КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2008.12.31

Fallout 3

Часть первая: впечатления

- Ты рождаешься, - внушает мне дизайнер вкрадчивым голосом.
- Я не рождаюсь, я играю в третий Фоллаут, - возражю я.
- Нет, ты рождаешься. Отбрось неверие! Верь! Верь!
- Зачем?
- Конечно, чтобы игра понравилась! - не задумываясь восклицает дизайнер.
- Чтобы игра понравилась, надо всего лишь стать шизофреником. Логично. 

Вот, персонажу один год. Персонаж в детском манеже, манеж в Убежище 101. Задание от Центрального Штаба: вылезти, взять в руки книжку. Кстати, книжка называется "You are SPECIAL", т.е. "Вы особо одаренный". SPECIAL - это название игровой системы. Однако книжка - это уже содержимое. Соответственно, содержимое игры ссылается на игровую систему, которая вообще-то должно моделировать содержимое. Получается, игра повествует сама о себе, а значит ни о чем.

Персонажу девять (или десять, не помню) лет. У персонажа день рождения. Устроена "вечеринка".  Изнывая от скуки, я подвожу его ко всем собравшимся и клянчу подарки. Можно ко всем подлизываться, можно всем грубить, но во всех диалогах мусолится одна и та же тема, и не дается никакой новой информации. Первый человек. Второй. Третий... Неужели никто никто не скажет ничего интересного? Нет! Тогда зачем пихать в игру эту вату? Что она выражает, для чего нужна?

- Это реализм! - пафосно взвывает дизайнер.
- Причем тут реализм? Я спрашиваю, зачем это было пихать в игру? Если фильм документальный, то что, обязательно гонять камеру 24 часа в сутки, показывая пустые комнаты и то, как люди по утрам чистят зубы? Нет, конечно. Тем-то фильм и отличается от бессмысленной груды кадров. Но до таких тонкостей тут не доходят. Герою выдают наручный компьютер. Герою выдают пневматическое ружье. Детка, ты можешь замочить вон того рад-таракана? Могу! Дайте мне больше тараканов и крыс! И подземелий. С ящиками, в которых навалены ценные вещи.

Герою девятнадцать лет. К нему подскакивает подруга детства, говорит, что отец героя сбежал из 101го, и что ее собственный отец (оверсиер) выслал за главным героем охрану. Если быть точнее, охрана послана убить главного героя. После объяснения ситуации, подруга детства торжественно вручает протагонисту пистолет и советует сматываться. В дополнение ко всему прочему, в убежище проникли рад-тараканы, и наводят террор на местных жителей. О, драма! Какой накал страстей!

Я, конечно, путанно описываю происходящее, но это не умаляет его маразма. Кроме того, если честно, мне глубоко плевать и на события, и на персонажей игры. Нет в них ни творческого размаха, ни просто совокупности любопытных черт. А если что-то и есть, то к этому надо сначала шагать через монотонно-коричнеувую пустошь, пробиваться сквозь подземные коммуналки для монстров, и сквозь несчетные слои ватных диалогов. После всех этих испытаний, после всей этой работы, последнее стремление выковыривать из игры завалявшийся там позитив отпадает.

Часть вторая: собственно, описание игры

Если кто-то этого еще не знает, Fallout 3 - это ролевая игра с видом от первого лица и боями в реальном времени. По крайней мере вид и время там такие, как я сказал, если не переключать режима камеры и не включать VATS, а что ролевая - это написано на коробке. В игре действительно есть умения, атрибуты, перки и инвентарь. Более того, там можно сгенерировать персонажа, выбрав начальные параметры, пол, имя и внешность.

Cистема номинально является модификацией SPECIAL, но реально это что-то совсем другое. Названия-то многих параметров сохранились, да вот действуют они иначе, что, впрочем, не удивительно. Боевые умения, например, влияют в основном на повреждения, наносимые оружием. Есть, правда, уже упомянутый режим VATS, но он сугубо вспомогательный. Если его включить, игра становится на паузу, и тогда можно спокойно выбрать в кого, куда и сколько раз стрелять. В этом режиме точность атак определяется атрибутами, равно как и количество доступных выстрелов. Вне VATS'а, однако, все работает примерно так же, как и в стандартных шутерах.

Боевые умения разложены на обычное оружие, крупные стволы, энергетическое оружие, железки ближнего боя, взрывчатку и кулаки. Классификация самих орудий, надо сказать, здесь логичнее, чем в первых Фоллаутах. Гейтлинг-ган, например, считается крупным оружием, а power fist - оружием рукопашного боя. В то же время, что весьма неприятно, называя взрывчатку боевым умением я не ошибся - взрывать двери теперь нельзя.

Иногда их можно взламывать механически, иногда - при помощи компьютера, за что отвечают скиллы lockpick и science. В обоих случаях игра проверяет, что ваше умение выше сложности задачи, и если это не так, то вам даже не дадут попытаться. Если же вы достаточно умелы, то вам еще придется пройти мини-игру, которая определит успех всего предприятия. Взлом замков в этом плане довольно прост, хотя требует наличия отмычек, которые иногда ломаются. При желании дверь можно даже попытаться просто выбить. Взлом же компьютеров вскорости превращается в пытку.

Еще есть умение чинить. Используется оно в основном не на предметах окружения, а для исправления своей брони и оружия. Во-первых, большая их часть вам попадает в руки уже изрядно поломанными, и во-вторых, во время использования их статус постоянно деградирует. Поскольку вместе с ним понижается защита и наносимые повреждения, это довольно прискорбно. Починка производится при помощи слияния нескольких копий одной и той же вещи. Можно, например, взять десять китайских винтовок, поломанных на 80%, и имея достаточно высокое умение собрать из них одну стопроцетнтую, которая убивать будет похлеще иной плазменной. Так что можно сказать, что repair - это одно из самых важных умений. Вещи еще можно чинить у торговцев, без запасных частей, но не полностью, да и обходится это весьма дорого.

Наконец, есть медицинское умение, которое отвечает за эффективность стимпаков, противорадиационных таблеток и прочих химикатов. Кстати, от радиации можно заболеть, а к химикатам - привыкнуть. Однако изображается все это довольно вяло, а лечится очень просто. В основном все недуги сбрасывают на пару единиц какие-то параметры, и ввиду особенностей игровой системы, это практически ни на что не влияет. Немного более интересны повреждения частей тела. От сломанной руки ощутимо увеличивается разброс, а от контузии иногда мутит весь экран. Однако и это весьма просто вылечить - либо применением стим-пака к соответствующей части тела, либо... часом сна. Ведь сон мгновенно и полностью восстанавливает все здоровье, включая статус отдельных частей тела, так что за один час игрового времени вы можете разом излечиться ото всех контузий и переломов. Доктора в игре смотрятся малость неадекватно.

Спать, правда, где попало нельзя. В каких-то локациях за это даже пытаются брать деньги. Но в игре можно довольно рано раздобыть себе дом, да и недостатка в кроватях не наблюдается. Потому стимпаки расходуются по большей части прямо во время боев.

Если честно, в предыдущем абзаце я пропустил один ньюанс, и внимательный читатель это уже, пожалуй, заметил. Дом главного персонажа и все эти кровати могут находиться на другом конце игровой карты от его местоположения. Как же получается, что я считаю их альтернативой мгновенному лечению при помощи стимпаков? Чтобы это объяснить, требуется объяснить, как вообще персонаж передвигается по игровому миру. 

Подход, в общем-то, стандартный для трехмерных игр. Есть одна огромная локация, которая представляет собой "внешний мир". Закрытые города, подземелья и все помещения являются отдельными локациями, и загружаются при переходе. И там, и там перемещаться приходится пешком. Однако, открыв однажды какое-то место, вы получаете значок на карте, и впредь, если вы находитесь снаружи и не втянуты в бой, перенестись в любое место на карте можно просто кликнув по значку. С точки зрения игрока, это происходит мгновенно, и к тому же безо всяких происшествий. Так что получается, что к целительной кровати можно телепортироваться откуда угодно, кроме подземелий и помещений. А поспав один час, можно таким же манером телепортироваться обратно.

Правда, надо отдать игре должное, когда вы идете по карте пешком, то вам нередко встречаются разные путешественники и прочие создания. Один раз, например, я встретил несколько гулей, или как их там звать, у холодильника с чистой водой (в основном еда и вода в игре радиоактивны). Имея высокий навык речи, я у них выпросил половину бутылок, после чего они отправились по своим делам. Таких событий в игре довольно много. Есть и просто путешествующие группы, вроде адептов BoS и разных караванов. Можно к ним прицепиться, и тогда они будут служить вашими временными товарищами в боях против мутантов и рейдеров, если таковые попадутся на их пути.  Баланс всего этого, правда, оставляет желать лучшего: один торговец с одним охранником однажды при мне перебили целый десяток вооруженных до зубов мутантов.

Часть третья: очевидные проблемы

Видно, что у разработчиков было очень много денег и сотрудников, но кроме этого - ничего хорошего. Взять хотябы локации. Полигонов несчитано, объектов несчитано, текселей в текстурах тоже, да еще вертятся на экране всякие там шейдеры. Короче, всего, что можно просто купить - много. Однако локации все равно смотрятся отвратительно. Во-первых, из-за палитры, которая состоит, кажется, исключительно из тысячи оттенков коричневого цвета. Я один раз убил рейдера, провел персонажа метров двадцать, развернул - и не смог найти труп. Не видно коричневое на коричневом, что поделаешь? Во-вторых, у дизайнеров уровней не было никакого чувства местности и архитектуры. Если идя по очередному уровню Сталкера я часто вспоминал, что видел нечто очень похожее в реальности, то здесь все локации кажутся несуразнами, синтетическими. Пустошь завалена камнями и состоит в основном из скал - прямо нельзя пройти и пяти метров, надо либо постоянно петлять, либо скакать горным козлом. А развалины Вашингтона сделали лабиринтом. Буквально. Все "лишние" проемы между зданиями закупорили развалинами, и получился длинный такой туннель, иногда ныряющий в (тоже линейное) метро. Вот уж воистину величие дизайнерской мысли! В целом уровни захламлены, тесноваты даже на открытых пространствах, и в совокупности с характерным интерфейсом вызывают знакомое чувство "консольной клаустрофобии".

Другой пример переизбытка денег - диалоги. Персонажи очень любят говорить, но сказать им в основном нечего. Поэтому они часто цепляются, словно клещи, к какому-то куску информации, и пересказывают его в разных формах по три-четыре раза, да не просто так, а растянуто, с абсолютно лишними деталями. При этом никакой обрисовки их личностей не происходит, потому что диалоги состоят в основном из клише и постных фактов. Скажем, в какой-то момент персонаж спасает своего отца из закупоренного мирка виртуальной реальности. Это первый раз, когда они видятся после побега из 101го. Вроде бы ситуация предрасполагает к интересному разговору. Но куда там! "Спасибо за спасение". Клише. "Я рад тебя видеть". Еще одно. "Я сейчас пойду туда-то". Постный факт. "Тыры-пыры, работал я над таким-то проектом..." Слышали уже, знаем. Можно закатить истерику, задать еще вопросов, нельзя только провести какого-то интересного разговора. На этом трогательная сцена воссоединения семьи завершается.

Надо ли говорить, что боев в игре тоже много и сделаны они тоже не очень, хотя получше диалогов? Неимоверная живучесть всего и вся, привязка повреждений к умениям и состоянию постоянно деградирующего оружия, привязка уровней врагов к уровню персонажа, а так же невменяемая система VATS - все это часто доводит стычки с врагами до абсурда. Патронов в игре много, они ничего не весят, но расходуются целыми обоймами и постоянно кончаются. Чтобы не попасть в просак, я таскал в середине прохождения: винтовку китайскую, винтовку лазерную, винтовку снайперскую, автомат, револьвер, пулемет, огнемет, ракетомет, нож, пилу-рипер, супер-кувалду, связку гранат, набор противопехотных мин и устройство для запуска небольших атомных бомб. Может, чего-то перепутал, но в общем было так. 

Самая верная тактика - подойти к врагу поближе и стрелять (бить, резать - на выбор) в упор, пока тот не сдохнет. Или включить режим VATS и, получая только 10% повреждений, в слоу-мошне сделать четыре-пять гарантированных хедшотов с повышенным шансом критического урона. Есть еще, правда, пара орудий со снайперским прицелом и ракетомет, но всех врагов ими не перебьешь. А врагов много. Очень часто сюжет или квест закидывает вас в очередное линейное подземелье, набитое монстрами, где приходится убивать из того, что пока работает. Один раз я на какого-то огнедышащего муравья потратил шесть (!) противопехотных мин. А первого встреченного мутанта с минуту мутузил бейсбольной битой. Надо ли говорить, что применять какую-то особую смекалку в боях обычно не требуется, да и бесполезно? Опять само напрашивается сравнение со Сталкером. Там местность играла интегральную роль в перестрелках, и пять бандитов на заброшенной стройке ощущались вовсе не так, как такие же пять бандитов рядом со свалкой машин или вокзалом. И модели поведения игрока были разные: наступаешь так, отступаешь эдак, объект удерживаешь еще как-то, причем постоянно принимая какие-то решения. В Фоллауте же в большинстве боев приходится действовать по стандартному шаблону, который от окружения почти не зависит.

Одним словом, в игре очень много всякого контента, очень много разных локаций и побочных квестов, но в основном это монотонная жвачка для мозгов. С ее помощи можно при желании развлекаться (то есть развлекать самого себя), но польза от этого вам будет весьма сомнительная.

Часть четвертая: неочевидные проблемы

Во-первых, в игре напрочь отсутствует мотивация покупать качественное, редкое снаряжение. Зачем, например, мне платить за дорогой гейтлинг ган? Патроны к нему (как и ко всему) закончатся очень быстро, даже если в инвентаре их тысяча. Более того, его и продают-то уже сильно поломанным, а после нескольких боев он и вообще развалится. Чем тогда чинить? Копий в игровом мире мало, а починка такой вещи у торговцев будет стоить целое состояние. Сравните с какой-нибудь китайской винтовкой: патроны на каждом шагу, и копий - море. После десяти починок, она, может, и повреждений будет наносить больше. Примерно те же рассуждения касаются и брони. Моя первая Power Armor давала на одну жалкую единицу больше защиты, чем обычная боевая броня. А все потому что за мной тогда охотились какие-то наемники, одетые как в последнюю. Так сказать, с доставкой на дом. Я куда-нибудь иду - а там ждет пять копий брони, которых надо только снять с предварительно убитых дураков. Красота!

Во-вторых, раздражает отсутствие мотивации главного героя вообще. Большая часть побочных квестов предполагают, что игрок скучает, и от скуки лезет куда не следует и хватается за любую работу. Даже меркантильными побуждениями это объяснить нельзя: навернутая экипировка в игре, как уже было сказано, не особо полезна, да и нужды зарабатывать какие-то баснословные суммы денег там тоже нет. Впрочем, деньги в большинстве случаев вам даже не грозят. Я еще могу понять, почему главный герой может броситься на поиски сбежавшего андройда в обмен на эксклюзивные технологии его создателей. Но с какой стати нормальный, занятой человек будет разыскивать скрипку какой-то старой карге? В обмен она обещает дать доступ к радио-передатчику. Никаких причин желать этого доступа у героя конечно же нет. Более того, причин заходить к карге в первую очередь тоже нет. Я туда попал просто потому, что собирал информацию для вот этого обзора.

В-третьих, игра плохо интегрирована, то есть разные ее части очень слабо между собой связаны. Это настолько глобальная проблема, что я даже и не знаю как ее хорошо описать. Ну, например, в первом Фоллауте каждый предмет на экране был не просто картинкой, а полноценным  объектом. К любому предмету можно было попытаться применить любой активный скилл, любой предмет из инвентаря, да еще выбрать несколько действий из выпадающего списка. Предметы в инвентаре можно было комбинировать. Одежда иногда (хотя и редко) влияла на реакцию окружающих. Все это заставляло человека думать и искать неортодоксальные решения встретившихся проблем. Но вот прошло более десятка лет, и перед нами игра, где даже нельзя вколоть своим последователям стимпак. Возможности игрока столь узко направлены и очевидны, что вместо нахождения решений, он лениво их выбирает из предоставленного каталога. Это совсем не вяжется с обещаниями открытости, где основной интерес предоставляет не сюжет (которого опять просто не сделали), а взаимодействие с игровой системой.

Ситуации игровые, опять же, вяленькие и не развиваются. Под развитием я понимаю то, когда в рамках одного сценария происходят разные события, на которые герою или другим персонажам надо реагировать, изменяя свое поведение. Желательно, события, которые влияют на принятие решений позднее, которые надо держать в голове и обдумывать. Такого в игре я лично не видел. Собственно, большую часть квестов и ситуацией-то назвать нельзя. "Пойди, найди документ в национальном архиве." Или так: "О ужас, мы десять минут мочили маленьких мутантов, а тут выскочил большой! Теперь потратим больше патронов."

Часть пятая: вердикт

Вердикт: игра такая, как написано выше. А если вам этого мало, промотрите последующий фотоальбом.
  • Так выглядит 98% всех помещений
  • Особенно мне импонируют текстуры
  • Модели, впрочем, тоже поражают воображение
  • Speed Tree!
  • Speed Mountain?
  • Одно из самых ровных мест, которые мне довелось видеть
  • "Мутанты побежали к нам, мы побежали к мутантам..."
  • Огр с дубиной кажет кузькину мать братве стали
  • Я кажу кузькину мать огру
  • Бурная деятельность паладинов
  • Робот кажет кузькину мать всем, а мы за ним захватывающим образом смотрим

  • Комментарии

    АвторКомментарий
    Ruberd
    2009-01-12 18:45:04

    Комментировать нечего, "игра такая, как написано выше" (с.)

    Lady Sam
    2009-01-14 02:44:02

    После второго Fall'а третий не катит. Не сумели они передать той атмосферы, не смогли сделать такого мира, в котором можно жить... А ведь во втором мы жили...


    Комментарии

    2020.09.24
    Gambler комментирует Squad.
    2017.07.30
    Gambler комментирует Thimblweed Park.
    2017.02.18
    Gambler комментирует Soma.
    2016.01.14
    Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
    2015.07.13
    Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
    2015.06.16
    Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
    2014.11.15
    Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

    Сообщения

    2020.12.31
    Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(34).
    2019.11.23
    Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
    2019.11.22
    Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
    2018.09.02
    Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
    2018.06.14
    Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
    2018.05.29
    Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
    2016.10.30
    Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

    Комментарии к новостям

    2021.04.10
    Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
    2021.04.09
    Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
    2021.02.03
    Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
    2020.03.24
    Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
    2020.03.14
    Gambler комментирует Неновость: тизер новой игры от Frictional.