Статьи > Аналитика
Akven / 2005.08.21

Условности систем: Attributes

Примечание: Статья старая, много всего надо бы исправить, но, боюсь, ужe бесполезно. Всего лишь ещё один продукт моей творческой однобокости.
Помимо собственно аналитического содержания сомнительного качества в статье будет куча эпиграфов на ролевую тему, но, к теме статьи они относиться вряд ли будут. Так уж вышло, что цитаты весьма и весьма характерные.

-Он совсем труп?
-Пока да…

Разговор с ДМ’ом

Следует заметить, что сам я придерживаюсь близкой к небезызвестной AD&D точки зрения на тему характеристик персонажей (да и вообще буду в основном использовать её в своих рассуждениях), и в основных аспектах согласен с этой системой. Ещё следует заметить, что в своё время я от нечего делать занимался тем, что разрабатывал собственную механику ролевой системы (вернее, их было несколько, но все они подводили к одной логической основе). И хотя таковая не была завершена, у меня имеются вполне конкретные наработки, которые я постараюсь описать на примере атрибутов, которые имеют кое-какие шероховатости в тех самых «Подземельях и Драконах», да и не только в них. Хотя, конечно, меня всё равно уведёт в сторону.

Костя и Мастер:
К: Что в ангаре?
М: БР’ы.
К: Прём!!! А что это такое?!…

Сила и телосложение

Меня временами крайне удивляет тот факт, что эти два параметра никак не взаимосвязаны между собой, что, по-моему, в корне неверно. На мой взгляд, основным показателем как для физических способностей персонажа, так и для количества хит-поинтов должна быть лишь одна характеристика – сила. Ведь, если посмотреть внимательно на окружающий мир, то станет очевидным, что шансов выжить в драке больше у качка, нежели у заморыша. Я имею в виду только их способность принимать чужие удары, а не раздавать свои. Отсюда следует простой вывод, заключающийся в том, что не может быть сильного человека, но с малыми hp, и наоборот. На мой взгляд, следует сделать телосложение (Constitution – далее по тексту «con») неосновным параметром, условно равным силе (Strength – далее по тексту «str»). Чтобы при распределении очков каждое очко в str соответственно увеличивало con. Но также чтобы можно было увеличивать con вне зависимости от str за счёт вложение/отнимания очков из других, не менее важных характеристик. В этом случае дополнительно необходимо ограничение на максимальную разницу между этими двумя атрибутами где-то в пределах 3-4 единиц. Каждое отклонение в ту или иную сторону стоит поощрять либо наказывать. Так, повышенное относительно мускульной силы телосложение, во-первых, увеличит хит-поинты, и, во-вторых, даст персонажу некоторую положительную сопротивляемость к болезням, ядам и улучшенные спас-броски. Это можно объяснить повышенной живучестью объекта, его силой воли, общим психофизическим настроем и неуёмным желанием жить. Разница же в обратную сторону даст, очевидно, худшие спас-броски и сопротивляемости, но позволит выудить какое-то количество очков для других атрибутов. Это можно объяснить болезненностью персонажа.
Такой подход позволит сделать систему более логичной, хотя может ввести некоторый дисбаланс в пользу героев с большой силой (им не придётся тратить очки на телосложение отдельно, хотя это возможно решить урезанием количества выделяемых персонажу при генерации очков).

Что тебе ещё в лошадь положить?
Akven игроку

Сила и ловкость

Тут следует учесть тот факт, что я придерживаюсь идеи о максимально допустимом значении как силы, так и ловкости. То есть, допустим, для человека максимальное значение его развития равно 18. В самом крайнем случае 19. Всё, что выше этих цифр, на физическом уровне не может быть достигнуто, а лишь с помощью магии. Отсюда, во-первых, проистекает тот факт, что система должна отдельно запоминать реальное значение параметра и значение со всеми плюсами, дабы правильно и исключительно верно интерпретировать внешний образ персонажа (разве я ещё не говорил про то, что в зависимости от атрибутов герой должен динамически меняться внешне и выглядеть по-разному?) на основе исходных цифр.

Впрочем, перейду непосредственно к теме заголовка. Сила и Ловкость. Вы никогда не задумывались над тем, реально ли достигнуть потолка в 18 в обоих этих параметрах одновременно? То есть, как можно обладая горой мускулов быть одновременно супер-ловким? Лично я считаю, что подобное невозможно. Поэтому стоит ввести ограничение в системе на соотношение силы и ловкости персонажа. Чтобы можно было иметь либо большую str, малую dex, либо быть середнячком, либо обладать малым str, высоким dex. Я думаю, это было бы вполне логично.
Сама по себе ловкость должна определять три характеристика (а то и больше), три их подвида: это непосредственно скорость выполнения движений, координация движений и общая гибкость тела. Но тут уже придётся увеличивать количество атрибутов – а это чуть ли не сродни созданию новой системы (что, впрочем, очень даже хорошо, но муторно).

Структура мозга

Придерживаюсь мнения, что такие атрибуты, как интеллект и мудрость стоит поменять или вообще отменить. Ибо, как можно без труда заметить, они не в состояние влиять на поведение игрока, а лишь служат ограничителями по заучиванию заклинаний, да влияют на кое-какие скиллы. Даже самый тупой персонаж под чуткой рукой внутреннего голоса (под ним мы, понятное дело, будем подразумевать отыгрывающего человека в реальном мире) может делать гениальные вещи, являться мастером интриг и разгадывать хитроумные замыслы врага. Ибо, окромя ограничений по выбору вариантов ответа в диалоге, интеллект и мудрость на его сущность повлиять не могут. При игре с живым мастером (ДМом) этот вопрос решается гораздо легче. Там, как правило, ДМ ехидно замечает игроку, что тот не в состоянии изобрести велосипед, если у того плохие показатели, и, наоборот, подсказывает как построить ядерную бомбу в фэнтэзи-мире при высоких значениях (даже если игроку всего лишь нужно было открыть какую-нибудь захолустную дверь). Иногда, правда, игроки намеренно отыгрывают тупых варваров со всеми особенностями поведения, но это к компьютерным играм практически не отнесёшь.

Так что по большому счёту их стоило бы выкинуть. Правда, тогда как-то нужно оценивать скиллы, проверки на заклинания и прочие технические штучки. Поэтому я бы предложил воспользоваться двумя параметрами: Интеллект (фактически «процессор» – арифметически-логическое устройство, способное аналитически и логически мыслить, находить закономерности, вычислять операции с фиксированной и плавающей запятой и всё подобное) и память (способность к запоминанию информации). Мудрость же выкинуть к чёрту и заменить её мудростью (жизненным опытом, мировоззрением и т.п.) человека отыгрывающего. Исключение стоит сделать лишь для монстров и неписей, ибо описательный набор их образа и без того довольно скуден. Хотя по большому счёту для них стоило бы придумать поведенческие модели (желательно в очень большом количестве) и использовать их. Но это уже проблема скорее не характеристик, а особенностей игры, особенностей AI и желания разработчиков проработать мир. Но если уж я завёл об этом разговор, то поведенческие модели можно было бы сделать следующим образом: разработать опрос с описанием различных ситуаций и реакции человека на них и, соответственно, опросить кучу человек. А дальше в случайном порядке подсовывать моделируемым существам те или иные анкеты из всего множества оных.

Сила, Ловкость, Магия, Вес по 20-ти бальной шкале.
Всего выдаётся 65 очков…

Развитие

С одной стороны, я не могу понять системы развития характеристик персонажа а-ля Diablo (где оные могут принимать неимоверно большие значения, по сравнению с изначальными показателями). С другой стороны, не совсем вникаю в D&D, где при генерации ты раз и навсегда составлял физический образ своего персонажа. Впоследствии они, конечно, дали возможность накручивать характеристики каждые четыре уровня, но это тоже как-то не вяжется с тем, что должно быть. Почему герой не может пойти, допустим, в спортзал и подкачаться? Или заняться гимнастикой? Не получить уровень и распределить своё развитие, а развить себя вне уровневой или какой бы то ни было экспо-поощрительной системы.
С другой стороны, какие-то атрибуты развитию подлежать не могут или только в ограниченных рамках. Сложно развить память, хотя и возможно [смотря как к этому подойти – прим. ред.]. Невероятно трудно продвинуть интеллект (да и то до определённого порога). Да, кстати, вы никогда не задумывались, почему наши подопечные всегда идеальны? В том смысле, что не подвержены болезням, хроническим недостаткам и прочим прелестям нашей жизни. А ведь можно было бы сделать лист перенесённых заболеваний и по нему сформулировать какие-нибудь ограничения на поведение и развитие. А то я в играх встречал только одну болезнь, причем она так и называлась «болезнь» (disease). Ну и плюс ещё разные полупроклятья на квестовых персонажах на уровне «принеси мне вон тот эклексир из вон той пещеры и добавь в него крови вон того монстра».

«Мы же цивилизованные люди», - сказал Костя, нащупывая оружие.

Силы жизненные

Почему у персонажа 15-го уровня количество жизней раз в 10 больше, чем у персонажа 1-го уровня? Да и само понятие hit-point'ов достаточно условно. Откинуть копыта, знаете-ли, и с одного меткого попадания можно. Опять же, разницы между ударом, допустим, меча и палицы достаточно мало. Поверьте, после них вам будет одинаково несладко, просто характер ран будет несколько разным. Всегда удивляла, например, незабвенная игра Fallout, где меткими выстрелами из имеющегося огнестрельного оружия прямиком в бесстыжие глаза противника сносил где-то всего по 10% здоровья. Интересно, это как? Им радужную оболочку что ли просто царапало? Попадание в голову – это, согласитесь, попадание в голову и есть. Даже если не убил, к какому-нибудь последствию да и привёл: отправил подопечного в длительное и уже, вероятно, безвозвратное бессознательное состояние, совершил неприятное во всех отношениях сотрясение мозга или даже просто вызвал неуёмную и бездумную ответную агрессию.

Outro

Я много чего хотел сказать и чем поделиться. Хотел поднять интересные темы и их по-возможности проанализировать. Но не стал этого делать. И дело даже не в том, что я позабыл все давным-давно упорхнувшие из тюремной клетки мозга мысли, и не в одолевающей лени. Просто это всё как-то резко стало неинтересно. Жизнь изменилась, я изменился. Законы и маразмы, конечно, остались старыми, но ведь к ним можно просто по-другому относится или даже привыкнуть. А писать о том, что тебя уже не трогает – больше похоже на выцеживание воды из камня. Куда проще пойти искать гораздо более податливый сыр. Даже если его уже съели… ;-)

Gambler: "Ролевые" системы - это болото, в которое лучше так вот не залезать. Если игра основана на математике, вероятностях и т.д., то система должна быть просто интересной. Ведь никто не жалуется, что шахматы не реалистичны, а морской бой не учитывает противоторпедные маневры. С другой стороны, если система служит просто подложкой для сюжета, то можно и с реалистичностью побаловаться. Только это сложно, и подноготную математику тогда будет лучше скрыть, чтобы не отвлекала от сути. Нам ведь не сообщают, как именно симулируется сцепление с асфальтом в каком-нибудь NFS, чтобы мы могли это учесть и повысить шансы на победу.

Комментарии

АвторКомментарий
Lady Sam
2005-08-21 22:48:48
Насчёт консты (телосложения) и силы - всё в системе правильно. Бывают маленькие и сильные. Например, мой папа одной рукой поднимает моего мужа (2 метра роста) а сам папа кругленький такой колобок метр с кепкой. И, наоборот, муж - здоровый бугай, 2 метра, мускулистый, а я его за 2 секунды на лопатки кладу. Вот так.
Asstet
2005-08-22 01:13:06
Автор рассуждает о некоторых вещах не совсем корректно. Персонаж должен терять сознание или умирать от попадания в голову - тогда какой смысл в том, что ты качался n часов, после чего какой-то наглый нуб случайно попал тебе в голову из самого первого оружия и убил? В чем прелесть раскачки тогда? Ведь ловкий, сильный, смелый и т.д. человек всегда лучше сориентируется, нежели новичок, прежде не державший в руках оружие. Или вообще, зачем тогда нужны атрибуты, связанные с получением уровня, когда реальнее (раз о реализме зашла речь) было бы повышать умения, благодаря постоянному их использованию, тренингу (а-ля Ультима)?
Человек хочет получать много плюшек от того, что он проводит время в рпг, потому свирепеет и бросает играть, когда это почти не влияет умения его чара. Ведь в этом случае, мы получаем не рпг, а всем известный контр-страйк, где всё зависит только от тебя. Стоит отметить, что играя в контру, прокачиваешь не своего перса, а самого себя, заставляя работать реакцию на пределе, запоминая определенные хитрости, шорткаты. Обратная связь выходит.
Собственно, в рпг играют люди, рассчитывающие на свое альтер-эго, свою фантазию и непобедимость. В экшены - те, кто уверен в себе и своих умениях в пределах данной игры. Везде идет прокачка, везде игроки хотят плюсов прямопропорционально проводимому времени, потому болезненно реагируют на случайности.
Что-то я прям разразился комментами. Думаю, насчет прокачки себя и альтер-эго в разных жанрах надо бут написать отдельную статью, коли больше интресных идей придет в голову
Gambler
2005-08-22 05:35:10
Да, RPG - это качка. Обязательно. Так должно быть, потому что так есть, и быть по-другому ну ни в жизни быть не может. И чей-то мы тут занимаемся бесполезными измышлениями? Надо делать что-то полезное. Например, потратить несколько десятков часов на добывание какого-нибудь элитного скила. Во.

тогда какой смысл в том, что ты качался n часов
Никакого. Можно даже без "тогда".

Ведь ловкий, сильный, смелый и т.д. человек всегда лучше сориентируется, нежели новичок, прежде не державший в руках оружие.
Вот в том-то и дело. От человека с черным поясом в каком-нибудь боевом искусстве никто не ожидает, что он "вытерпит" пару ударов лома по голове. Его отличие от обывателя - в скорости реакции, в опыте, в рефлексах. Ролевые системы это игнорируют, поскольку симулировать такие вещи сложно, а графически показать - и того сложнее. Зато запрограммировать отнимание и прибавление хитпоинтов может любой школьник.

Собственно, в рпг играют люди, рассчитывающие на свое альтер-эго, свою фантазию и непобедимость.
Меня почему-то всегда исключают из категории людей. С чего бы это?

В разные RPG играют разные люди, и не надо всех отправлять на заклание под одну гребенку. Если сделают нового типа ролевку, будут нового типа ролевики. Я вот, например, сейчас жду посылку с Мор.Утопией.
Asstet
2005-08-22 06:17:56
Вот в том-то и дело. От человека с черным поясом в каком-нибудь боевом искусстве никто не ожидает, что он "вытерпит" пару ударов лома по голове. Его отличие от обывателя - в скорости реакции, в опыте, в рефлексах. Ролевые системы это игнорируют, поскольку симулировать такие вещи сложно, а графически показать - и того сложнее. Зато запрограммировать отнимание и прибавление хитпоинтов может любой школьник.
На мой взгляд, перечисленное выше уже было реализовано в Готике. Другое дело, что если бы все люди умирали как в жизни с одного попадания, то в игры мало бы кто играл - слишком скоротечно, скучно, да и чересчур многое бы зависело от удачи.
В разные RPG играют разные люди, и не надо всех отправлять на заклание под одну гребенку. Если сделают нового типа ролевку, будут нового типа ролевики.
Ролевки в наше время отличаются типом набора опыта, системами. В эти чистые рпг играет один и тот же люд (хотя тут можно спорить, что понимать под словом "чистые рпг"). А смешение жанров - та же Готика, рпг/экшен - я не считаю достойным называть "новым типом ролевки". Это уже гибрид и, если хотите, новый жанр, более попсовый и потому популярный. Фанатов, естественно, больше.
Я вот, например, сейчас жду посылку с Мор.Утопией.
Адвентюра с элементами 3д экшена. Хорошая игра.
Asstet
2005-08-22 06:21:54
Да, RPG - это качка. Обязательно. Так должно быть, потому что так есть, и быть по-другому ну ни в жизни быть не может. И чей-то мы тут занимаемся бесполезными измышлениями? Надо делать что-то полезное. Например, потратить несколько десятков часов на добывание какого-нибудь элитного скила. Во.
Глядя на сарказм, хотелось бы скорее прочитать мысли, насчет нового типа ролевки без раскачивания. Конечно, такой, которая была бы интересна.