками. Жители они там или не жители - вопрос вторичный.

7. Если бы предыстория имела непосредственное отношение к происходящему на экране, то между предысторией и собственно игрой была бы прочная, двухсторонняя связь. А так можно и в Дум понапихать магнитофонов (обязательно магнитофонов, чтобы читать не надо было), а потом радоваться "сюжету", который все распрекрасно "объясняет".

8. Ведра крови в игре есть, причем в изобилии, причем они абсолютно излишни.

http://tinyurl.com/6xhwsq

Впрочем, я согласен, что тупым и убогим действительно лучше на вики, а не сюда.

Akven
2008-10-23 19:40:20
Хм...комментатор не понял статьи:)

Рассказал один в один именно то, за что игра нами и ругалась :)