КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2006.12.11

Neverwinter Nights 2

Игра: Neverwinter Nights 2
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Atari

Как странно. Есть вроде бы совсем простой и неказистый жанр квестов, в котором, однако, полно интересных и оригинальных игр. И есть очень неординарный и сложный жанр RPG, в который разные разработчики регулярно изрыгают потоки мутной рвоты. Отчего так получается, хотелось бы знать? Наверное от того, что они не учатся на своих ошибках и успехах, не могут, ленятся, или или им просто за это не платят. Может быть, есть люди, которым нравится в энный раз брать штурмом подземелья, лихо затюкивая скелетов и орков мечами «плюс один». Я к таким не отношусь, так что NWN2 на меня особого впечатления не произвел.

Хотя вру, произвел. Есть в нем что-то неправильное, как волдырь на гладкой коже. Вроде бы по схожим принципам было построено немало игр, которые я проходил без каких-либо негативных чувств. Вроде бы в игре хорошая музыка, отличная озвучка, не очень глупые диалоги. Но все же игровой процесс в целом надломлен. Разработчики перешли какие-то невидимые границы, и весь маразм, на которых строились CRPG последних десяти лет полез наружу. Нас посылают зачищать безликие подземелья, существующие в игровом мире исключительно для того, чтобы мы их зачистили. Нас торопят продвигаться по сюжетной линии, и в то же время подсовывают какие-то абсолютно левые побочные квесты. То есть некоторые из них даже относятся как-то к сюжету, но герой-то этого не знает. Кто в здравом уме полезет кого-то спасать и чего-то там расследовать, посреди целенаправленного путешествия в город, да еще если на пятки ему наступают головорезы с других планов реальности?

Наверное, это и есть тот надлом в игре. О герое практически невозможно думать как о живом человеке с собственной жизнью, потому что все с ним происходящее составлено из неуклюжих примитивов. Вот квест, его нужно выполнить. Вот NPC из массовки, и его нужно игнорировать. А вот — внимание! — развилка сюжета. Можно пойти к злым дядям, а можно к добрым. И добрые дяди меня пошлют защищать торговца от рэкетиров, а злые накажут из того же торговца выбить денег. Проблема в том, что торговец в обоих случаях будет «одноразовым» NPC с парой строчек банальнейшего диалога. И все варианты решения проблемы просто выведут нас на следующий квест в цепочке. Бесполезно ждать последствий, искать хитрых и оригинальных решений или способов как-то выразить личность персонажа. Не дано.

Можно, конечно, выбирать опции в диалогах и делать или не делать разные квесты. Есть даже упомянутые уже развилки, которые я, впрочем, не очень исследовал. Но все это, опять же, составлено из знакомых примитивов. Добро, зло, хаос порядок, три диалоговых умения, плюс довольно-таки абстрактное «влияние» на тех, кто с героем путешествует. Как ни отвечай, конечный результат будет примерно тот же, а уж о каких-то долговременных последствиях и речи не идет. Например, мы находим пещеру с кучей раненых орков. Мы можем их перебить, а можем и оставить. В первом случае потеряем единицу влияния на воина из партии и, по-моему, продвинемся ко злу. Во втором приобретем ту же единицу влияния. Да, наши действия прокомментируют неплохо озвученной репликой в пару предложений. И что дальше? А ничего. Потом будет еще один такой «выбор» и еще, и еще, но реально изменить в игре что-то, что вам хочется изменить, все равно будет нельзя. По крайней мере я ничего такого в игровом мире и сюжете пока не заметил.

Поиграл подольше. В начале второго акта игра вроде бы начала стремительно исправляться. Закончились занудные подземелья, бои стали более осмысленными и обоснованными, а главного героя даже отдали под суд. Я уж было обрадовался и приготовился к тому, что вот, вот сейчас начнется «основная» часть, где сюжет выведут на должный уровень и персонажи раскроют свой истинный потенциал. Как вы, наверное, уже догадались, ничего подобного не произошло. Я упорно полз вперед по линейному сюжету в течении многих дней, и наконец дополз до подземелья замка Невервинтер. Это подземелье я опишу очень подробно, ибо, поверьте, оно того стоит. Представьте себе прямой каменный коридор, в котором на одном конце есть вы, на другом конце есть дверь, а где-то посередине пасется стая Мефитов. За дверью находится маленькая комнатка с еще несколькими дверьми и статуей. Новые двери закрыты, а чтобы продвинуться дальше, вы должны завязать беседу со статуей(sic!), которая задаст вам загадку. И если вы угадаете ответ, то статуя откроет дверь в следующий коридор с мефитами и другой дверью в конце. А если не угадаете, то попадаете в боковой проход, тоже ведущий к следующему корридору, но при этом заселенный враждебными… то ли призраками, то ли големами — я, честно говоря, не интересовался.

Каково, а? Это не просто халявно выполненная локация, нет. Это настоящий апекс самоиндуцированного дизайнерского идиотизма, символ всех абстрагированных игровых маразмов в NWN2, да и вообще в современных коммерческих RPG. Я даже не знаю, сколько там было всего сцеплено коридоров — не знаю, потому что на этом месте я без особого сожаления забросил игру. Хватит с меня. Обзор обзором, но тратить свое время на такое я не собираюсь даже для составления «полного» впечатления.

И не надо, пожалуйста, думать, что это единичный случай за всю кампанию. Таких моментов там предостаточно, просто во многих бессмысленность происходящего не так ярко выражена, а мы, игроки, выдрессированы эти вещи принимать за должное. Нам дают какое-нибудь левое, кривенькое объяснение странного стечения обстоятельств, и мы успокаиваемся, иногда думая что «потом» все окончательно разъяснится. А потом, естественно, ничего не меняется. NWN2 на этом принципе, фактически, основан — большая часть игры является как раз странными стечениями обстоятельств. Их кое-как замаскировали дизайнерскими отмазками, вот и все. Имеется там, например, волшебник, который ищет осколки древнего серебряного меча, убивая ради них направо и налево. Но когда мы (имея в инвентаре штук пять этих осколков) с ним сталкиваемся, он просто убегает, оставив нам на растерзание пару злобных демонических собачек. Примерно в таком же стиле действуют все остальные персонажи игры, включая главного героя. Именно поэтому я не считаю нужным как-то описывать сюжет в целом — он слишком хаотичен.

Мда, я, похоже, на NWN2 пошел в целенаправленную атаку. Поделом, конечно, но создавать ложное впечатление, что игра во всех смыслах ужасна я не хочу. Там есть довольно много интересных моментов. К сожалению, интересны они больше как предметы анализа, чем события игрового мира. Скажем, замок, который нам во владение выдает лорд Нашер. Его можно всячески реставрировать и отстраивать, нанимать персонал, даже командовать тамошним гарнизоном. Более того, в замок к вам как к хозяину приходят разные люди (и не совсем люди) с просьбами о помощи и предложениями ее же. Если эту идею правильно реализовали бы в другой игре, то это было бы что-то. А так это просто набросок абстрактной концепции, сделанный с помощью уровней. Мы заползаем в наш статичный замок после очередной зачистки очередного объекта, срабатывает триггер, начинается диалог, мы что-то кликаем, нам что-то пишут, вот, собственно, и все. Говорить о какой-то интриге, а тем более художественной ценности тут просто не уместно.

Чуть поживее выглядят некоторые бои, создавая которые, дизайнеры удосужились отложить на несколько минут трафарет и немного пошевелить мозгами. Среди них имеется миссия по охране одного важного хмыря от орды демонов, которые лезут в его особняк. Причем действуем мы не в одиночку, а совместно с пятью сотрудниками городской стражи. Так же в одном случаем герою предстоит освободить заложников в захваченном особняке. Причем они там не для галочки — заложников действительно начинают убивать, так что партии героев приходится действовать немного нестандартно. Ну и конечно же стоит упомянуть штурм вашего замка. В начале игры вы его захватываете, а ближе к концу его надо оборонять от сил тьмы. Сам я до этого момента в игре не дошел, но суть в том, что его обороноспособность зависит от того, какие управленческие решения вы приняли ранее. И все бы хорошо, да только тут тоже присутствует фактор «если бы».

Отчасти в этом виноват движок игры, который написан откровенно узколобо. Он весь из себя современный, с динамическими тенями, блумом и бамп-меппингом, но в то же время он безнадежно стар. Его логические возможности, то есть возможности в плане моделирования объектов и сцен, находятся на уровне Infinity, которому скоро будет уже двенадцать лет. Может быть, при грамотном подходе к дизайну это можно было бы скрыть, обойти недостатки возможностей и выправить ситуацию, но разработчики — и это видно — даже не пытались. В результате мы имеем мелкие, полупустые и абсолютно неинтерактивные локации, которые, не смотря на все это, грузятся по полминуты каждая. Дело усугубляется тормозами и камерой, которая постоянно смотрит не туда, за что-то цепляется и чем-то загораживается. Выглядит это все нормально, но недостаточно хорошо, чтобы игру кто-то купил просто из-за графики.

Но не пугайтесь, рано еще — я же не рассказал вам про интерфейс. Тут мне надо остановиться и подумать, как весь этот ужас описать без матерных слов. Скажем так, неудобный он. Очень. Выделить сразу всю партию и приказать им атаковать отдельного врага нельзя — приказы сопартийцам нужно отдавать лично. При этом еще надо угадать, а делает ли сопартиец что-то полезное, или просто стоит в двух шагах от врага, считая ворон. В угадывании вам может помочь стек комманд, но чтобы его увидеть, надо, опять же, выбрать персонажа. С чем у вас могут возникнуть некоторые проблемы. Во-первых, просто кликнуть по фигурке на экране сразу нельзя — чтобы игры это вам разрешила, надо поковыряться в опциях. Во-вторых, не всегда понятно, какой именно персонаж в данный момент выбран, ибо «круговой курсор» показывает вовсе не это. В-третьих, выбор предметов на экране — любых предметов — часто требует долгих пассов мышью и верчения камерой. Если вы указываете на что-то курсором то это вовсе не означает, что при клике действие будет произведено именно над этим предметом. Примерно в том же духе выполнено управление инвентарем, да и вообще все виды управления игрой. Использование AI партии, который призван отчасти разгрузить игрока, просто приводит к тому, что вам приходится регулярно одергивать своих последователей, разбегающихся, словно агрессивные тараканы, ползущие на любого врага сквозь любые заклинания.

Кстати, о заклинаниях. В игре есть несколько режимов сложности, и по умолчанию активирован «нормальный», который по сути является вовсе не нормальным, а читерским. В этом режиме игра вытирает игроку сопли, не дает пасть жертвой сильных или «дружественных» заклинаний, а так же критических ударов. Это, наверное, должно было как-то сбалансировать игру, но эффект был как раз обратный. Практически в каждой конкретной стычке враги довольно слабы и единственную опасность составляет то, что после десяти таких стычек в одном подземелье у вас банально закончатся заклинания и хитпоинты. Можно это, конечно, рассматривать как вызов вашей смекалке, но по жизни это обращается в геморрой с перезагрузками и недобросовестным использованием глюков системы. Решение? Надо спать! Ничто так не повышает ваши шансы на успех как здоровый восьмичасовой сон прямо посреди орочьих пещер или во время «супер срочной» миссии. Миссия подождет, орки тоже — достаточно только отойти подальше от враждебных персонажей. Причем, в отличие от BG, вас никогда не разбудят подкравшиеся в темноте твари. И не надо думать, что я просто обнаглел и сваливаю на игру вину за то, что сам добровольно использую несовершенство системы. Нет, просто первая часть NWN2 сделана так, что не делать таких финтов просто нельзя. Дизайнеры не удосужились выделить вам время на сон. Все основные квесты «срочные», и при этом следуют один за другим, без перерыва. О таких мелочах дизайнеры, занятые созданием эпического героического фэнтази, просто не подумали. Я пытался, честно пытался отыгрывать роль как положено, но меня окончательно сломил один незатейливый квест. Вернувшись с очередного боевого задания я получил приказ как можно скорее доставить какого-то информатора в местный полицейский (стражный?) участок. Придя в особняк, я обнаружил, что туда незаметно для охраны у ворот (с которой я благоразумно пытался поговорить), пробралась рота местных бандитов. Роту моя партия, которая и до этого-то была немного потрепана, перебила, но с главарем после этого драться было ну никак нельзя. Тут я на все плюнул и отправил партию баиньки прямо посреди этого особняка.

В дополнении ко всему этому извольте жаловать бессмертных персонажей. Если хотя бы один член партии жив, остальные после боя самостоятельно воскреснут с одним хитпоинтом здоровья. Это, конечно, практично, но боюсь, что такие финты с системой послужили индульгенцией дизайнерам, которые окончательно загробили игровой баланс. Воровские ловушки в игре практически бесполезны, бекстаб работает в основном как «добавка» к обычным повреждениям во время боя, а многие мощные заклинания испорчены тем, что за непозволительно долгое время их каста враги успевают сто раз выбежать из зоны поражения. Но не подумайте, что это делает игру сложной, просто боле однообразной. Можно, например, увешаться защитными амулетами и получить AC в райне двадцати семи, да еще какое-нибудь сопротивление магии и постоянный бонус к силе, который доведет ее до двадцати двух. О тактике после этого можно забыть — в лучшем случае бои покажутся вам развлекательными.

Я бы мог еще написать про интересную, но страшно неудобную систему создания вещей, про дисбаланс соответствующих умений, попинать D&D 3.5 и вообще раздуть эту статью до неимоверного размера, но это все ни к чему. Игру я, хочется надеяться, описал достаточно подробно. Покупать не советую. И дело тут вовсе не в качестве, просто мне трудно представить себе человека, которому бы NWN2 показался чем-то выдающимся. Художественного в ней ничего нет, показухи тоже недостаточно, бои вяленькие… Хотя по-своему игра затягивает, но это ближе к зомбирующему эффекту MMORPG, чем к здоровому интересу. Короче, покупать рекомендую только если у вас совсем уж некуда девать время, или если вас интересует редактор уровней, который идет в комплекте с игрой.


Комментарии

АвторКомментарий
Уксус
2006-12-16 01:35:34
Ревью хорошее, но почему ничего не написано об игре, как о сиквеле и отсутствуют сравнения с первой НВН?
Gambler
2006-12-17 06:52:07
Я не играл в NWN. Да и если бы играл, то сомневаюсь, что такое сравнение было бы полезно для описания второй части. Это ведь не продолжение, просто другая игра в той же вселенной, сделанная другой компанией.
Asstet
2006-12-28 07:55:07
Игра смахивает на очередную зомбю от начинающих разработчиков, которым дали денег и сказали сделать рпг. Графика с интерфейсом ужасны, количество фпсов мизерно.
Зато рпг.
Akven
2007-01-10 08:10:03
Игрок категорически в своем репертуаре чёток, верен и едок справедливым словом. Очень приятно было читать вне зависимости от того, про что было написано. За это его и уважаю. Понравилось. Впечатления по эмоциям приближаются к увлекательному чтиву чем к ревью. Молодец :)

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.