КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2008.07.28

SWAT 4

SWAT 4 выпущена несколько лет назад, не является классикой какого-либо жанра, да и по своей сути не может быть особо оригинальна. Тем не менее, игра эта определенно заслуживает обзора. Именно потому, что она не оригинальна, и все же разительно отличается ото всей той развлекательной FPS мути, которую штамповали, штампуют и, к сожалению, будут штамповать в обозримом будущем.

SWAT4 - это рафинированный симулятор, в котором разработчики сконцентрировали все свое внимание на определенном аспекте жизни и отбросили все лишнее. Вы лидер группы полицейского спецназа. У вас в подчинении четыре человека. Ваша задача - выполнять миссии, которые вам дает начальство. Точка. Никаких притянутых за уши сюжетов, никаких сопливых попыток сделать персонажей драматичными. Зато - неугасимое внимание к деталям, которое благостно преображает весь игровой процесс.

Однако, проще, наверное, начать с описания основ.

В общих чертах

В начале каждой миссии вам дают брифинг и возможность выбрать экипировку всей своей команде. Брифинги содержат несколько компонентов, начиная с описания ситуации и заканчивая чертежами штурмуего здания. Какие-то компоненты по большому счету декоративны, но в целом они дают вам возможность морально и технически подготовиться к каждой ситуации. Если вы, скажем, атакуете логово военизированной религиозной секты, то можно смело делать ставку на гранаты с CS и дробовики - не будут же они у себя ходить в противогазах и бронежилетах? А вот если вы штурмуете захваченный банк, то там можно всякого ожидать, и лучше раздать подчиненным универсальные MP5, а гранаты набрать в разнобой.

Каждый СВАТовец может тащить на себе одно крупное орудие, один пистолет, пять вспомогательных устройств и что-то для вскрытия двери (взрывчатку или специальный обрез). Нельзя сказать, что экипировки завались, но зато она действительно разная. Например, с тяжелыми штурмовыми винтовками особо не порезвишься - бег или резкие движения ощутимо сбивают прицел. Поэтому в напряженных ситуациях, где надо быстро двигаться и реагировать, удобнее бывает вытащить пистолет. Или использовать уже упомянутый MP5, который полегче. Или, если не надо далеко стрелять, взять дробовик - этот и с размазанным прицелом скорее всего попадет куда надо из-за разброса.

Но не надо думать, что пальба изо всех этих девайсов смерти занимает в игре главенствующее место. Стрелять в кого-либо вам разрешено только если есть угроза заложнику, члену команды или если преступник первым открывает огонь (в каком-угодно направлении). Во всех остальных случаях врагов полагается брать живьем, и именно этот процесс со всеми его вариациями составляет настоящую основу игры.

Подробнее

Суть захвата зданий проще объяснить на конкретных примерах. Допустим, вы двигаетесь по коридору и видите дверь. Вы слышите за ней шум или какой-то разговор, после чего приказываете синей паре (ваши подчиненные разбиты на две пары) встать по обе стороны от проема и проверить замок, а красной - охранять тылы. Потом вытаскиваете "оптический жезл", просовываете его под дверь и пытаетесь на экранчике рассмотреть, что творится в комнате. Допустим, видно одного бандита, и то, что комната имеет какие-то загородки. После этого вы приказываете синим: закинуть в помещение CS. Один из них вытаскивает гранату, другой открывает дверь, граната летит внутрь, и газ с успокаивающим невры шипением расползается во все стороны. Вслед за гранатой заходите (не забегаете!) вы, одновременно приказывая синей паре последовать вашему примеру. Вы стараетесь идти впереди и плавно обходите всю комнату, держа все подозрительные углы под прицелом. Если вам повезло, и ни у кого из бандитов нет противогаза, то все они мирно кашляют, будучи не в состоянии в кого-либо стрелять или убегать. Вы с вашими коллегами орете что-то в стиле "бросай оружие" или "руки за голову". Поскольку CS - штука довольно слабая, и вас трое против троих бандитов, никто из них не реагирует, в то время как газ потихоньку рассеивается. Тогда вы приказываете своим подчиненным обработать двух "подозреваемых" шокерами, а третьего держите под прицелом. Под прицелом пистолета, причем целитесь в грудь, а не в голову, чтобы если стрелять, то не насмерть. Бандит вместо того, чтобы открывать пальбу, бросается бежать...

Кстати, в отличие от голивудвских фильмов, в SWAT4 стрелять в спину в таких случаях не положено. Дело в том, что за захваченных вживую преступников дают несколько дополнительных очков, за преступников без сознания - меньше, а за мертвых - ничего. При этом еще за убитых без провокации взимают большой штраф, и одну треть от него берут за ранения. А уж если гибнет какой-то заложник, миссию вы тут же проваливаете.

С таким раскладом приходится действовать осторожно, тем более что враги стреляют довольно метко, и могут убить с одного-двух выстрелов. Передвижение по уровням превращается из традиционного нажал-побежал в процесс, требующий внимания и работы головой. Приходится прислушиваться к происходящему вокруг, использовать оптиванд и специальные блокираторы дверей, а также загодя продумывать всевозможные сценарии, соответствующим образом расставляя своих коллег. Например, если в помещение ведет две двери, и вы одну из них штурмуете, бывает весьма полезно послать кого-то следить за второй. Мелочь, конечно, но из подобных мелочей складывается удачная тактика.

Совсем подробно

Как вы, наверное, уже поняли, игра богата на разные возможности, и при этом имеет перспективу от первого лица. Обычно в таких случаях управление либо не в меру коряво, либо требует зазубривания множества хоткеев. Однако в SWAT4 разработчики избежали обе эти учести, и серьезных недочетов у интерфейса всего два. Первый: нет команды, чтобы СВАТовцы просто открыли какую-то то дверь. Второй: заставлять их что-то делать с объектами вне вашего поля зрения довольно затруднительно. За двумя этими исключениями, интерфейс игры по-своему гениален.

Основная идея заключается в том, что зажав правую кнопку мыши, вы можете вызвать контекстное многоуровневое меню с командами своей группе. Фактически, всю игру можно пройти просто отдавая эти команды и потом рапортуя о результатах вашему начальству при помощи пробела (тоже контекстного). Ваши подчиненные умеют делать все, что нужно для выполнения заданий, причем в большинстве случаев они это делают не выкидывая придурочные коленца, на которые столь горазды "помощники" в других играх.

Интерфейс для управления главным героем тоже весьма хорош и использует контекстные действия. Например, если вы подойдете к запертой двери и направите прицел на ручку, то на экране появится специальная иконка. Нажатие левой кнопки мыши в этом случае заставит героя убрать оружие, вытащить специальную отмычку и начать взламывать замок. Если же вы немного сдвинете прицел, то появится другая иконка, которая позволяет вам форсировать дверь. А взяв под прицел нижнюю часть проема, вы получите возможность просканировать комнату Оптивандом. Удобно.

Помимо интерфейса игра качественно отличается от других шутеров и симуляторов искусственным интеллектом противников. Не в том плане, что они проявляют чудеса тактического планирования, а, так сказать, психологией. Некоторые бандиты патрулируют здания. Некоторые сторожат заложников, и при вашем появлении берут их под прицел. Некоторые даже прячутся в каком-то темном углу, ожидая шанса пальнуть вам в спину. Причем на поведение этой братии влияет множество факторов, как очевидных, так и не очень. Например, если вы застаете бандита врасплох и даете предупреждение, целясь ему в спину, то шансы на то, что он сложит оружие намного выше, чем если вы выскакиваете из двери у него перед самым носом. Это добавляет в игру реализма, а значит - тактических нюансов.

Игра вообще реалистична во всех смыслах этого слова, за исключением смысла, которым слово наделяют сторонники безмозглой развлекаловки. Дело не только в изменяемом разбросе оружия, динамике передвижения, поставленных задачах и психологии противника. Дело в самом подходе к дизайну. Он направлен именно на то, чтобы воссоздать ситуации, через которые проходят бойцы СВАТа. И тут важно не только, как вы забрасываете в комнату свето-шумовую гранату, но и то, что это за комната и что там происходит. Представьте, например, что вы штурмуете палату госпиталя, где у кого-то (очевидно, ребенка) было день рождения. Воздушные шарики, конфетти. Один из ваших коллег ехидно осведомляется, не хочет ли кто-то торта. А в коридоре двадцатью метрами выше лежит чей-то труп, оставленный боевиками, которые стремятся пристрелить отлеживающегося в том же госпитале иностранного политика. Это сделано не ради туманного символизма, или контраста, или выдавливания из вас синтетических эмоций. Это сделано потому, что так бывает.

Конечно, местами реализм проседает. Вы можете открыть отмычкой любую дверь, вы можете просунуть под любую дверь оптиванд, шокер не отправляет людей в отруб, а сдавшиеся на вашу милось бандиты никогда не хватают брошенное оружие. Хотелось бы, чтобы в следующей версии, если таковая будет, это подправили. Но общее направление у игры верное, дизайн очень качественный, и поэтому с ней стоит познакомиться. Как это ни странно, всем.


Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2008-07-31 22:52:51
Интересный обзор. Мне даже захотелось поставить эту игру и посмотреть, хотя игры подобного плана немного недолюбливаю из-за врождённого нетерпения)) А терпения они требуют титанического и многочасового.. Если как нибудь оценивать, то 4,7 из 5.

Описал именно то, что есть. Без лишнего, но тщательно и продуманно, взвешенно, логически, анализируя..

Gambler
2008-08-06 00:11:49
Забыл упомянуть кое-что важное: сохраняться во время миссий нельзя, поэтому в случае облома приходится проходить их заново. Впрочем, они абсолютно не надоедают, потому что каждый раз все персонажи расставляются по уровню в полу-случайном порядке.

Кстати, мы с Гравом играли пару раз в кооп. Он сделал интересное наблюдение: игра вырабатывает модель поведения в корне отличную от, скажем, контр-страйка. Приучает, как ни странно, ценить человеческую жизнь, включая жизнь главного героя.

Grav
2008-08-09 01:29:54

Кстати, да, про сетевой режим-то ты ничего не написал.

Gambler
2008-08-09 22:59:25

Я не играл в сетевые режимы помимо коопа, так что, боюсь, ничего внятного о них написать не смогу. Кроме того, я считаю, что если уж описывать, то по-серьезному: либо в отдельных подразделах, либо вообще в другой статье. Это мне делать лень. Если есть время и желание - допиши по свему усмотрению, соавтором будешь.


Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2020.12.31
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(34).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.02.03
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.24
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.14
Gambler комментирует Неновость: тизер новой игры от Frictional.