Статьи > Аналитика
Gambler / 2007.06.25

Грехи Фоллаута

Недавно я решил пройти по второму разу Fallout. В первый раз мне игра, честно говоря, не понравилась, но в последнее время я столько раз слышал о ней всякие хорошие вещи, что решил переиграть, и проверить, чего я пропустил. Оказалось, пропустил я предостаточно – практические все позитивные моменты, за которые Fallout (надеюсь) и уважают.

Но где-то час назад я дошел до военной базы мутантов, и старый образ занудного и мрачного мира, в котором надо зачищать локации от однотипных врагов, и переться напролом к неинтересной тебе цели, вернулся и с новой силой начал испускать эманации хреновости.

Что обидно, в игре очень много отличнейших, с точки зрения дизайна, идей. Но все они каким-то образом задвинуты на второй план, превращены в дополнения к чему-то еще. Если бы Фоллаут был картиной, то мастерски нарисованный пейзаж нам приходилось бы рассматривать, игнорируя косо намалеванный поверх портрет какого-нибудь генерала. При этом в более современных играх генерала перерисовывают, а пейзаж – нет. Ввиду этого я хочу рассмотреть некоторые ошибки в игре, которые допускаются дизайнерами и по сей день, а так же способы их исправления – благо эти с способы в игре тоже присутствуют.

Финишная прямая

Базу мутантов я во вступлении упомянул не зря. Дело в том, что практически во всех ролевых играх есть отрезок, структурно на нее похожий. Это такая финишная прямая перед концом игры. Все уже ясно, все последующие события видны за версту вперед, но игра продолжается, и а мы ломимся к победе, повторяя раз за разом какие-то базовые действия. При этом сворачивать в сторону и заниматься чем-то другим не имеет никакого смысла, а зачастую просто нельзя – все необходимое для победы у нас уже есть, и ничего серьезного вне финишной прямой сделать уже нельзя.

Классический пример – это длинное, занудное подземелье с кучей уровней, заполненных врагами, в конце которого своей смерти пассивно ждет большой босс. Как в первой Готике. Но подземелье тут вовсе не обязательно. В Космических Рейнджерах 2 для победы над последним боссом мне надо было собрать очень, очень много деталей от доминаторов. И хотя лететь я мог куда угодно, никакого смысла в этом не было, потому что рано или поздно пришлось бы все равно эти детали собирать, и никакие манипуляции, насколько мне известно, этого бы не изменили.

Такого рода завершение игры является столь мерзопакостным и примитивным, что, казалось бы, дизайнеры его должны по возможности избегать. Но опыт показывает, что финишные прямые встречаются в играх очень часто, и не только в RPG. Почему – не очень понятно. То есть ясно, что это халявный способ увеличить время прохождения, но зачем его, собственно говоря, увеличивать?

Лотерея

Финишной прямой Фоллаута являются собор и военная база. В теории, обе локации можно пройти за несколько минут, никого не убивая, но чем меньше таких "теорий" будут выдвигать дизайнеры, тем меньше маразма будет в их играх. Нормальный игрок, особенно если он проходит Фоллаут в первый раз, просто-напросто не имеет достаточно информации, чтобы осмысленно раз за разом выбирать "правильные" варианты действий. И если в случае с собором, ему может просто повезти, то в случае с военной базой мне это представляется настолько маловероятным, что такую возможность можно просто не рассматривать.

Как и в предыдущем случае, проблема наблюдается не только в Фоллауте, но и во множестве других игр. Квесты этим грешат особенно часто, просто ввиду их линейности, прохождение из лотереи превращается в последовательный перебор билетов. Суть та же – от игрока ожидают заведомо нелогичных действий или знания того, что что ему знать не положено. У игроков поопытнее за годы, проведенные в бредовых мирах, вырабатывается даже особое чутье, игровая логика. Тогда человек начинает думать уже не над ситуацией в мире игры, а над завихрениями того, кто этот мир делал.

Мой (очень, очень ограниченный) опыт в качестве дизайнера-дилетанта подсказывает, что, как ни странно, сделать нечто маразматическое намного проще, чем сделать что-то логичное. Дизайнеры, как правило, очень хорошо представляют себе конечную цель - скажем, развязку квеста - и основные моменты, но над деталями и последовательностью им приходится основательно подумать. И последовательность событий намного проще оказывается выстроить, начиная с развязки, а не с той точки, где игроку этот квест дают.

Давайте вернемся к Фоллауту и посмотрим как там все происходит. Игроку приказано уничтожить источник мутантов. Игрок находит военную базу, в которой этих мутантов полно, и откуда они, по всей видимости, расползаются. Каковы должны быть действия игрока? Мой вариант таков: заручиться поддержкой мощной полувоенной организации, и, используя элемент неожиданности и превосходство в технике, взять базу штурмом. Вроде бы все предельно логично, но именно так я попадаю на финишную прямую. Теперь вариант дизайнеров. Напялив на себя балахон из храма, который находится на другом конце карты, я должен прокрасться на базу, пройти незамеченным два этажа, взломать главный компьютер и запустить таймер программы самоуничтожения. При этом я понятия не имею, что на базе есть компьютер, и что она вся заминирована.

Выжатый лимон

Еще один феномен, достойный упоминания в этой статье, к предыдущим двум, однако, относится весьма косвенно. Синдром выжатого лимона. Это когда вы выполняете в какой-то локации все квесты, говорите со всеми NPC, и она "застывает", становится практически бесполезной в дальнейшей игре. В лучшем случае вам еще придется что-то в ней купить, или "сдать" кому-то квест, действие которого развернулось в другой зоне. В худшем случае локация становится просто декорацией.

В какой-то мере этот синдром присущ практически всем RPG, но особенно ярко он выражен в играх типа NWN2 или Icewind Dale. И дело тут не только в характерной модели развития персонажа и линейности, нет. Выжатые лимоны в играх появляются ввиду целого комплекса проблем с дизайном разных аспектов RPG. Это и модель исследования мира, и взаимосвязь отдельных его частей, это причинно-следственные связи (точнее, их нехватка) в сюжете, это в том числе и диалоговая модель.

В Фоллауте этот синдром выражен не очень явно, особенно в первой половине игры. Но потом мы получаем лучшее оружие и лучшую броню, выполняем все локальные квесты, и оказывается, что в локации делать-то и нечего. Точнее, мы можем что сделать, но отдельные действия не складываются в процесс, где что-то меняется, появляется и так далее.

Первобытная экономика

Кстати, про лучшее оружие и процессы. Экономика в ролевых играх (настоящих, а не поганых MMORPG) может, наверное, сама по себе послужить темой целой статьи. Интересный и абсолютно не заезженный предмет. К сожалению, ему уделяют мало внимания не только журналисты с игроками, но и разработчики. И получается, что смена ржавого пистолета на новенький дезерт игл – это событие, а покрытие Power Armor повышающим прочность составом – трагедия. Потому что дальше уже ничего нет, и одна из причин действовать у нас отнимается. Не то чтобы мне эта причина нравилась как основа игры, но лучше уж охота за новой броней, чем ничего.

Под "ничего" я, конечно, имею ввиду полное игнорирование всей экономической системы, а не манчкинизм. Да и без приобретения всего самого навороченного в игре, систему, как правило, использовать не очень-то получается. В начале нет денег, и приходится довольствоваться боевыми трофеями. Потом наступает какой-то переломный момент, и оказывается, что денег слишком много, и на них нечего покупать.

В некоторых играх этот момент можно оттянуть, просто-напросто перестав быть жмотом, покупая нужные вещи, и не занимаясь по-хомячьи лутом. Но все равно в большинстве RPG экономика какая-то рудиментарная. И просто добавлением очень крутых и очень дорогих шмоток это исправить нельзя, потому что проблема не в экипировке, а в пользе от денег и способах их зарабатывать. Самый надежный способ сколотить состояние в любой RPG – это неизменно продажа лута. Но тот же лут, как правило, можно использовать, ничего вообще не покупая. Это и проще, и эффективнее. Соответственно, вместо нормальной экономики, получается, что персонаж собирает дары игрового мира, как первобытный человек собирал корешки и ягоды.

К чести Black Isle, они оттянули экономический кризис к последней четверти игры. В начале я покупал иногда и оружие, и броню, но не патроны. А вот со всякими таблетками и химикатами вышел прокол – очень уж они много весят.

Написал я это где-то месяц назад, может даже больше. Сначала хотел опубликовать вместе со второй частью, которая рассматривает те самые "позитивные моменты" игры, но вторая часть продвигается со скрипом и ждать самого себя - занятие занудное.


Комментарии

АвторКомментарий
Lady Sam
2007-06-07 08:18:56
Ну, это же первый Фалл, чего ж ты хотел? Это была, так сказать, "проба пера" разработчиков... Зная второй Фалл досконально, то есть абсолютно досконально, вплоть до имени каждого персонажа, могу с уверенностью заявить, что первый был даже не проба, а предисовие ко второму. А от предисловия чего требовать?
Gambler
2007-06-07 10:18:28
Я это именно потому написал, что перечисленные "грехи" встречаются не только в Фоллауте, но и во многих последующих RPG. Скажем, чем Энклейв во второй части не финишная прямая? А последняя пещера в Готике? Да даже Fortress of Regrets в Торменте. Кроме того, насчет пробы пера я с тобой не согласен. Почему именно - постараюсь объяснить в следующей статье, если допишу.
Asstet
2007-06-07 17:47:42
Это и в фильмах постоянно встречается, в боевиках. Просто считается, что концовка должна быть... вот такой.
Lady Sam
2007-06-07 19:38:08
Анклав - это моя боль. Ну, ты ж сам помещал мой стих Френку Харригану, ты всё понимаешь... Да, линейность ФИНАЛЬНОГО квеста - единственный минус. Остальное неоинейно ВСЁ. Во втором.
Akven
2007-07-29 09:55:54
Есть у Игрока еще порох в пороховницах:) Молодец, хорошо написал, с большею частью согласен, хотя ты иногда много воспринимаешь черезчур серьезно - особенность психологии характера не иначе