КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2008.01.28

Dwarf Fortress

Армия гоблинов пришла с востока, с высокогорья. К сожалению, я наладил неплохую инфраструктуру, в том числе и доступ почти ко всем плато с помощью шахт и лестниц, так что гоблины прямо по моей инфраструктуре к крепости и пришли. Я закрыл парадные ворота, запретил гномам выходить на улицу, да и входить тоже. Кто не спрятался – я не виноват. Один мастер-ломастер по каменным безделушкам как обычно ошивался вокруг подземных полей, которые были вне крепости. Ну, его гоблины первым и пришпилили. Потом пошли к черному входу, около ветряной мельницы. К счастью, я ее благоразумно обнес каменной стеной. Ворота я там быстренько запер. Гоблины ринулись к последнему входу – подземному. Но я и его запер у них перед самым носом. Армия... впрочем, какая там армия, шобла из пятнадцати уродов - остановилась. Прямо перед бойницами. Ну, я, не будь дураком, позвал своих охотников. Говорю, мол, вы теперь элитные снайперы. Вот вам бойницы, вот гоблины, арбалеты у вас уже есть. Вперед, за родной Мохдлак Узум! На удивление, штук пять гоблинов они пристрелили. Да только потом полезли в атаку из-за ворот, ну на том два из наших охотников и кончились, а третий еле ноги унес. Впрочем, после этого туда, к воротам, подоспел мэр (не без моей указки) с ментами. Тут гоблины передумали штурмовать крепость и полезли обратно в горы - только пятки сверкали. (И на пятках были адамантитовые носки. Откуда?! Почему у меня все в каком-то тряпье?) Один молодец, из особо ушлых ментов, за ними потом полдороги гнался с копьем. Один за восьмерыми. Весело было.

Нет, это был не странный полу-художественный рассказ. Это было довольно достоверное описание, без особых преукрас, одного момента, который мне довелось увидеть, играя в Dwarf Fortress. Начал я с него, а не с обобщенного описания игровых особенностей с умыслом – чтобы наглядно показать, что пытаться исчерпывающе перечислить все особенности игры не имеет смысла. Подобное описание будет неимоверно длинным, занудным, да и просто не нужным. В Dwarf Fortress есть столько нюансов, что каждый из них перестает быть важен. Ну, узнаете вы, что там можно доить каких-то зверюг, и делать из молока сыр, ну и что? Главное не это, главное – как все, в общем, происходит, какая у игры динамика и какой масштаб. Поэтому умышленно ничего перечислять я даже и пытаться не стану.

Итак, Dwarf Fortress. В целом игру можно назвать трехмерным симом. Все происходит в реальном времени с активной паузой и без прямого контроля за юнитами (в роли которых, естественно, гномы). Но в то же время это не просто фентези-последователь какого-нибудь Transport Tycoon или Casino Sim. Скажем, когда вы начинаете игру, то первым делом она генерирует почти что целый континент. И не абы как, а по-серьезному: с горами, реками, разными климатами, биомами и цивилизациями. Причем реки текут, деревья растут, сезоны меняются, а вода в озерах замерзает. В каком-то смысле игра, на два поколения опередила все то, что принято называть игровой индустрией. Но за это приходится платить – ASCII графикой, дубовым интерфейсом и прожорливостью в плане процессора. Графика лечится специальной версией, которая заменяет буковы на картинки. В нее я и играл. Дубовый интерфейс не лечится, хотя создатель обещает в будущем его исправить.

Игра начинается с того, что вы выбираете на континенте участок под будущее поселение. Туда отправится начальная группа из семи гномов, с умениями и экипировкой, которые вы им "купите" за специальные поинты. А можно и не покупать, не выбирать, а просто воспользоваться настройками по умолчанию, и сразу нажать кнопку 'e' (от embark). Что бы вы до этого ни сделали, тут вас ждет первый сюрприз, потому что... трудно это описать, но даже в ASCII игра выглядит как-то необычно живо и детализировано. Ближайший аналог – GearHead, только здесь все в реальном времени, динамическое. Визуализировано не то что течение рек и опадение листвы осенью, но даже дождь и рои мух, которые слетаются на мясо.

Впрочем, вернемся к гномам-поселенцам. При высадке они скорее всего будут просто ходить вокруг вагончика и потихоньку поедать привезенные в нем запасы. Рядом будет пастись зверюга, некогда впряженная в вагон, и прочие домашние животные. В этот момент следует назначить гномам профессии: дровосек, травник, шахтер, рыболов и так далее. Затем вы размечаете вхож в шахту, площадку рубки деревьев, место для сбора трав – и гномы разбегаются по своим делам, прихватив кто топор, кто кирку, а кто и с пустыми руками. Так закладывается первая веха вашей крепости.

Интересно следующее - по мере развития структура поселения меняется. Сначала гномы поневоле будут весьма универсальными, но потом приедут первые эмигранты, появятся специалисты в своих областях, чиновники, милиция, военные, знать... В какой-то момент гномы даже переключатся с натурального хозяйства на денежное.

Соответственно, один из основных аспектов игры – это вдумчивая планировка поселения. Подходы в целом могут быть разные, да и цели тоже. Иногда хочется чего-то добиться, иногда приходится разбираться с какими-то проблемами, вызванными "перенаселением". Два вида построек, которыми в основном придется оперировать, это комнаты и мастерские. Берем стул, ставим куда надо, растягиваем рамку и получается офис для мэра. А можно просто построить, скажем, горн. Но постройки не ограничиваются помещениями с мебелью, их вообще очень трудно классифицировать по причине большого разнообразия. Можно приказать гномам складировать селедку вот в такой-то комнате. Можно построить где-то ветряную мельницу, проложить к ней мощеную дорогу и заставить ее ловушками. В основном, впрочем, строительство будет вестись под землей.

Второй аспект игры - это организация эффективного производства. Только это не как в Старкрафтах, мол поднатужились и организовали. Это постоянный процесс. Сначала налаживаем кормежку наших гномов и перегонку алкоголя. Потом можем, к примеру, построить столярную мастерскую. Но столяру нужно дерево, которое надо рубить и где-то складывать, а потом приносить мастеру. После чего и готовые продукты – хоть стулья, хоть арбалеты – требуется складировать. Вообще, развитие инфраструктуры является очень важной частью производства. И я говорю не только про доставку всякой лабудени в нужное место: некоторые продукты требуют настоящей производственной цепи, причем нелинейной. Для топора нужен метал, а для него нужно железо, которое надо вытопить из руды, для чего нужна сама руда и уголь, для которого нужны дрова, печь, и так далее.

Если где-то в производственной цепи перебой, вас может выручить торговля. Она не происходит постоянно, но к вам иногда будут приезжать разные торговцы, и вот у них-то можно будет выменять инкрустированные рубинами кружки на дополнительную наковальню и корзину тканей. Как видите, все части игры на самом деле тесно связаны. Скажем, если кто-то из ваших сотрудников стал, после пары лет работы, легендарным резцом по камню, то и кружки его будут цениться высоко. Поскольку зона деятельности ваших гномов ограничена (хотя и велика), торговля часто бывает единственным способом заполучить что-то, что не водится в окружающей местности.

Иногда, конечно, к крепости подкатывают не мирные эльфы с корзинами тканей, а уже упомянутые гоблины с копьями. И драконы. И всякие твари, выползающие из глубины гор а-ля Мория, ели копать далеко и жадно. Разборки с ними не являются основной темой игры, но какие-то силовые структуры и военную индустрию держать заставляют. Есть милиция, весьма бездарная. Есть обычные военные. В общем-то, призвать на службу можно любого гнома, но за исключением охотников, новобранцы мало на что годятся. Их надо сначала экипировать как следует, потом натренировать, и только тогда они будут действительно эффективны в бою.

Но если вы просто заведете себе армию головорезов и будете ждать пришествия врагов, то скорее всего коридоры вашей крепости вскоре будут завалены гниющими отрубленными конечностями, залиты кровью и рвотой, и населены буйно помешанными гномами. (Не преувеличиваю. Игре присуща некая доля черного юмора.) После этого иногда удается выкарабкаться, приспособиться, а иногда и нет. С другой стороны, можно подумать про осаду заранее: где надо поставить ловушку, где-то вырыть ров, мельницу обнести стеной, и первых врагов поприветствовать стрелой из баллисты. Тогда исход будет совсем другим. В общем, от дизайна и устройства подземелья зависит очень многое, намного больше, чем в том же Dungeon Keeper.

Тут стоит немного сменить направление статьи и обратить внимание на несколько важных аспектов, которые не являются видимой частью игровой механики. Дело в том, что выиграть в Dwarf Fortress в принципе невозможно. Нельзя даже просто сказать "и жили они долго и счастливо". Либо вы забрасываете свое поселение, либо оно рано или поздно каким-то образом разрушается. Ну, допустим, во втором случае все честно, но когда создание любого нового поселка означает разрушение старого, пускай там и все в порядке, это как-то мерзко.

За этим свойством игры стоят две дизайнерские задумки. Первая заключается в том, что сгенерированный мир продолжает быть даже после разрушения очередной крепости или смерти героя. Более того, если вас вдруг загрызла ностальгия, вы можете посетить руины старых своих городков в режиме роги, или захватить один из них обратно в режиме штурмового отряда. Концепция интересная, но все-таки она не окупает отсутствия конкретных целей в игре.

Вторая идея - и эта мне кажется куда более правильной - такова: сам процесс проигрывания, то есть борьбы с критическими ситуациями, является неотъемлемой частью Dwarf Fortress. И случаются они (ситуации) постоянно. Это может быть одиночным событием типа потопа или осады, а может быть глобальной проблемой, скажем, нехваткой дерева или воды. И борьба с такими кризисами, их предотвращение и адаптация к последствиям - это самый интересный аспект игрового процесса.

Заключение вскрытия. Поскольку игра бесплатная и места много не занимает, советую всем ее попробовать, хотя бы ради ознакомления с очень нестандартными приемами дизайна. Кроме того, основную задачу системных игр она прекрасно выполняет – заставляет думать, анализировать ситуации, планировать загодя. Да, выиграть в ней нельзя. Но, возможно, нам всем сначала надо научиться как раз проигрывать - по-настоящему, с борьбой до последнего.

Добавка: 12го февраля 2008го года в оригинальную статью были внесены некоторые измнения, принимающие во внимание читательские отзывы.


Комментарии

АвторКомментарий
Grav
2008-03-06 00:16:17
Попробовал запустить игру в текстовом и графическом исполнениях, но на этапе генерации мира мой ноут уходил в ребут. Похоже, процессор не осиливает задачу, надо развинчивать, чистить пыль и, возможно, еще какие-то действия предпринимать :(
Gambler
2008-03-06 10:50:55
Странно. Попробуй снизить приоритет процесса в таск-листе перед запуском генерации.
Asstet
2008-03-06 22:02:24
Че-то у меня та же хрень. Ждал=ждал минут 15, а комп перегрузился... Гм.
Gambler
2008-03-06 23:25:36
Очень странно. Какие у вас конфигурации? Сейчас попробую на рабочем компьютере запустить, он у меня старый и маломощный.
---
На рабочем не запускается вообще. Однако. Если традиционные методы (т.е. пылесос) не помогут, можно измерить температуру процессора при генережке и проверить память.
Grav
2008-03-17 13:33:19
Очистил процессорный кулер от пыли (точнее, не кулер, а подводящие к нему воздуховоды), и, как и ожидалось, генерация мира прошла успешно. Правда, процесс это жестокий по отношению к компу. Генерило долго и мучительно, температура подскочила с 55 до 75. Ну, через месяцок, как будет время и настрой, дойду и до игрового процесса :)

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2020.12.31
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(34).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.02.03
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.24
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.14
Gambler комментирует Неновость: тизер новой игры от Frictional.