Galactic Civilizations II: Dread Lords
Игра: Galactic Civilizations II: Dread LordsСтиль: Пошаговая, глобальная, космическая
Разработчик: Stardock Corporation
Издатель: Paradox Interactive
Я мог бы, наверное, сказать, что мне нравятся космические стратегии, но не хочу потакать жанровому стереотипу. К тому же, если честно, не так уж много я их видел. Однако… Много ли игр оставили в вашей памяти след, причем не просто отпечаток грязного кеда на линолеуме, а что-то, что поменяло бы — самую малость — ваше мировоззрение? Для меня одной из таких игр стал Master of Orion — он изменил то, как я смотрю на звезды. Забавно. И немного обидно, что третья часть, скорее всего, станет последней, благодаря стараниям Atari. (Судя по Fahrenheit, преждевременный выпуск игр вообще стал у них чем-то вроде официальной политики.) С другой стороны, это можно рассматривать как освобождение ниши, в которую сейчас вошла Galactic Civilizations 2. А можно и не рассматривать. Дело в том, что не смотря на очевидную схожесть и заимствование некоторых моментов, GalCiv2 очень сильно отличается от MoO. В первую очередь своей ставкой на экономику и дипломатию вместо боев. Бои там тоже есть, конечно, и без сильного флота вашу расу почти обязательно сотрут в порошок, но контролировать напрямую действия каждого корабля вам не дают. И знаете, может быть это и к лучшему. Слишком много в современных играх мордобоя. Против игрового насилия как такового я ничего не имею, но когда оно подменяет все остальные аспекты жизни, то это просто скучно.
Ладно, захватывающих боев в GalCiv2 нет. Но я уже упомянул экономику. И хотя основа ее довольно проста, в процессе игры всё усложняется новыми технологиями, звездными базами и бонусами от расположения объектов. Скажем, вы колонизируете планету десятого класса обитаемости. Класс 10 означает, что на ней есть десять секторов-клеточек, где можно что-то построить (но одна из этих клеточек всегда занимается столицей, которая делает всего понемногу и является отправной точкой для дальнейшего развития). Допустим, вы строите завод. Он увеличивает скорость постройки других объектов и космических кораблей, но скорость эта стоит денег. Поскольку денег у вас мало и с каждым ходом становится все меньше, вы строите рынок. Он тоже символическую денежную единицу за ход, но в то же время дает процентную прибавку к планетарной торговле. Однако торговля у вас хилая, и поэтому вы дополнительно поднимаете налоги, после чего люди начинают понемногу осознавать: ваше правительство — это просто сборище жадных бюрократов. Тогда вы строите развлекательный центр, чтобы отвлечь население от постижения невеселой правды. И на какие-то несколько ходов вам начинает казаться, что вы вывели страну из кризиса, и что у вас все хорошо, но тут государственный разведзвездолет пролетает над планетой другой империи, и выясняется, что цифровые камеры у них в два раза меньше, а крейсеры в два раза больше ваших. И тогда вы строите лабораторию… исследования в которой тоже стоят денег. И денег опять начинает не хватать. Тогда вы строите ферму, чтобы на планете разместилось больше налого-генерационных единиц (граждан). А потом вы на остаток денег покупаете корабль для колонизации и… Ну, думаю, суть процесса я передал, хотя изрядно все утрировал, да и порядок застройки переврал. Потом идут исследования, апгрейды зданий, создание флота, постройка жутко дорогих сверхпроектов и тому подобная бюрократия. В общем-то, описанное здорово напоминает не очень любимою мной Цивилизацию… Проблема в том, что сам игровой процесс Galactic Civilizations на Цивилизацию похож не более чем на MoO, а значит мне срочно нужно писать про что-то другое.
Другого, к счастью, много. Например есть космические базы, которые привносят в игру приятное чувство контроля над вселенной. Из четырех возможных видов баз, три можно стоить где угодно и, согласитесь, это шаг в сторону от традиционных TBS в космосе, где вся жизнь вращается вокруг сгенерированных компьютером солц. Базы бывают военными, экономическими, культурно-дипломатическими и (если найдете ресурс для разработки) шахтерскими. Все по-своему влияют на близлежащее пространство, и все можно всячески совершенствовать и защищать, хотя это довольно тяжелый процесс, поскольку каждый апгрейд требует постройки нового корабля-конструктора.
Еще одной интересной стороной игры являются ее дипломатические и культурные аспекты, которых много, и которые всячески взаимосвязаны. Я бы даже сказал, что они реалистичны, в отличие от экономической системы со всеми ее упрощениями. Скажем, есть такая полезная штука как влияние. Оно генерируется планетами и специальными космобазами, и может — в экстремальных случаях — даже вызвать восстание на планете, подвластной другой расе, после чего планета присоединятся к вам. Хотя, конечно, работает это и в обратную сторону, так что за такими вещами надо следить. В то же время влияние расы в целом накапливается с каждым ходом, и может быть использовано в качестве альтернативной валюты в переговорах. Зачем, спрашивается, кому-то может понадобиться чужое влияние? Дело в том, что все империи… то есть почти все… то есть не всегда империи… Тьфу, короче рано или поздно некоторые государства собираются в качестве единого совета а-ля ООН, и голосуют за разные законы. И тогда каждая единица влияния считается за один голос. Как и приток денег, влияние частично привязано к размеру населения. Однако прирост населения негативно сказывается на ваш рейтинг как главы государства, и если вы перешли от империи к более продвинутой форме правительства, то потеря популярности может иметь крайне неприятные эффекты. Вот так-то. Короче, «мирные» возможности Galactic Civilisations 2, не связанные с экономикой напрямую, многочисленны и интересны. Единственное, что мне не нравится — это довольно примитивный шпионаж, который уступает даже первому Мастеру Ориона. Но Стардоковцы обещают исправить положение в экспаншен-паке, который должен рано или поздно выйти.
Приятных мелочей в GalCiv2 много, пожалуй даже слишком много, чтобы описывать их в одной статье. Да и многие из них сделаны довольно стандартно, можно даже сказать для галочки, что, однако, не переводит их в разряд неприятных. Пожалуй в связи с механикой игры нужно упомянуть еще две вещи. Во-первых, в игре есть межпланетная торговля. Строите дальнобойщик, посылаете подальше, и когда он прибывает на место назначения, получаете добавку к еженедельным доходам. Но! Дальнобойщики не исчезают, а начинают курсировать по проложенному маршруту со всеми проистекающими последствиями. То есть на них можно напасть, уничтожить, а значит их надо защищать. Во-вторых, в игре есть куча характеристик привязанных к «правительству» каждой империи: расовые бонусы, бонусы партии, модификаторы государственного строя и даже мировоззрение, более известное как «алаймент». Последнее шатается в разные стороны в зависимости от ваших действий и может (вместе с другими факторами) повлиять на ваши дипломатические отношения с другими расами. Более того, после исследования этики вы можете окончательно утвердить мировоззрения своей страны (добрая, злая, нейтральная) и получать в зависимости от этого определенные бонусы.
Теперь немного про аудиовизуальные финтифлюшки игры. Графика глаза не режет, не тормозит, масштабируется и вообще довольно хороша. Послы забугорные качественно отрендерены, анимированы и, кстати, диалоги их прописаны весьма и весьма неплохо. Единственное что раздражает — это боевая камера, которая смотрит всегда совсем не туда, куда надо. Это особенно обидно, потому что в игре есть целый конструктор для создания разного вида кораблей — слепить можно практически что угодно, хотя на характеристики это никак не влияет. Далее, про интерфейс. В общем и целом он удобен, хотя значение некоторых иконок и цифр без мануала не расшифровать. Хочу заметить, что Стардок не рисовали все эти кнопки и окошки с нуля, и это видно (в хорошем смысле). С управлением тоже нетрудно поладить, хотя стрелки клавиатуры и escape делают совсем не то, что им по логике вещей положено. Ну и конечно в игре есть музыка. Написана хорошо, и, что самое главное, мелодии регулярно меняются. В пошаговой стратегии иначе нельзя. Вот. Вы, наверное, скажете, что этот абзац написан халявно, но все это не столь важно для походовой стратегии. Я всего два с копейками года назад играл в досового Master of Orion, причем без звука, и до сих пор считаю его непревзойденной TBS.
Так, вроде все описал и остается только подвести итоги. Ах нет, осталась одна маленькая подробность: в игре есть сюжетная кампания с миссиями, заданиями и так далее. Дайте я угадаю вопросы, который вы хотите мне задать после прочтения предыдущей строки. «Какая такая кампания?» «В походовой игре?» «Как именно она организована?» На все это я гордо, спокойно и со знанием обзорно-игрового дела отвечу: понятия не имею, сам пока в нее не играл. Что же касается итогов, то просто скажу, что игра очень хорошая. Ждем-с адд-он.