Вход
Dwarf Fortress
Армия гоблинов пришла с востока, с высокогорья. К сожалению, я наладил неплохую инфраструктуру, в том числе и доступ почти ко всем плато с помощью шахт и лестниц, так что гоблины прямо по моей инфраструктуре к крепости и пришли. Я закрыл парадные ворота, запретил гномам выходить на улицу, да и входить тоже. Кто не спрятался – я не виноват. Один мастер-ломастер по каменным безделушкам как обычно ошивался вокруг подземных полей, которые были вне крепости. Ну, его гоблины первым и пришпилили. Потом пошли к черному входу, около ветряной мельницы. К счастью, я ее благоразумно обнес каменной стеной. Ворота я там быстренько запер. Гоблины ринулись к последнему входу – подземному. Но я и его запер у них перед самым носом. Армия... впрочем, какая там армия, шобла из пятнадцати уродов - остановилась. Прямо перед бойницами. Ну, я, не будь дураком, позвал своих охотников. Говорю, мол, вы теперь элитные снайперы. Вот вам бойницы, вот гоблины, арбалеты у вас уже есть. Вперед, за родной Мохдлак Узум! На удивление, штук пять гоблинов они пристрелили. Да только потом полезли в атаку из-за ворот, ну на том два из наших охотников и кончились, а третий еле ноги унес. Впрочем, после этого туда, к воротам, подоспел мэр (не без моей указки) с ментами. Тут гоблины передумали штурмовать крепость и полезли обратно в горы - только пятки сверкали. (И на пятках были адамантитовые носки. Откуда?! Почему у меня все в каком-то тряпье?) Один молодец, из особо ушлых ментов, за ними потом полдороги гнался с копьем. Один за восьмерыми. Весело было.
Нет, это был не странный полу-художественный рассказ. Это было довольно достоверное описание, без особых преукрас, одного момента, который мне довелось увидеть, играя в Dwarf Fortress. Начал я с него, а не с обобщенного описания игровых особенностей с умыслом – чтобы наглядно показать, что пытаться исчерпывающе перечислить все особенности игры не имеет смысла. Подобное описание будет неимоверно длинным, занудным, да и просто не нужным. В Dwarf Fortress есть столько нюансов, что каждый из них перестает быть важен. Ну, узнаете вы, что там можно доить каких-то зверюг, и делать из молока сыр, ну и что? Главное не это, главное – как все, в общем, происходит, какая у игры динамика и какой масштаб. Поэтому умышленно ничего перечислять я даже и пытаться не стану.
Итак, Dwarf Fortress. В целом игру можно назвать трехмерным симом. Все происходит в реальном времени с активной паузой и без прямого контроля за юнитами (в роли которых, естественно, гномы). Но в то же время это не просто фентези-последователь какого-нибудь Transport Tycoon или Casino Sim. Скажем, когда вы начинаете игру, то первым делом она генерирует почти что целый континент. И не абы как, а по-серьезному: с горами, реками, разными климатами, биомами и цивилизациями. Причем реки текут, деревья растут, сезоны меняются, а вода в озерах замерзает. В каком-то смысле игра, на два поколения опередила все то, что принято называть игровой индустрией. Но за это приходится платить – ASCII графикой, дубовым интерфейсом и прожорливостью в плане процессора. Графика лечится специальной версией, которая заменяет буковы на картинки. В нее я и играл. Дубовый интерфейс не лечится, хотя создатель обещает в будущем его исправить.
Игра начинается с того, что вы выбираете на континенте участок под будущее поселение. Туда отправится начальная группа из семи гномов, с умениями и экипировкой, которые вы им "купите" за специальные поинты. А можно и не покупать, не выбирать, а просто воспользоваться настройками по умолчанию, и сразу нажать кнопку 'e' (от embark). Что бы вы до этого ни сделали, тут вас ждет первый сюрприз, потому что... трудно это описать, но даже в ASCII игра выглядит как-то необычно живо и детализировано. Ближайший аналог – GearHead, только здесь все в реальном времени, динамическое. Визуализировано не то что течение рек и опадение листвы осенью, но даже дождь и рои мух, которые слетаются на мясо.
Впрочем, вернемся к гномам-поселенцам. При высадке они скорее всего будут просто ходить вокруг вагончика и потихоньку поедать привезенные в нем запасы. Рядом будет пастись зверюга, некогда впряженная в вагон, и прочие домашние животные. В этот момент следует назначить гномам профессии: дровосек, травник, шахтер, рыболов и так далее. Затем вы размечаете вхож в шахту, площадку рубки деревьев, место для сбора трав – и гномы разбегаются по своим делам, прихватив кто топор, кто кирку, а кто и с пустыми руками. Так закладывается первая веха вашей крепости.
Интересно следующее - по мере развития структура поселения меняется. Сначала гномы поневоле будут весьма универсальными, но потом приедут первые эмигранты, появятся специалисты в своих областях, чиновники, милиция, военные, знать... В какой-то момент гномы даже переключатся с натурального хозяйства на денежное.
Соответственно, один из основных аспектов игры – это вдумчивая планировка поселения. Подходы в целом могут быть разные, да и цели тоже. Иногда хочется чего-то добиться, иногда приходится разбираться с какими-то проблемами, вызванными "перенаселением". Два вида построек, которыми в основном придется оперировать, это комнаты и мастерские. Берем стул, ставим куда надо, растягиваем рамку и получается офис для мэра. А можно просто построить, скажем, горн. Но постройки не ограничиваются помещениями с мебелью, их вообще очень трудно классифицировать по причине большого разнообразия. Можно приказать гномам складировать селедку вот в такой-то комнате. Можно построить где-то ветряную мельницу, проложить к ней мощеную дорогу и заставить ее ловушками. В основном, впрочем, строительство будет вестись под землей.
Второй аспект игры - это организация эффективного производства. Только это не как в Старкрафтах, мол поднатужились и организовали. Это постоянный процесс. Сначала налаживаем кормежку наших гномов и перегонку алкоголя. Потом можем, к примеру, построить столярную мастерскую. Но столяру нужно дерево, которое надо рубить и где-то складывать, а потом приносить мастеру. После чего и готовые продукты – хоть стулья, хоть арбалеты – требуется складировать. Вообще, развитие инфраструктуры является очень важной частью производства. И я говорю не только про доставку всякой лабудени в нужное место: некоторые продукты требуют настоящей производственной цепи, причем нелинейной. Для топора нужен метал, а для него нужно железо, которое надо вытопить из руды, для чего нужна сама руда и уголь, для которого нужны дрова, печь, и так далее.
Если где-то в производственной цепи перебой, вас может выручить торговля. Она не происходит постоянно, но к вам иногда будут приезжать разные торговцы, и вот у них-то можно будет выменять инкрустированные рубинами кружки на дополнительную наковальню и корзину тканей. Как видите, все части игры на самом деле тесно связаны. Скажем, если кто-то из ваших сотрудников стал, после пары лет работы, легендарным резцом по камню, то и кружки его будут цениться высоко. Поскольку зона деятельности ваших гномов ограничена (хотя и велика), торговля часто бывает единственным способом заполучить что-то, что не водится в окружающей местности.
Иногда, конечно, к крепости подкатывают не мирные эльфы с корзинами тканей, а уже упомянутые гоблины с копьями. И драконы. И всякие твари, выползающие из глубины гор а-ля Мория, ели копать далеко и жадно. Разборки с ними не являются основной темой игры, но какие-то силовые структуры и военную индустрию держать заставляют. Есть милиция, весьма бездарная. Есть обычные военные. В общем-то, призвать на службу можно любого гнома, но за исключением охотников, новобранцы мало на что годятся. Их надо сначала экипировать как следует, потом натренировать, и только тогда они будут действительно эффективны в бою.
Но если вы просто заведете себе армию головорезов и будете ждать пришествия врагов, то скорее всего коридоры вашей крепости вскоре будут завалены гниющими отрубленными конечностями, залиты кровью и рвотой, и населены буйно помешанными гномами. (Не преувеличиваю. Игре присуща некая доля черного юмора.) После этого иногда удается выкарабкаться, приспособиться, а иногда и нет. С другой стороны, можно подумать про осаду заранее: где надо поставить ловушку, где-то вырыть ров, мельницу обнести стеной, и первых врагов поприветствовать стрелой из баллисты. Тогда исход будет совсем другим. В общем, от дизайна и устройства подземелья зависит очень многое, намного больше, чем в том же Dungeon Keeper.
Тут стоит немного сменить направление статьи и обратить внимание на несколько важных аспектов, которые не являются видимой частью игровой механики. Дело в том, что выиграть в Dwarf Fortress в принципе невозможно. Нельзя даже просто сказать "и жили они долго и счастливо". Либо вы забрасываете свое поселение, либо оно рано или поздно каким-то образом разрушается. Ну, допустим, во втором случае все честно, но когда создание любого нового поселка означает разрушение старого, пускай там и все в порядке, это как-то мерзко.
За этим свойством игры стоят две дизайнерские задумки. Первая заключается в том, что сгенерированный мир продолжает быть даже после разрушения очередной крепости или смерти героя. Более того, если вас вдруг загрызла ностальгия, вы можете посетить руины старых своих городков в режиме роги, или захватить один из них обратно в режиме штурмового отряда. Концепция интересная, но все-таки она не окупает отсутствия конкретных целей в игре.
Вторая идея - и эта мне кажется куда более правильной - такова: сам процесс проигрывания, то есть борьбы с критическими ситуациями, является неотъемлемой частью Dwarf Fortress. И случаются они (ситуации) постоянно. Это может быть одиночным событием типа потопа или осады, а может быть глобальной проблемой, скажем, нехваткой дерева или воды. И борьба с такими кризисами, их предотвращение и адаптация к последствиям - это самый интересный аспект игрового процесса.
Заключение вскрытия. Поскольку игра бесплатная и места много не занимает, советую всем ее попробовать, хотя бы ради ознакомления с очень нестандартными приемами дизайна. Кроме того, основную задачу системных игр она прекрасно выполняет – заставляет думать, анализировать ситуации, планировать загодя. Да, выиграть в ней нельзя. Но, возможно, нам всем сначала надо научиться как раз проигрывать - по-настоящему, с борьбой до последнего.
Добавка: 12го февраля 2008го года в оригинальную статью были внесены некоторые измнения, принимающие во внимание читательские отзывы.
Комментарии
Автор | Комментарий |
---|---|
Grav 2008-03-06 00:16:17 |
Попробовал запустить игру в текстовом и графическом исполнениях, но на этапе генерации мира мой ноут уходил в ребут. Похоже, процессор не осиливает задачу, надо развинчивать, чистить пыль и, возможно, еще какие-то действия предпринимать :( |
Gambler 2008-03-06 10:50:55 |
Странно. Попробуй снизить приоритет процесса в таск-листе перед запуском генерации. |
Asstet 2008-03-06 22:02:24 |
Че-то у меня та же хрень. Ждал=ждал минут 15, а комп перегрузился... Гм. |
Gambler 2008-03-06 23:25:36 |
Очень странно. Какие у вас конфигурации? Сейчас попробую на рабочем компьютере запустить, он у меня старый и маломощный.
--- На рабочем не запускается вообще. Однако. Если традиционные методы (т.е. пылесос) не помогут, можно измерить температуру процессора при генережке и проверить память. |
Grav 2008-03-17 13:33:19 |
Очистил процессорный кулер от пыли (точнее, не кулер, а подводящие к нему воздуховоды), и, как и ожидалось, генерация мира прошла успешно. Правда, процесс это жестокий по отношению к компу. Генерило долго и мучительно, температура подскочила с 55 до 75. Ну, через месяцок, как будет время и настрой, дойду и до игрового процесса :) |