Статьи > Аналитика
Gambler, Jobond / 2005.02.05

Неинтервью с главным дизайнером Neuro. Часть 1.

Часть первая

Я не стану больше читать автора, если замечу, что он преднамеренно хотел написать книгу; я буду читать только тех авторов, мысли которых невольно составили книгу.
Ницше, Странник и его тень

В лучших традициях нонконформизма я не буду вам ничего объяснять, не буду никого представлять и не буду опускаться до описания каких-то там предысторий. Вообще, вступления — это удел казуалов. Людей в первую очередь должна интересовать суть вещей. Ну и что с того, если суть вещей начинается с середины n-ного емейла? Значит и повествование наше начнется тем же, причем можете даже не надеяться, что оно будет в каком-то популярном, быстрорастворимом формате.


[09.09.2004] Михаил Рахаев:

G> Спросил бы, почему все гнило, если бы был уверен, что все действительно
G> гнило. Да и не совсем понятно, о какой индустрии ты говоришь. О русском
G> игрострое? Об игрострое вообще? Разъясни, пожалуйста.

Нет, вообще-то я оптимист. Индустрия жива и даже относительно здорова. Да и часть ее "болезней" надумана — это скорее из-за несоответствия желаемого и действительного. Или вообще эстетское бурчание. Но косяков все же тьма. И по эту сторону баррикад видишь их яснее.

Журналисту можно отделаться общими фразами, используя такие выражения как "криворукий", "клоны", "попса", "ну это же очевидно, что надо было делать вот так!", "о чем они думали?!", "по-быстрому срубить капусты" и т.п. А мне типа кажется, что я вижу это более глубоко; ).

Применительно ко всей игровой индустрии. Хотя зарубежные реалии я не очень хорошо знаю. Но, смотря на результат, на игры, вижу знакомые родимые пятна. Большинство проблем общие. Хотя иногда со своим национальным колоритом.


[11.09.2004] Gambler:

МР> Индустрия жива и даже относительно здорова.

Кстати, что такое эта самая "игровая индустрия"? Мы все используем это словосочетание так, будто есть какой-то единый организм, который включает в себя всех издателей и разработчиков. Но ведь на самом деле ничего подобного нет.


[13.09.2004] Михаил Рахаев:

G> МР> Индустрия жива и даже относительно здорова.

G> Кстати, что такое эта самая "игровая индустрия"? Мы все используем это
G> словосочетание так, будто есть какой-то единый организм, который
G> включает в себя всех издателей и разработчиков. Но ведь на самом деле
G> ничего подобного нет.

У тебя образное мышление:)). Зачем сразу "организм"? Ну, говорим же мы "фармакологическая индустрия" или там "индустрия автомобилестроения". Подразумевает ли это, что есть нечто, включающее в себя каждый завод, каждую лабораторию, каждую аптеку, каждый автосалон и так далее? Мне кажется, что нет. Просто есть отрасль производства. Со своими законами, своим кругом специалистов и своими проблемами.

Игровая индустрия производит компьютерные игры. Мы не части единого целого. Но все-таки завязаны друг на друга чрезвычайно тесно. Специалисты, навыки, проблемы, решения, ошибки, прорывы — все схоже.


[15.09.2004] Gambler:

МР> Ну, говорим же мы "фармакологическая индустрия" или там "индустрия
МР> автомобилестроения".

Дело не во фразе, а в контексте. Мне нечасто доводилось слышать что-то вроде "в фармакологии все гнило" или "автомобильная индустрия жива". А вот в игровом бизнесе почему-то все видят тенденции, взаимосвязи и тому подобное.

МР> Игровая индустрия производит компьютерные игры. Мы не части единого
МР> целого. Но все-таки завязаны друг на друга чрезвычайно тесно.
МР> Специалисты, навыки, проблемы, решения, ошибки, прорывы — все схоже.

Названные факторы определяют, на мой взгляд, _как_ делается игра. Но ведь кто-то определяет и _что_ будет в игре — концепцию, суть.


[17.09.2004] Михаил Рахаев:

G> Дело не во фразе, а в контексте. Мне нечасто доводилось слышать что-то
G> вроде "в фармакологии все гнило" или "автомобильная индустрия жива". А
G> вот в игровом бизнесе почему-то все видят тенденции, взаимосвязи и тому
G> подобное.

Не знаю, может ты и прав. Просто мы варимся в этом котле — отсюда и обобщения. Когда работал в энергетике — тоже такое было. "Российская энергетика", "мировая энергетика", "атомная энергетика" (ну, в самом деле, не означает же это, что все АЭС завязаны в единую структуру)… А ты в какой сфере работаешь? У вас такого нет?

G> Названные факторы определяют, на мой взгляд, как делается игра. Но
G> ведь кто-то определяет и что будет в игре — концепцию, суть.

Взаимосвязь теснейшая. И вообще это интереснейшая тема для обсуждения.


[23.09.2004] Gambler:

МР> А ты в какой сфере работаешь? У вас такого нет?

Я работаю веб-девелопером в компании, которая занимается автоматизацией и системами контроля. У нас такого, можно сказать, нет. Пресса, конечно, использует словосочетания вроде "IT индустрия то да се", но я не слышал подобных обобщений от людей, которые сами работают с IT.

Кстати, почему речь идет только об индустрии? Я сам придерживаюсь мнения, что в большинстве отдельных игр развлекательная индустрия противостоит искусству, так же как это происходит сейчас в кинематографе. Интересно было бы узнать твое мнение по этому поводу.

МР> Взаимосвязь теснейшая.

А поподробнее?


[23.09.200] Михаил Рахаев:

G> Кстати, почему речь идет только об индустрии? Я сам придерживаюсь
G> мнения, что в большинстве отдельных игр развлекательная индустрия
G> противостоит искусству, так же как это происходит сейчас в
G> кинематографе. Интересно было бы узнать твое мнение по этому поводу.

Мне думается, что это расхожий штамп. Вольное обобщение сродни словоопределению "развлекательная индустрия"; )). Свойственное журналистике стремление "разоблачить и прищучить" часто сталкивает лбами "индустрию" и "искусство". Это не то чтобы неверный взгляд, но настолько грубо упрощенный, что это порой даже хуже заведомой неправды. То есть все сводится к банальной картинке, когда прекрасное и светлое "высокое искусство" цинично топчут ногами некие злые толстосумы. Очень удобно. Удобно для игроков (все просто и наглядно, не надо напрягать извилины), удобно для журналистов (можно с легкостью отпускать ядовитые замечания и, конечно же, разоблачать и прищучивать!), удобно для неудачников (мол, мы не такие, которые против искусства, поэтому и сидим в жопе), удобно и для самих издателей-толстосумов (да, ну и пусть, таков уж этот мир, ничего менять не надо). В общем, удобно всем. Страдает только то самое "искусство". Потому как чтобы ему помочь, нужно понять суть проблемы (а по дороге заодно и разобраться, что это за искусство такое и с чем его едят). А если просто находить стрелочников, будь то злые издатели или там пресловутые "криворукие программисты", — ситуация не изменится. Впрочем, я тоже, конечно же, не знаю рецепта счастья. Все сложно. Но мне кажется, что правильно было бы копать в следующих направлениях:

Во-первых, разобраться все-таки, что мы вправе ожидать от этого "искусства". И безжалостно отсеять экстремистские вопли, эстетские вздохи и ретроградные всхлипы. Ну, в глобальном масштабе отсеять, понятное дело, не удастся. Но хотя бы для себя самих решить, что есть "искусство", на что равняться. Взять то же кино. Допустим, кто-то считает, что весь Феллини — это да, это искусство, а вот "Рэмбо" или "Звездные войны" — попса и дерьмо собачье. Понятное дело, для такого человека развлекательная индустрия, действительно, противостоит искусству. Мол, вокруг тупое быдло, примитивы, а я один такой правильный, светлый и тонко чувствующий. Его право так думать. Наше же право пытаться понять, что считаем "искусством" мы.

Во-вторых, конечно же, надо обратить взоры в сторону управления и менеджемента. Ведь, по-моему, очевидно, что разные там охренительные придумки умирают в зародыше вовсе не оттого, что некие злые дядьки не хотят пускать в народ "высокое искусство". А оттого, что кто-то чего-то не умеет, кто-то с кем-то не договорился, кто-то что-то не запланировал вовремя, кто-то кого-то не проконтролировал и т.д. и т.п. Отсюда проистекает серость и кособокость. Отсюда проистекает любовь к повторам — по накатанной дорожке можно выехать и без планирования, чисто на обезьяньих повадках подражательства.

В-третьих, гиперпланирование. Это когда наобжигавшись и придя к пониманию важности менеджмента, большие боссы кидаются в другую крайность и начинают всех так строить, что творчество загибается на корню. Опять же, это не от нежелания "сеять разумное, доброе, вечное", а просто от неуверенности в себе.

В-четвертых, собственно творчество. Творчество, творческие способности, креативность, артистизм… А также непременно прилагающаяся к этому готовность много, очень много работать. Все это, к сожалению, в огромнейшем дефиците. А то что где-нибудь на форуме толпа народу кричит о том, что у них есть супер-идеи, и сами они уж точно знают какие нужно делать игры, еще не означает, что хоть один из них способен потянуть хотя бы маленький объем творческой работы, способен ежедневно пахать как вол и непрерывно совершенствоваться, раскачивать эту самую креативность (которая изначально даже у самых талантливых не так чтобы запредельно высока). То есть к чему клоню. Если мало талантливых режиссеров — мало и выдающихся фильмов. Верно? То же и с играми. Это еще усиливается пятым пунктом.

В-пятых, собственно, то, о чем много раз пела и даже можно сказать выла наша Артель. "Игроделанию тоже надо учить!" Накапливать опыт, нарабатывать подходы, налаживать связи. Причем учить не только конкретных программистов, моделлеров, текстурщиков. Но и дизайнеров, которые примерно эквивалентны кинорежиссерам. А то смешно получается. У нас каждый пацан, прошедший пару десятков или даже пару сотен игр уже считает, что знает как надо делать игры. Ну все равно что я приду на съемочную площадку и на основании того, что, мол, тоже много смотрел фильмов, попытаюсь создать что-то свое. В общем, бред получается, мы об этом не раз писали. Вдобавок ко всему отлично работает принцип Питера. Когда тот, у кого получаются хорошие игры, растет над собой, становится продюсером или руководителм фирмы. И, соответственно, хороших игр больше сам не делает…

В общем, много всего. Есть и в-шестых и в-седьмых. Поэтому я и говорил, что это интереснейшая тема.

G> МР> Взаимосвязь теснейшая.

G> А поподробнее?

В смысле один придумывает, а вся команда делает — и какая тут взаимосвязь? Дык:)). Ясно какая. Все сам не сделаешь. Игра — работа коллектива. Важны и пристрастия команды, и творческий стиль работающих с тобой художников, и потенциал имеющегося (или запланированного) движка и до шута всего остального. Помимо чисто технических вопросов играет роль и креативный дух команды, налаженность контактов и взаимоотношений, инициативность тех или иных звеньев технологической цепочки и т.д. В общем, тот, кто "определяет _что_ будет в игре", повязан по рукам и ногам. И раскрепостить его — важнейшая задача мироздания:)).


Продолжение было и продолжение будет.


Комментарии

АвторКомментарий
Asstet
2005-02-07 01:15:07

Интересно

Интересно почитать.
Akven
2005-02-11 07:22:50
Мощно задвинули. Внушает... =)
Только при чём тут Neuro, то есть надо было хоитя бы добавить в название что-нибудь а-ля "Неинтервью с главным дизайнером Neuro на тему положения в игровой индустрии", а то неизменно кажется, что будет про игру.
Хотя, конечно, очень хороша штука, и нонкомформистская к тому же =)
Davinci
2005-02-22 11:52:11
Действительно, хучь бы словечко то про Нейру вставили для приличия. Нет, я понимаю, что интервью со сценаристом Нейро не обещает что будут говорить про Нейро... Но все равно, почему-то такое ощущение что обманули и "карман мой полегчал". :)