КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Аналитика
Gambler, Jobond / 2005.06.18

Об идеализированной последовательности разработки игр

Gambler:

Обычно игры разрабатываются в параллель, то есть движок начинают писать одновременно с рисованием персонажей и т.д. Однако это продиктовано больше необходимостью уложиться в определенные сроки, нежели положительным влиянием такого способа разработки на игру. Теперь давайте представим себе, что разработчикам плевать на деньги и они могут делать игру как хотят. Если это системная игра (аркада, стратегия, сим) то разницы это, в моем понимании, никакой не делает. Но если же игра "художественная", меняется многое. Как в таком случае нужно приступить к разработке? Думаю в слух о примерной последовательности действий:

  1. Написание общего сюжета, который должен из себя представлять что-то вроде помеси сценария и книги. Первым пунктом это идет потому, что сюжет определяет то, что делают разработчики все остальное время.
  2. Черчение карт и планов во избежание логических нестыковок, типа пещер посреди пустыни, шахт посреди болота и кладбищ по соседству с рынками.
  3. Детализация сюжета. Прописываются конкретные диалоги, описания всего чего только можно, а так же составляются всякие побочные тексты, которые в общем сценарии упомянуты только мельком.
  4. Начало программирования движка.
  5. Озвучка диалогов и подбор прочих звуковых эффектов. Вместе, потому что первое от второго зависит. Разговор вечером, в степи, у костра не может вестись тем же тоном, что разговор посреди мегаполиса в час-пик.
  6. Рисование концепт-арта. Без этого нельзя, поскольку дизайнер должен как-то влиять на вид персонажей, до того, как они смоделированы. В идеале концепт-арт должен создаваться самим дизайнером.
  7. Графическое моделирование. То есть создание высококачественных, многополигональных моделей всего-всего.
  8. Создание видеовставок (если таковые вообще есть).
  9. Написание музыки.
  10. Завершение программирования движка.
  11. Дизайн уровней.
  12. Забивка диалогов и скриптов в движок, анимация.

Михаил Рахаев:

Не знаю, зачем это пишу. Видимо, потому, что сам тоже обожаю выстраивать идеальные схемы, планы-прошпекты и красивые нумерованные списочки. Кроме того, очень уважаю душевные порывы горячих энтузиастов, пишущих подобные документы. И поэтому выскажусь. Хотя бы ради того, чтобы кто-нибудь не пошел по ложному пути.

Начнем с исходных данных. Они, если я правильно понял таковы: нас ничто не ограничивает, мы делаем что хотим и как хотим, и при этом пытаемся создать "художественную" игру. Не вполне понятно, что означает термин "художественная" и почему аркаде или стратегии в "художественности" отказано, но пусть будет так. Предположу, что "художественная" игра — это игра с сильным сюжетом. Что ж, будем биться на этом поле. Для пущего шика предположим даже, что нам не важно, как наше творение будет продаваться. Мы делаем ее для себя, как нам душа велит! И все отсылки к бизнес-планам, техническим требованиям и прочей маркетологии воспринимаем как плевок в святое и удар ниже пояса.

Но даже в этих распрекрасных условиях мы все-таки должны игру сделать. От начала и до конца. Иначе сидеть нам всем у разбитого корыта, вспоминая, какие прекрасные воздушные замки мы когда-то плановали. Более того, может случиться вещь куда более страшная: это когда вчерашние энтузиасты, наглотавшись правды жизни, превращаются в мрачных мизантропов, которые из принципа уже строят только покосившиеся сараи и нужники. А нам этого совсем не нужно.

На самом деле (и это еще одна причина, по которой я взялся за анализ "идеализированной… ") тест удивительно точно иллюстрирует одну из типовых ошибок молодого гейм-дизайнера. Незнание технических нюансов — это в данном случае ерунда, простительная помарка, а вот в корне неверно заданный ключевой постулат — это повод для серьезного разбирательства. Тот самый заведомо ложный постулат — это пункт номер один. "Написание общего сюжета, который должен из себя представлять что-то вроде помеси сценария и книги. Первым пунктом это идет потому, что сюжет определяет то, что делают разработчики все остальное время". Так происходит сплошь и рядом: молодой талантливый игротворец пишет отличнейший текст, в котором говорится о некоей, допустим, замечательной параллельной вселенной, о герое, который попал туда через внезапно открывшийся портал, об эльфах и драконах, о грозных опасностях, неземной любви и нелегкой дороге к дому. В общем, пишет сюжет (хотя бы его наброски), описания мира и так далее. Знаешь, что происходит дальше?

Вариант номер один (самый безобидный): текст попадает в среду обитания таких же, как и автор, энтузиастов. В этой среде каждый (КАЖДЫЙ!) тоже имеет свои наметки и задумки. Вместо эльфов могут быть космодесантники, джедаи, вампиры, плюшевые зайцы — кто угодно, не важно. Важно, что каждый тоже мечтает об высокохудожественной игре и лелеет свои планы. Чужой, чуждый тебе мир либо просто с порога отвергается (потому что вот он, под сердцем, собственный!), либо начинаются бесчисленные обсуждения, переливание из пустого в порожнее. В лучшем случае появляется лидер, человек, лучше других составляющий из слов предложения, и его сюжет становится основным (хотя каждый все равно будет пытаться впихнуть в него что-то из своего сокровенного). Все заканчивается тем, что поговорили и разбежались. В наследство потомкам остается куча назидательных споров, некоторое количество не ограненных идей и никому, в сущности, не интересный чудо-комбайн-сюжет.

Вариант номер два (самый практичный и короткий): текст ложится на стол человеку, принимающему решения. Опытному, тертому. И тот его, злыдень, в мусорную корзину! Сразу, не прочитав и половины! Что характерно, этот гад вовсе даже не против художественности. Просто, как говорится, "плавали, знаем". Он знает, что автор "идеи игры" в виде сюжета обычно даже не задумывается собственно о самой игре. Он увлеченно расскажет о том, например, какими он видит своих эльфов. Но просьба описать сам игровой процесс всенепременно поставит его в тупик. Он об этом не думал, считая, что сюжет сам по себе отвечает на все вопросы (и уж конечно в глубине души веря, что любой прочитавший про его замечательных эльфов просто-таки зайдется в экстазе от восхищения и забудет обо всем остальном). Или, возможно, думал, но только на уровне туманных абстракций. Ну, это, наверное, типа РПГ… В конечном итоге следует вежливый отказ человека, а документ отправляется на свалку истории. Предположим, что незаслуженно. А что если?..

А что если сработает вариант номер три. Самый близкий к "идеальной последовательности", самый коварный и, кстати, не такой уж малораспространенный. Ура: текст под продолжительные овации принимается в работу. Что дальше? А дальше в воздухе повисает огромный знак вопроса. Даже если вся команда прочитает сюжет (что вряд ли, но бывает и такое) и выскажется в меру своей вежливости и культурного развития ("Вау, круто!" "А у Хайнлайна лучше" и т.д.) Иными словами, фраза "сюжет определяет то, что делают разработчики все остальное время" не верна в принципе. Так можно сказать разве что в образном, высокопарном смысле. Конкретный же перечень работ должен быть конкретно и четко поименован. Не в сюжете, не в художественном тексте. Допустим, из нашей идеальной картинки мы выкидываем программистов, допытывающихся, под какие пространства и под какую перспективу точить движок, нужна ли физика или там управление авто-мото-велотележками. Хорошо, пусть, у нас не горит. Все в сад — сначала игродизайнер напишет сюжет! Но проблема в том, что игродизайнер — тоже человек. Оставшись один на один со своим творением (а при таком подходе он неизбежно остается один, ведь остальные, как уже говорилось выше, отправляются в сад), он банально запутывается. Его засасывает мутное болото противоречий. Он ведь не дурак, чувствует, что программисты-то до него все равно доберутся и потребуют ответа: что им делать-то?! Надо вроде как определяться. Хотя бы к концу написания сюжета. Он ведь вроде командовать должен. С другой стороны, раз уж сюжет превыше всего, надо его до ума доводить (выполнение пунктов 2, 3 и тому подобных). Тронешь одно — затрещит по швам другое. Решишь, что, к примеру, должны быть напарники — сюжет для одиночки коту под хвост. Выяснится (вдруг! невзначай!), что сто сорок уникальных NPC (каждый со своим характером!) непосильная ноша (неважно даже для кого — может быть для самого дизайнера), и вообще все к чертям летит. Более того, даже на чисто сценарном уровне постоянно вылезают чудовищные баги и нередко все приходится переписывать заново. Всего сразу не предусмотришь. Ты придумал одно, а через полгода — бац! — понимаешь, что вся предыстория шита белыми нитками и хороший сильный сюжет такой мути содержать не должен. При всем при этом постепенно на свет божий вылезает истинная правда: автор не знает, какую игру он делает. Не знает и все тут. Про сюжет знает, а об игре — ни гу-гу. Заканчивается все плачевно. Даже если дизайнер, приложив титанические усилия, все-таки справляется с легшим на него объемом работы, разброд и шатания уже не остановить. Те же программисты, не дождавшись вразумительных ответов, начинают лепить так, как им самим хочется. И потом такой прекрасный и отточенный сценарий банально не выдерживает лобового столкновения с движком. Его режут и сокращают, а то и переписывают. Либо берутся переписывать движок, что вообще мрак. А между тем игровой процесс вообще пребывает в полном забвении и занимаются им от силы в последний месяц перед релизом.

Подытоживая сказанное: начинать разработку с сюжета — страшное зло, губительное как для игры в целом, так и для самого сюжета. Порочна сама практика перемешивания геймплейных и сюжетных понятий. Тут уместно вспомнить кино, где обязанности сценариста и режиссера обычно разделены. Правда, кино обычно начинается все-таки со сценарного замысла, но в этом смысле игры на кино не похожи. Игра — суть развлечение интерактивное, требующее от участника ДЕЙСТВИЙ, чего в кино нет, не было и не будет. Это надо обязательно учитывать.

Кстати, я вовсе не хочу сказать, что, мол, геймплей важнее сюжета или что-то подобное. Вовсе нет! Вполне жизнеспособны и такие расклады, где сюжет важнее. Но начинать, в любом случае, надо не с него.

А вообще-то идеальный процесс разработки начинается вот с чего: надо четко определить для себя (и для команды) ЦЕЛИ и ПРИОРИТЕТЫ. Цели, понятное дело, могут быть разными. Но они должны быть. Должен быть общий вектор, куда мы стремимся направить свои усилия. Программа-максимум наших надежд и чаяний. Например: "заявить о себе, создать приметный стартовый проект", "удивить мир инновационным подходом к тому-то и тому-то", "не скупясь на траты, захватить лидерство в таком-то жанре", "испробовать в деле новые прогрессивные методы того-то и того-то", "создать себе такой-то имидж" и так далее. В том числе можно зарядиться и на создание игры с мегашедевральным сюжетом. Отчего нет, вполне симпатичная программа-максимум. Ставим цель — доводим ее до каждого человека в команде — прикидываем, как ее добиться. И, как уже говорилось выше, сразу же намечаем приоритеты. Главнее всего сюжет, в первую очередь и любыми доступными средствами вытягиваем его? Ладно, хорошо, пусть так — только сразу надо где-то для себя отметить, что, к примеру, техническими наворотами и геймплейными инновациями мы, в случае чего, жертвуем. И, вероятнее всего, жертвуем сразу, еще на стадии планирования — ведь надо реально оценивать свои силы.

Коротко дальше по списку. Пункт 2 — черчение карт и планов. Правильный пункт на неправильном месте. Карты приносят пользу — это железно. Но чертить их нужно строго после того, как есть ясность с геймплеем, с тем, что герой может и не может, как он двигается, чем воюет и так далее. Правда, примерную карту мира имеет смысл нарисовать и сценаристу. Но это уже его внутреннее дело, вопрос профессиональной квалификации и все тех же приоритетов (логика vs. зрелищность и тому подобные вилки).

Пункт 3 — детализация сюжета. Пункт совершенно не к месту. Такие работы относятся строго к стадии т.н. масс-продакшена. То есть (в идеале) к той стадии, когда ВСЕ принципиальные вопросы о содержании игры уже сняты. Когда предельно ясно, какая она, что в ней будет и чего не будет, какими средствами и с каким размахом все делается. В противном случае получается мартышкин труд.

Пункт 4 — начало программирования движка. Насколько я понимаю, основная идея как раз и заключается в том, чтобы работать не параллельно, а последовательно? То есть посидели, подумали, составили четкий план программистам и уехали отдыхать? Что ж, в некотором смысле это правильная идея. Особенно в условиях заказа составных частей игры аутсорсерам. Но в целом это слишком утопично — это ж где ты видел план без изъянов и исполнителей без слабостей? К тому же реальная творческая работа обязательно должна строиться на постоянном диалоге, общении, обмене идеями и просто элементарном взаимопонимании.

Пункт 5 — озвучка и звук. Это тоже в масс-продакшен. Впрочем, согласен с тем, что данный пункт не должен далеко отстоять от пункта 3. Тянуть до последнего с озвучкой крайне не рекомендуется. Хотя обычно так и бывает.

Пункт 6 — концепт-арт. Мое личное мнение таково, что концепт-арт — такая же основополагающая и самостоятельная вещь, как и сюжет с геймплеем. Никак не менее важная. Иными словами, определяться с этим надо уже на самой первой стадии выбора целей и приоритетов. При этом вполне может статься, что мнение арт-директора будет далеко не таким подчиненным, как это написано у тебя. Шестое место — это слишком поздно.

Пункт 7 — графическое моделирование. В отдельный пункт — это если заказывать аутсорсерам. Вообще же у моделлеров с аниматорами очень много работы (и очень разной работы) на протяжении всего цикла. Есть вещи, которые надо делать как можно раньше, уже при закладке фундамента движка и даже раньше, а есть вещи, которые просто по плану штампуются на стадии масс-продакшена.

Пункты 8 и 9 — видео и музыка. Без комментариев.

Пункт 10 — завершение программирования движка. Забавно, на самом деле. Еще к дизайну уровней не приступили, а движок уже готов. Очень оторвано от жизни, непростительно далеко даже для идеализированной последовательности. Вообще, общее правило, которое тут, по-видимому, постоянно упускается из виду: всякую вещь нужно испытывать в действии, проверять на прочность и отлаживать. Все, что может сломаться, — обязательно сломается. Странно, что я объясняю это программисту.

Пункт 11 — дизайн уровней. Непонятно только, что под этим понимается в контексте схемы. Ведь типа уже почти финал, все сделано. Имеется в виду художественная расстановка цветочных горшков на уровнях? Наведение, так сказать, лоска? Или дизайнерам на данном этапе все-таки дозволено заняться чуточку геймплеем?

Пункт 12 — "Забивка диалогов и скриптов в движок, анимация". Хм, даже и сказать нечего. Все в одну кучу — и диалоги, и скрипты, и анимации. Анимации, к слову, это не такая халява, которую можно оставлять на завершающую стадию проекта. Да и скрипты из воздуха не возьмутся. Чтобы заскриптовать такую-то и такую-то сценку, нужно иметь соответствующий интерфейс. Который надо придумать, засунуть в движок и отладить. Заранее.

Забыл спросить: где вообще в этой схеме тестирование?! И еще, помимо всего прочего, не упомянута принципиально важная для сюжетных игр работа над внутриигровыми текстами и лок-китом.


Gambler:

Свой ответ начну с того, что твой ответ, ИМХО, был предвзятым. Ты изначально предполагаешь некоторые вещи, которые не вляются неизбежными. Например, что следовать идеализированной последовательности могут толко дура… в смысле идеалисты. Ты планируешь для них события в соответствующем ключе. Ясное дело, если вся команда вчера с пальмы слезла, то ничего у них не получится. Я там был, я знаю. (О подробностях умолчу — это была страшная дурь, причем была довольно давно. Впрочем, о протраченном времени не жалею. Повеселился, побыл "дизайнером", с людьми познакомился.) Поэтому я предположу что гипотетические разработчики что-то знают, что-то умеют и способны качественно исполнять свои прямые обязанности. Теперь, собственно, о процессе.

Ты говоришь, что первым шагом _должно_ быть обсуждение геймплея. Допустим, это так. Но на основе чего будет вестись такое обсуждение? Других игр? "Давайте сделаем как там, только с элементами энтого, да чтобы можно было того". Да, можно обсудить фишки, смешать коктейль из нескольких жанров, но полученный в результате геймплей будет неизбежно копировать что-то другое. А дальше? Рано или поздно художественной игре все равно нужен будет сюжет, мир, персонажи и герой или герои. Для краткости я все это буду называть просто сценарием. Так вот, хороший сюжет не может быть выдан на-гора по первому требованию. (Это, кстати, одна из проблем профессионального игростроя: часто у разработчиков нет идей, но что-то придумывать "надо".) Тем более сценарий не должен быть ориентирован на фишки, иначе ситуация сложится, как в пьесе "Игра — работа коллектива". Короче, все сказанное тобою про первый пункт можно перевернуть с точностью до наоборот, и актуальности оно от этого не потеряет. Будут трения по поводу геймплея. Будет грызня между программистами и дизайнером на почве фишек. Будем мор, голод и восстания рабов.

Теперь я вернусь к моей последовательности и постараюсь разъяснить некоторые недоразумения.

Предполагается, что начинается все с концепции. Это не часть процесса разработки и не моя выдумка, а скорее еще одна предпосылка, основная цель и главный приоритет. Без этого игра просто не будет художественной. Концепция в какой-то мере охватывает и начало, и конец, и сюжетное ядро игры, и манеру повествования. Эльфы, драконы и страна Толкиенландия к концепции не имеют никакого отношения.

За формированием идейной основы следует написание сюжета. Но разве я говорил, что сюжет должен быть абстрагирован до максимума и не иметь к играм никакого отношения? Не говорил. Наоборот, я упомянул в первом пункте сценарий (фильма). Сценарий, в отличие от книги, создается не как законченное произведение, а как набросок к таковому. Там говорится про действия актеров (которых на момент написания нет), позицию камеры (которой нет) и т.д. В игровом сюжете тоже должно быть что-то в этом роде. Он должен описывать и "что", и "как". Упомянутые тобой напарники обязательно должны быть в сюжете. Перспектива — тоже. Вообще, там должно быть все, что в игре действительно важно.


Михаил Рахаев:

Насчет предвзятости не знаю. Не уверен, но может быть. Но вроде писал вполне искренне, примеривая такую последовательность в том числе и на себя.

G> Ты говоришь, что первым шагом должно быть обсуждение геймплея.

Написано было так: "идеальный процесс разработки начинается вот с чего: надо четко определить для себя (и для команды) ЦЕЛИ и ПРИОРИТЕТЫ". Иными словами, обсуждение геймплея тоже не первично — первичен концепт, в котором (внимание!) одинаково важно четко обозначить свою позицию и по сюжету, и по геймплею, и по арт-составляющей, и по технической составляющей, и по коммерческой составляющей.

G> Допустим, это
G> так. Но на основе чего будет вестись такое обсуждение? Других игр? "Давайте
G> сделаем как там, только с элементами энтого, да чтобы можно было того".

Можно и так. Как вариант. Главное-то что: на стадии концепта решить, что для команды важно.

G> Да, можно обсудить фишки,

Можно и нужно. Т.н. фишки — это основа, наиболее удачный компромисс между творческим замыслом и менеджерским стремлением все упорядочить.

G> смешать коктейль из нескольких жанров, но полученный в
G> результате геймплей будет неизбежно копировать что-то другое.

Опять же вопрос: чем плохо? В случае, если программа-максимум — сильный сценарий, заставляющий игроков смеяться и плакать — стоит ли пытаться еще и потрясти всех инновациями? А если цель — какое-то дико свежее жанровое решение, то не грех будет под него и сюжет заточить, и при надобности переделать эльфов в космодесантников. Если так требует авторская задумка.

G> А дальше? Рано или
G> поздно художественной игре все равно нужен будет сюжет, мир, персонажи и герой
G> или герои. Для краткости я все это буду называть просто сценарием. Так вот,
G> хороший сюжет не может быть выдан на-гора по первому требованию.

Еще раз. Если игра "художественная", если так решено на стадии формирования концепта — тянуть с формированием общих очертаний сценария неправильно и преступно. Даже и не думал утверждать обратное.

G> (Это, кстати,
G> одна из проблем профессионального игростроя: часто у разработчиков нет идей, но
G> что-то придумывать "надо".)

Я чаще встречался с тем, что есть миллион задумок по сюжету и ни одной — по геймплею ;)).

G> Тем более сценарий не должен быть ориентирован на
G> фишки, иначе ситуация сложится, как в пьесе "Игра — работа коллектива".

Не совсем понял. Вернее, совсем не понял. Фишка — это и есть некое более мелко дробленое выражение наших целей. Если фишка — стелс, то уж извини-подвинься, сюжет должен содержать предпосылки к стелсу. Если фишка — проникновенный герой и его чудо-монолог, то пусть подвинутся другие и пусть аниматоры пыхтят на роликом столько, сколько понадобится. И пусть озвучат правильно, и хорошего актера найдут за большие деньги. И т.д. и т.п. Связи с пьесой не вижу никакой.

G> Короче,
G> все сказанное тобою про первый пункт можно перевернуть с точностью до наоборот,
G> и актуальности оно от этого не потеряет. Будут трения по поводу геймплея. Будет
G> грызня между программистами и дизайнером на почве фишек. Будем мор, голод и
G> восстания рабов.

Отчасти верно. Хотя геймплей все же намного ближе к техническим нюансам.

G> За формированием идейной основы следует написание сюжета. Но разве я говорил,
G> что сюжет должен быть абстрагирован до максимума и не иметь к играм никакого
G> отношения? Не говорил. Наоборот, я упомянул в первом пункте сценарий (фильма).
G> Сценарий, в отличие от книги, создается не как законченное произведение, а как
G> набросок к таковому. Там говорится про действия актеров (которых на момент
G> написания нет), позицию камеры (которой нет) и т.д. В игровом сюжете тоже должно
G> быть что-то в этом роде.

Вообще говоря это не новая мысль — научиться писать такой документ, по которому потом только сиди да делай игру. Ну, диз-док, собственно, и является в идеале таким документом. И частью полного диз-дока вполне законно может и должен быть сценарий. Но есть подводные камни:
а) Даже в кино сценарист не указывает, а только рекомендует режиссеру как ставить камеру, как компоновать и т.п. Более того: это считается дурным тоном. И вообще сценарии по десять раз переписываются во время работы, а если сценарист и режиссер к концу фильма не разругались вдрызг раз семь — это сродни маленькому чуду :)).
б) В кино, как я уже говорил, нет интерактивности. Поэтому пытаться в лоб скопировать киносценарные приемы и убрать из рассмотрения тот же геймплей — путь тупиковый.
в) Кроме того, игры очень сильно пока что завязаны на технические ограничения. С кино пока чуть проще: опытный продюсер может сразу посчитать, в какой бюджет обойдется та или иная придумка. В кино больше финансовых рисков — уж больно дорого оно стоит. С играми же огромное количество рисков технических (или не знаю как их правильно назвать). Именно поэтому считается правильным сначала четко понять, что и как в игре будет, а потом уже начинать масс-продакшен.

G> Он должен описывать и "что", и "как". Упомянутые тобой
G> напарники обязательно должны быть в сюжете. Перспектива — тоже. Вообще, там
G> должно быть все, что в игре действительно важно.

Тогда это уже не сценарий, а диз-док, с написания которого идеалистично советуют начинать многие умные книги. О чем мы тогда спорим — непонятно :)).


Gambler:

МР> G> Да, можно обсудить фишки,
МР> Можно и нужно. Т.н. фишки — это основа, наиболее удачный компромисс
МР> между творческим замыслом и менеджерским стремлением все упорядочить.

Если фишки вставляются в игру ради фишек, а не как часть большей задумки, то это скучно. Скажем, Splinter Cell. И всякие там очки тепловые есть, и по стенам лазить можно… а игра-то линейная. И толку ото всех этих наворотов, если использовать каждый можно в паре четко определенных мест? Это, кстати, демонстрирует интересное противостояние. Фишки должны использоваться часто. Но по логике вещей игровой процесс не должен повторяться, как поцарапанная пластинка.

В этом плане сильны были Looking Glass Studio. Они ухитрялись создавать игровые системы, в рамках которых возможности игрока комбинировались и накладывались на случайности, создавая интереснейшие ситуации.

МР> Я чаще встречался с тем, что есть миллион задумок по сюжету и ни одной
МР> — по геймплею ;)).

Странно. Идеи по геймплею должны кристаллизоваться проще, поскольку в
сюжете события связаны между собой.

МР> G> Тем более сценарий не должен быть ориентирован на
МР> G> фишки, иначе ситуация сложится, как в пьесе "Игра — работа коллектива".
МР>
МР> Не совсем понял. Вернее, совсем не понял. Фишка — это и есть некое
МР> более мелко дробленое выражение наших целей. Если фишка — стелс, то
МР> уж извини-подвинься, сюжет должен содержать предпосылки к стелсу.

Это если фишки ставятся на первое место. А так, нет стелса в сюжете — нет стелса в игре. Если есть время, можешь почитать http://feather.org.ru/article87.html . Там эта идея связи сюжета с игровой механикой довольно четко описана и обоснована.


Михаил Рахаев:

G> Если фишки вставляются в игру ради фишек, а не как часть большей задумки, то это
G> скучно.

Это точно. Только, возможно, мы о разных фишках говорим. Я ж не про те, что на коробках пишут. Ну, там, 32 монстра, 7 локаций, тыр-пыр. А про те, вокруг которых (в идеале, естественно) должна вертеться разработка. Их по-разному называют.

G> Скажем, Splinter Cell. И всякие там очки тепловые есть, и по стенам
G> лазить можно… а игра-то линейная. И толку ото всех этих наворотов, если
G> использовать каждый можно в паре четко определенных мест?

Не играл. Собирался, но руки не дошли. Слышал хорошие отзывы. Да, это не System Shock, это линейный экшен. Но плохо ли это? Ведь универсальность РПГ тоже имеет свои минусы. Авторы выбрали такой вот подход к созданию арсенала спецназовских гаджетов.

G> Это, кстати,
G> демонстрирует интересное противостояние. Фишки должны использоваться часто. Но по
G> логике вещей игровой процесс не должен повторяться, как поцарапанная пластинка.

Да, очень интересный вопрос. Мировые тенденции таковы, что, действительно, фишки (как, допустим, виды оружия или "заклинаний") не стремятся использовать часто. Лучше, чтобы было много разных, для разных этапов игры. Девиз: больше и разнообразнее (ака галопом по европам). Свое собственное отношение к этому вопросу пока затрудняюсь озвучить.

G> В этом плане сильны были Looking Glass Studio. Они ухитрялись создавать игровые
G> системы, в рамках которых возможности игрока комбинировались и накладывались на
G> случайности, создавая интереснейшие ситуации.

Согласен.

G> МР> Я чаще встречался с тем, что есть миллион задумок по сюжету и ни одной
G> МР> — по геймплею ;)).
G> Странно. Идеи по геймплею должны кристаллизоваться проще, поскольку в
G> сюжете события связаны между собой.

Не-а :)). Обычно человек приходит и говорит, к примеру, "а давайте создадим игру про такого-то и такого-то, который тр.тр.тр.", "а давайте сделаем экшен, в котором главный герой попал туда-то туда-то и стал тем-то тем-то", "а давайте создадим РПГ, в которой идет война между такими-то и сякими-то". И так далее. Я свой секретный список задумок недавно проревизировал и ужаснулся! Из 29-ти актуальных на текущий момент записей около 16-ти — сюжетные или сеттинговые замуты, подкрепленные по части геймплея в лучшем случае смутными отсылками к аналогам. Типа я верю, что там, в этом списке, есть настоящие жемчужины ;)). Но это ж все равно ужас — все надо додумывать, дополнять, переосмысливать!

G> Это если фишки ставятся на первое место. А так, нет стелса в сюжете — нет стелса
G> в игре.

Кстати, тоже тонкость, иллюстрирующая отличие игр от кино. Если киносценарий требует стелсовой сцены (что вполне естественно и реалистично, но все же с шашкой наголо скакать) — нет проблем, пожалуйста. В игре не так. Придумал, к примеру, одну сценку со снятием часового — и уже тянется целый ворох технических вопросов. Начиная от AI бота (ведь выскакивать с гиканьем из-за угла и строить из себя часового — не одно и то же!) и заканчивая разными напрашивающимися финтифлюшками (а что если его связать? а что если он вскрикнет? а что если обернется на шорох?) Что в итоге (если подстраивать все под сценарий — безупречный с точки зрения драматургии)? А в итоге команда будет полгода делать одну трехминутную сценку? Не, так не пойдет. Только в очень дорогих блокбастерах на такое, в некоем упрощенном виде, могут пойти (см выше, девиз: галопом по европам).


Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2005-06-23 00:04:11
Мощно, интересно.
Только не кажется ли вам, что говорили об одном и том же на разных языках. Короче, я так и не понял, к чему вы все в статье пришли.
Gambler
2005-06-23 06:00:14
Только не кажется ли вам, что говорили об одном и том же на разных языках.
Ну так в том-то и смысл: мы смотрим на игры с разных позиций. Именно поэтому подобные обсуждения интересны и, надеюсь, хоть немного полезны для участников и для читателей.

Короче, я так и не понял, к чему вы все в статье пришли.
Мы пришли к более точной формулировке собственных идей насчет создания игр, не смотря на то, что идеи во многом разные.
Akven
2005-06-23 06:47:19
Мне не очень приглянулось то, что вы обмусоливали одну и ту же тему, на счёт которой у читателя уже к середине статьи должно было сложиться своё мнение, и мало приоткрыли завесу тайны над собственной процессом разработки игр. Впрочем, насколько я понимаю, ты это дело из обрывков эл. почты собирал, а потому подобное можно простить.
Просто хотелось чего-то большего (конкретно, со стороны твоего соавтора=))
emergency
2005-07-10 17:38:56
хм...никакой завесы тайны нет....
http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=3755
к примеру вот здесь очень хоррошо написано об этом...
-
на практике алгоритмы конвейрной сборки игр не нужны - сейчас средняя игра разрабатывается больше года... чаще всего у лида есть время на то чтобы создать относительно чёткий план для сотрудников данного конкретного проекта... обычно этот план зависит от множества мелких неизвестных, которые совершенно невозможно предугадать заранее (от этого план меняется в процессе и игры переносятся)... заметьте - переносятся даже игры самых профессиональных из разработчиков... и это не потому что у них плохие лиды и глупые менеджеры... а потому что рынок стремительно развивается и поспеть за ним очень сложно...
-
другое дело - Shareware...
тут действительно у компаний которые занимаются разработкой большого количества шаровар становится применимы алгоритмы конвейрной сборки... более того - они позволяют сократить разработку качественной игры до нескольких недель...
кончено же они выглядят не так, как описанный в переписке, т.к. рынок Shareware сильно отличается от рынка обычных игр...
-
если вам интересно, я мог бы опсиать алгоритм разработчки shareware игр.. не особо подробно (т.к. там всякие сложные заморочки начинаются) но всё же....

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.