Статьи > Аналитика
Seldarin / 2006.06.18

Heroes of Might and Magic V

Очень приятно видеть, как отечественное игростроение бурно развивается и порой (пока редко) разрождается вполне играбельными продуктами. Но все же нельзя отрицать, что пока ни одна российская игра не удостоилась звания общепризнанного во всем мире хита. В самых амбициозных и оригинальных проектах неизменно проявлялись кривые стороны — следствия нехватки бюджета, или элементарного неумения организовать интерфейс и геймплей для наиболее увлекательного времяпровождения игрока.

И тут для нашей компании Nival подворачивается такая невероятно перспективная возможность — разрабатывать новую игру из легендарной серии Heroes of M&M под крылом и финансированием солидного западного издателя Ubisoft! Это чертовски громадная ответственность, особенно если учитывать миллионы поклонников “Героев”. Думается, что независимо от качества получившегося продукта, ему было бы все равно гарантировано пристальное внимание со стороны играющей общественности. Ubisoft, впрочем, решила не рисковать репутацией и организовала строжайший контроль за процессом создания игры, нередко навязывая нашим разработчикам свои идеи.

Теперь, когда результат подобного сотрудничества успешно проинсталлирован на многих компьютерах, пришло время судить, насколько пятые “Герои” достойны своих великих и не очень (это про четвертую часть) предков.

Графика

По заявлениям разработчиков, при создании игры они ориентировались на третью часть серии, как на самую успешную. Что ж, вполне разумно, учитывая что главной причиной провала четвертых «героев» было слишком большое количество смелых новшеств в игровом процессе, на деле оказавшихся несбалансированными, а то и вовсе лишними для привычного всем «геройского» геймплея.

Наибольшие опасения вызывал результат перевода игры в формат трехмерной графики — ведь реализовать, например, карту, до предела насыщенную детализированными объектами — не самая простая задача. К счастью, здесь мои подозрения не оправдались. Графическое оформление, выполненное в аляповатом стиле третьего варкрафта замечательно подошло «Героям». Тактическая карта легко поддается масштабированию, хвастается нехилой детализацией, новомодной шейдерной водой, успешно отражающей поигрывающие листвой деревья, а также полным комплектом знакомых и заботливо смоделированных заведений вроде желанных золотых шахт.

Стоит признать, что теперь локации гораздо меньше насыщенны объектами, чем в той же четвертой части, но многие сочтут это правильным. И без того довольно часто приходится прибегать к возможностям поворота камеры, чтобы разглядеть разместившиеся, например, под ветвями деревьев сундуки с золотом.

Что касается режима битв — тут тоже все в полном порядке: отлично выполненные юниты весьма эффектно лишают друг друга жизни, а виртуальная камера с готовностью демонстрирует особо красивые моменты крупным планом. Приятным сюрпризом стало наличие разбрызгиваемой в разные стороны крови. Из недостатков отмечу лишь то, что при значительном удалении камеры, таблички количества войск напрочь перекрывают сами фигурки, особенно если идет месиво с участием нескольких мелких существ.

Визуализация городов еще со времен демонстрации предварительных скриншотов считалась достойным поводом для гордости наших разработчиков. Каждое поселение представляет из себя действительно красивое зрелище, будь то гигантское эльфийское дерево посреди озера, титаническая человеческая крепость в лучах заката, или зависший в облаках город волшебников. Вот только странное дело — при осаде озеро эльфов бесследно исчезает, а летающий замок зачем-то приземляется в аккурат перед вражеской армией — и битва идет по привычным правилам, с разрушением стен, преодолением рвов и вырезкой населения. Изыски дизайна это, конечно, хорошо, но стоило бы поудачней вписать их в игровой процесс.

Получается, что вся великолепная визуальная реализация городов — исключительно для услады глаз. Иных полезных функций она попросту не выполняет — ведь игрок теперь неспособен оценить с одного взгляда степень застройки. Даже имея возможность по-всякому покрутить камеру, очень сложно различить среди навороченных красот стратегически важное здание. Особенно это проявляется при игре за человеческий замок, где почти все возводимые сооружения имеют вид одинаково невзрачных пристроек к основной башне (да и в иных городах возникают сходные проблемы).

Интерфейс

Наиболее неблагоприятное впечатление производит новый интерфейс. Совершенно непонятно, что заставило разработчиков отказаться от отточенного в процессе эволюции серии, предельно информативного и удобного оформления. Нововведенное расположение ключевых кнопок “ромашкой” и очень спорные решения в навигации по городу требуют долгого, болезненного привыкания, сопровождающегося нелестными высказываниями в адрес создателей. Вот, к примеру, куда делся удобный обзор информации по имеющимся в нашем распоряжении замкам, шахтам и героям? Почему, когда возникает необходимость разделить одну группу существ на несколько, я не могу отыскать соответствующую иконку? А ведь такая возможность в игре есть и осуществляется с горячих клавиш на клавиатуре. Или схожая ситуация, но совсем уж дикая. Дело в том, что достаточно долгое время я играл, совершенно не подозревая о возможности выжидания армии во время схваток — думал, упростили битвы, гады. Каково же было мое удивление, когда мне подсказали, что надо просто жать кнопочку “w” на клавиатуре! Поместить соответствующий значок на уродливый интерфейс разработчики забыли или поленились — за такое, конечно, надо бы сразу расстреливать!

Крайне неприятную картину венчают различные неудобные мелочи, добавленные, опять же, непонятно зачем. Это разбиение магии не по стихиям, а по принципу хаос-порядок, это неудачный экран характеристик героя с кучей закладок, малоинформативное оформление городов и, наконец, (если уж придираться, так до конца) драгоценные камни (как ресурс), которые стали похожи на кристаллы, только синего цвета (зачем?!). Да и общее впечатление от художественного оформления игры скорее негативное — все очень невзрачно, портреты юнитов и героев уродливы в своем примитивизме.

Дабы сделать небольшую передышку между пинками, стоит отметить и немногочисленные удачные находки в интерфейсе. Во время битв нам демонстрируется шкала, удобно показывающая очередность ходов, а все умения героев достаточно разумно расфасованы по основным способностям и производным из них. Удачными я признаю и новые уникальные возможности для персонажей каждой расы, как, например, рыцарское поднятие боевого духа, или рейнджерские бонусы на поражение “заклятых врагов”.

Герои, кстати, принимают более значительное участие в схватках, чем в третьей части (но не настолько значительное, как в четвертой). Теперь они подвержены очередности ходов, и только тогда получают шанс либо шарахнуть магией, либо исподтишка подранить любого врага стрелой или мечом. Забавно, но монолитные стены вражеской крепости ничуть не мешают бравому рыцарю промчаться на внутреннюю территорию и от души полоснуть мечом по непонравившемуся лучнику. Сделан такой ляп, очевидно, умышленно, чтобы уравнять возможности героев, вооруженных мечами и секирами с героями-обладателями луков и магических посохов. На мой взгляд, разумнее было бы запретить героям во время осады наносить удары по юнитам, пребывающим на чужой территории (применять магию — пожалуйста) — вот и все решение проблемы.

К слову, презабавно стреляют из лука суровые эльфы-рейнджеры: вот он накладывает стрелу на мощный лук, натягивает тетиву — и тут руки резко начинают дрожать как у прожженного алкаша, стрела пляшет в разные стороны, но все же срывается в полет и, как ни удивительно, неизменно находит цель. Очень странно, что подобный баг не был отловлен.

Сюжет

Если кто-то надеялся на развитие в новой игре событий четвертой части — забудьте. Наши разработчики легко наплевали на продуманную и самобытную вселенную Might & Magic и создали на скорую руку до боли типичную фэнтэзийную вселенную с участием храбрых рыцарей, жизнелюбивых эльфов, мудрых колдунов, злобных демонов, зловонной нежити и подлых обитателей подземного мира.

Всепоглощающее влияние третьего варкрафта, видимо, разрушительно сказалось на фантазии наших творцов. Так что извольте проходить кампанию с участием благородного принца Николаса, который ужасно смахивает на небезызвестного Артаса, и (внимание, неожиданный поворот сюжета!) переходит таки на темную сторону силы. Основная сюжетная линия так и не рискнет удивить чем-либо бывалого игрока, но с содержанием миссий дела обстоят заметно лучше. Задания достаточно изощренные, чтобы порадовать даже ветеранов “геройской” серии: уход от погони, защита замка под периодическими массовыми атаками, удерживание границ и много чего еще, причем ситуация в процессе прохождения, бывает, стремительно меняется по мановению сюжетных триггеров. Играть действительно интересно — затягивает почти как в старые времена. Здесь разработчиков можно только похвалить.

Войска

Перечень взращиваемых в городах юнитов претерпел существенные изменения. Как водится — не в лучшую сторону. Сильно удивляет обилие разномастных эльфов, которые по размаху ушей роднятся со своими варкрафтовскими братьями. Орки, как ни странно, отсутствуют вовсе (ждем аддон?). Но дело даже не в очевидном засилье лиц эльфийской национальности, а в снизившемся визуальном разнообразии боевых единиц. Это в человеческом городе позволительно присутствие лишь людей разных специализаций, но во всех остальных поселениях мы привыкли к максимально экзотическому набору разномастных мифологических существ. А тут куда ни глянь — эльф-лучник, эльф-друид, эльф-мечник, эльф-убийца…

Дизайн юнитов, если конечно не учитывать многочисленные ссылки на варкрафт, действительно заслуживает похвал — местами весьма оригинально и везде качественно. Оцениваю субъективно, но лично мне не слишком пришлось по душе, что ангелы выполнены в стиле анимэ, а архангелы и вовсе женского пола (златокудрые витязи из третьей части гораздо ближе русскому человеку), что архидьявол выглядит не многим солиднее соседа-демона. Пожалуй, упомяну еще дендроидов (теперь их принято называть энтами), которые, несмотря на заявленную в описании медлительность, носятся так, что будь здоров (если удерешь). Еще интересно, с какой стати лесные эльфы, будучи отъявленными гринписовцами, увенчивают себя оленьими головами?

Звучание

Серия “героев” всегда славилась замечательным по качеству музыкальным оформлением, а четвертая часть так и вовсе заставляла меня играть лишь благодаря своим шедевральным мелодиям. После такого слушать музыку новой игры неимоверно тяжело. Убогая тема, что встречает нас в главном меню, продолжает наяривать в различных вариациях на всем протяжении первых двух глав кампании, при игре за людей и демонов. Дальше стало полегче, а при игре за эльфов музыка даже местами радовала (в эльфийских городах, например). Тем не менее, былой славы не слышно и в помине: в основном звучат либо раздражающе примитивные темы, либо невыразительные мрачные пассажи.

Со звуком тоже не все в порядке: в процессе битв крики, рыки и лязганье мечей звучат достойно, но звуковому оформлению тактической карты явно не хватает детализации. Не слышно ни поскрипывания мельницы, ни магического гула порталов, ни веселой мелодии, под которую отплясывает леплекон в кустах. Все это мелочи, конечно, но именно они были одним из столпов, удерживающих неповторимую притягательность “героев”.

Приговор

Все-таки сложно однозначно оценить получившуюся игру. С одной стороны, в ней много заимствований откуда угодно, но не из предыдущих частей. Кажется, разработчики чересчур увлеклись, пытаясь соригинальничать, и в результате игре остро не хватает старой доброй “геройской” наследственности. Утрачены столь многие важные мелочи, что при знакомстве с игрой впечатление было такое же неоднозначное как и при первом запуске четвертой части. По большому счету, такую игру можно было сделать и без использования лицензии Heroes of M&M — получился бы качественный клон известной серии, и никто не смог бы обвинить разработчиков в плагиате.

C другой стороны, хороший геймплей временами перевешивает недостатки и становится почти так же притягателен, как в старые времена. Графика современная и красивая, а сетевые баталии надолго выкорчевывают людей из повседневной реальности.

Результатом усилий наших разработчиков стала очень добротная игра, пусть она и не оправдала всех ожиданий, а где-то даже грубо нарушила давние традиции серии. У этой игры есть все шансы завоевать мировую популярность. Лично я прошел ее, и не без удовольствия, но все равно вскоре мой дисковод привычно зажужжит потертым диском c надписью Heroes of Might and Magic Ш.

Послесловие

P.S. Как оказалось, мне крупно повезло, что я играю в английскую версию игры. “Счастливые” обладатели локализованных продуктов сейчас вынуждены наслаждаться бездарной озвучкой диалогов и кривым переводом текста в лучших пиратских традициях. Да уж, Ubisoft явно следила лишь за качеством европейской версии, поэтому над отечественным релизом наши же русские разработчики и решили отдохнуть душой. Спасибо, блин, за заботу о соотечественниках.

P.P.S. Совсем недавно вышел первый патч. Его все называют долгожданным, несмотря на то, что игра вышла всего около месяца назад. Догадываетесь почему? И черта с два он исправил перечисленные мной недочеты — добавили новый уровень сложности, исправили огрехи сетевой игры, да несколько подкорректировали баланс. Видимо, отсутствие нужных иконок в интерфейсе никого не смущает…


Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2006-06-18 09:46:00
Надо бы названия подразделов статьи сделать более описательными, и чуть побольше сказать про бои. В остальном - хорошо. (Правда, в героев 4 я не играл, так что по поводу объективности и тому подобного ничего сказать не могу.)
3LiON
2006-07-01 21:47:56
Здесь следовало бы прокомментировать саму статью а не содержание, но все же не могу удержаться, полезу в споры с автором, ограничевшись дерзким "для аналитической статьи автор слишком слабо разобрался с механикой и внутренностями игры, потому получилось мнение с долей отсебятины":
1.
Вот только странное дело — при осаде озеро эльфов бесследно исчезает .... и битва идет по привычным правилам, с разрушением стен, преодолением рвов и вырезкой населения.
Крепость у эльфов стоит перед озером, поэтому и битва происходит, понятное дело у ворот крепости. Ну и сотальное так же: смотри, где на карте города стоит стена, и сравнивай с экраном битвы. Очень похоже. К тому же, раз уж захват городов всегда шел по таким правилам, для чего городить огород с выдумыванием чего-то нового? Этот стиль захвата города истинно геройский, и подсунь нам какую-то другую осаду, уверен, недовольных было бы больше.
2. Даже имея возможность по-всякому покрутить камеру, очень сложно различить среди навороченных красот стратегически важное здание. Что значит стратегическо важное здание? Весь необходимый доступ к зданиям осуществляется через интерфейс. Необходимости искать башню магов или таверну на экране города нет, достаточно кликнуть в иконку. Так что необходимости различать совсем даже и нет.
3. ...и создали на скорую руку до боли типичную фэнтэзийную вселенную... С довольно интересной, продуманой легендой сотворения, историей появления каждой расы и причин конфликта между ними. Пласт для последующих серий заложен очень неплохой. Если же относиться к этой истории так, то и вся вселенная M&M, созданная JvC тоже до боли типичная фэнтезийная вселенная (разве что с иноплянетянами-креганами, руки которых еще просто не добрались до Ашана )
4. Орки, как ни странно, отсутствуют вовсе (ждем аддон?) Орки были раздавлены и изгнаны за поднявшийся бунт. Жалкие их остатки сбежали далеко далеко и логично что им не нашлось места в кампании. Внимательно читаем историю.

что ангелы выполнены в стиле анимэ, а архангелы и вовсе женского пола
Чушь еще со времен первых артворков. Такой ангел вполне отвечаен общемы пафосному стилю городов ордена Порядка. И Архангелы - те же англеы мужского пола. Внимательнее рассматриваем модель и не обнаруживаем женских половых признаков (грудь), но взамен то же самое лицо под капюшоном, что и у Ангелов.

5. После такого слушать музыку новой игры неимоверно тяжело.
Пример отсебятины. Объективно, музыка очень даже на уровне и неплохо поддерживает игровую атмосферу. Территориальные темы неплохи, и слух улавливает кое-какие знакомы стили из Героев3.
Субъективно, намного лучше, чем в тех же 4ых Героях, где кошмарные завывания слушать было невозможно.
Не слышно ни поскрипывания мельницы, ни магического гула порталов, ни веселой мелодии, под которую отплясывает леплекон в кустах.
А вот это враки чистейшие. Единсвтенная правда - леприкон в кустах. Музыки нет, обидно. В остальном озвучка просто отличная. Слышно как поют птицы, как шуршат на ветру деревья, как заывавет ветер в горах и разбиваются волны о берег. Слышно как кричат вороны над склепом, как горит костер и перешептываются разбойники в лагере. Слышен шум пилы на лесопилке, работа подъемника в шахте, скрип ветровой и всплески водной мельницы. Слышно как хлопает флаг не ветру и как таинственно "поет" колесо знанияй (забыль как оно здась назвается). Так что неповторимая притягательность стала еще более пртиягательной.

Следовало еще сказать про интересную находку с прокачкой персонажа, и довольно большой простор в направлении развития, когда игроку приходится выбирать 3 из 60 умений на на 5 из 12 навыков. И один единственный путь, ведущий к ультимативной абилке. И не забыть упомнять, что умения в одинаоквых для всех рас навыках приобретают осбоые черты в умениях для каждой расы.

ЗЫ. Мое единственное серьезное нарекания к Героям 5 - интерфейс. Да, кое где он действительно довольно сложен. Сильно растроило окно информации по городам, шахтам, доходу и т.п. Пробелм с кнопочкой "ждать" и делением армии не возникло, т.к. все это оказалось на интуитивном уровне. То что нету иконки деления, я понял только когда меня спросил об этом приятель. С самого начала, левый мизинец сам нащупал кнопочку Shift, когда появилась необходимость поделить аримю.

ЗЗЫ я не отношусь к ревностным фанатам игры, которые готовы защищать любимчика до крови во лбу. просто я действительно считаю что у Ниваловцев получилось.
Akven
2006-07-29 06:57:57
Статья хорошая. Спорные моменты если и возникают, то касаются самой игры, а не способа выражения мыслей. Молодец.