КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Аналитика
Akven / 2005.08.21

Условности систем: Attributes

Примечание: Статья старая, много всего надо бы исправить, но, боюсь, ужe бесполезно. Всего лишь ещё один продукт моей творческой однобокости.
Помимо собственно аналитического содержания сомнительного качества в статье будет куча эпиграфов на ролевую тему, но, к теме статьи они относиться вряд ли будут. Так уж вышло, что цитаты весьма и весьма характерные.

-Он совсем труп?
-Пока да…

Разговор с ДМ’ом

Следует заметить, что сам я придерживаюсь близкой к небезызвестной AD&D точки зрения на тему характеристик персонажей (да и вообще буду в основном использовать её в своих рассуждениях), и в основных аспектах согласен с этой системой. Ещё следует заметить, что в своё время я от нечего делать занимался тем, что разрабатывал собственную механику ролевой системы (вернее, их было несколько, но все они подводили к одной логической основе). И хотя таковая не была завершена, у меня имеются вполне конкретные наработки, которые я постараюсь описать на примере атрибутов, которые имеют кое-какие шероховатости в тех самых «Подземельях и Драконах», да и не только в них. Хотя, конечно, меня всё равно уведёт в сторону.

Костя и Мастер:
К: Что в ангаре?
М: БР’ы.
К: Прём!!! А что это такое?!…

Сила и телосложение

Меня временами крайне удивляет тот факт, что эти два параметра никак не взаимосвязаны между собой, что, по-моему, в корне неверно. На мой взгляд, основным показателем как для физических способностей персонажа, так и для количества хит-поинтов должна быть лишь одна характеристика – сила. Ведь, если посмотреть внимательно на окружающий мир, то станет очевидным, что шансов выжить в драке больше у качка, нежели у заморыша. Я имею в виду только их способность принимать чужие удары, а не раздавать свои. Отсюда следует простой вывод, заключающийся в том, что не может быть сильного человека, но с малыми hp, и наоборот. На мой взгляд, следует сделать телосложение (Constitution – далее по тексту «con») неосновным параметром, условно равным силе (Strength – далее по тексту «str»). Чтобы при распределении очков каждое очко в str соответственно увеличивало con. Но также чтобы можно было увеличивать con вне зависимости от str за счёт вложение/отнимания очков из других, не менее важных характеристик. В этом случае дополнительно необходимо ограничение на максимальную разницу между этими двумя атрибутами где-то в пределах 3-4 единиц. Каждое отклонение в ту или иную сторону стоит поощрять либо наказывать. Так, повышенное относительно мускульной силы телосложение, во-первых, увеличит хит-поинты, и, во-вторых, даст персонажу некоторую положительную сопротивляемость к болезням, ядам и улучшенные спас-броски. Это можно объяснить повышенной живучестью объекта, его силой воли, общим психофизическим настроем и неуёмным желанием жить. Разница же в обратную сторону даст, очевидно, худшие спас-броски и сопротивляемости, но позволит выудить какое-то количество очков для других атрибутов. Это можно объяснить болезненностью персонажа.
Такой подход позволит сделать систему более логичной, хотя может ввести некоторый дисбаланс в пользу героев с большой силой (им не придётся тратить очки на телосложение отдельно, хотя это возможно решить урезанием количества выделяемых персонажу при генерации очков).

Что тебе ещё в лошадь положить?
Akven игроку

Сила и ловкость

Тут следует учесть тот факт, что я придерживаюсь идеи о максимально допустимом значении как силы, так и ловкости. То есть, допустим, для человека максимальное значение его развития равно 18. В самом крайнем случае 19. Всё, что выше этих цифр, на физическом уровне не может быть достигнуто, а лишь с помощью магии. Отсюда, во-первых, проистекает тот факт, что система должна отдельно запоминать реальное значение параметра и значение со всеми плюсами, дабы правильно и исключительно верно интерпретировать внешний образ персонажа (разве я ещё не говорил про то, что в зависимости от атрибутов герой должен динамически меняться внешне и выглядеть по-разному?) на основе исходных цифр.

Впрочем, перейду непосредственно к теме заголовка. Сила и Ловкость. Вы никогда не задумывались над тем, реально ли достигнуть потолка в 18 в обоих этих параметрах одновременно? То есть, как можно обладая горой мускулов быть одновременно супер-ловким? Лично я считаю, что подобное невозможно. Поэтому стоит ввести ограничение в системе на соотношение силы и ловкости персонажа. Чтобы можно было иметь либо большую str, малую dex, либо быть середнячком, либо обладать малым str, высоким dex. Я думаю, это было бы вполне логично.
Сама по себе ловкость должна определять три характеристика (а то и больше), три их подвида: это непосредственно скорость выполнения движений, координация движений и общая гибкость тела. Но тут уже придётся увеличивать количество атрибутов – а это чуть ли не сродни созданию новой системы (что, впрочем, очень даже хорошо, но муторно).

Структура мозга

Придерживаюсь мнения, что такие атрибуты, как интеллект и мудрость стоит поменять или вообще отменить. Ибо, как можно без труда заметить, они не в состояние влиять на поведение игрока, а лишь служат ограничителями по заучиванию заклинаний, да влияют на кое-какие скиллы. Даже самый тупой персонаж под чуткой рукой внутреннего голоса (под ним мы, понятное дело, будем подразумевать отыгрывающего человека в реальном мире) может делать гениальные вещи, являться мастером интриг и разгадывать хитроумные замыслы врага. Ибо, окромя ограничений по выбору вариантов ответа в диалоге, интеллект и мудрость на его сущность повлиять не могут. При игре с живым мастером (ДМом) этот вопрос решается гораздо легче. Там, как правило, ДМ ехидно замечает игроку, что тот не в состоянии изобрести велосипед, если у того плохие показатели, и, наоборот, подсказывает как построить ядерную бомбу в фэнтэзи-мире при высоких значениях (даже если игроку всего лишь нужно было открыть какую-нибудь захолустную дверь). Иногда, правда, игроки намеренно отыгрывают тупых варваров со всеми особенностями поведения, но это к компьютерным играм практически не отнесёшь.

Так что по большому счёту их стоило бы выкинуть. Правда, тогда как-то нужно оценивать скиллы, проверки на заклинания и прочие технические штучки. Поэтому я бы предложил воспользоваться двумя параметрами: Интеллект (фактически «процессор» – арифметически-логическое устройство, способное аналитически и логически мыслить, находить закономерности, вычислять операции с фиксированной и плавающей запятой и всё подобное) и память (способность к запоминанию информации). Мудрость же выкинуть к чёрту и заменить её мудростью (жизненным опытом, мировоззрением и т.п.) человека отыгрывающего. Исключение стоит сделать лишь для монстров и неписей, ибо описательный набор их образа и без того довольно скуден. Хотя по большому счёту для них стоило бы придумать поведенческие модели (желательно в очень большом количестве) и использовать их. Но это уже проблема скорее не характеристик, а особенностей игры, особенностей AI и желания разработчиков проработать мир. Но если уж я завёл об этом разговор, то поведенческие модели можно было бы сделать следующим образом: разработать опрос с описанием различных ситуаций и реакции человека на них и, соответственно, опросить кучу человек. А дальше в случайном порядке подсовывать моделируемым существам те или иные анкеты из всего множества оных.

Сила, Ловкость, Магия, Вес по 20-ти бальной шкале.
Всего выдаётся 65 очков…

Развитие

С одной стороны, я не могу понять системы развития характеристик персонажа а-ля Diablo (где оные могут принимать неимоверно большие значения, по сравнению с изначальными показателями). С другой стороны, не совсем вникаю в D&D, где при генерации ты раз и навсегда составлял физический образ своего персонажа. Впоследствии они, конечно, дали возможность накручивать характеристики каждые четыре уровня, но это тоже как-то не вяжется с тем, что должно быть. Почему герой не может пойти, допустим, в спортзал и подкачаться? Или заняться гимнастикой? Не получить уровень и распределить своё развитие, а развить себя вне уровневой или какой бы то ни было экспо-поощрительной системы.
С другой стороны, какие-то атрибуты развитию подлежать не могут или только в ограниченных рамках. Сложно развить память, хотя и возможно [смотря как к этому подойти – прим. ред.]. Невероятно трудно продвинуть интеллект (да и то до определённого порога). Да, кстати, вы никогда не задумывались, почему наши подопечные всегда идеальны? В том смысле, что не подвержены болезням, хроническим недостаткам и прочим прелестям нашей жизни. А ведь можно было бы сделать лист перенесённых заболеваний и по нему сформулировать какие-нибудь ограничения на поведение и развитие. А то я в играх встречал только одну болезнь, причем она так и называлась «болезнь» (disease). Ну и плюс ещё разные полупроклятья на квестовых персонажах на уровне «принеси мне вон тот эклексир из вон той пещеры и добавь в него крови вон того монстра».

«Мы же цивилизованные люди», - сказал Костя, нащупывая оружие.

Силы жизненные

Почему у персонажа 15-го уровня количество жизней раз в 10 больше, чем у персонажа 1-го уровня? Да и само понятие hit-point'ов достаточно условно. Откинуть копыта, знаете-ли, и с одного меткого попадания можно. Опять же, разницы между ударом, допустим, меча и палицы достаточно мало. Поверьте, после них вам будет одинаково несладко, просто характер ран будет несколько разным. Всегда удивляла, например, незабвенная игра Fallout, где меткими выстрелами из имеющегося огнестрельного оружия прямиком в бесстыжие глаза противника сносил где-то всего по 10% здоровья. Интересно, это как? Им радужную оболочку что ли просто царапало? Попадание в голову – это, согласитесь, попадание в голову и есть. Даже если не убил, к какому-нибудь последствию да и привёл: отправил подопечного в длительное и уже, вероятно, безвозвратное бессознательное состояние, совершил неприятное во всех отношениях сотрясение мозга или даже просто вызвал неуёмную и бездумную ответную агрессию.

Outro

Я много чего хотел сказать и чем поделиться. Хотел поднять интересные темы и их по-возможности проанализировать. Но не стал этого делать. И дело даже не в том, что я позабыл все давным-давно упорхнувшие из тюремной клетки мозга мысли, и не в одолевающей лени. Просто это всё как-то резко стало неинтересно. Жизнь изменилась, я изменился. Законы и маразмы, конечно, остались старыми, но ведь к ним можно просто по-другому относится или даже привыкнуть. А писать о том, что тебя уже не трогает – больше похоже на выцеживание воды из камня. Куда проще пойти искать гораздо более податливый сыр. Даже если его уже съели… ;-)

Gambler: "Ролевые" системы - это болото, в которое лучше так вот не залезать. Если игра основана на математике, вероятностях и т.д., то система должна быть просто интересной. Ведь никто не жалуется, что шахматы не реалистичны, а морской бой не учитывает противоторпедные маневры. С другой стороны, если система служит просто подложкой для сюжета, то можно и с реалистичностью побаловаться. Только это сложно, и подноготную математику тогда будет лучше скрыть, чтобы не отвлекала от сути. Нам ведь не сообщают, как именно симулируется сцепление с асфальтом в каком-нибудь NFS, чтобы мы могли это учесть и повысить шансы на победу.

Комментарии

АвторКомментарий
Lady Sam
2005-08-21 22:48:48
Насчёт консты (телосложения) и силы - всё в системе правильно. Бывают маленькие и сильные. Например, мой папа одной рукой поднимает моего мужа (2 метра роста) а сам папа кругленький такой колобок метр с кепкой. И, наоборот, муж - здоровый бугай, 2 метра, мускулистый, а я его за 2 секунды на лопатки кладу. Вот так.
Asstet
2005-08-22 01:13:06
Автор рассуждает о некоторых вещах не совсем корректно. Персонаж должен терять сознание или умирать от попадания в голову - тогда какой смысл в том, что ты качался n часов, после чего какой-то наглый нуб случайно попал тебе в голову из самого первого оружия и убил? В чем прелесть раскачки тогда? Ведь ловкий, сильный, смелый и т.д. человек всегда лучше сориентируется, нежели новичок, прежде не державший в руках оружие. Или вообще, зачем тогда нужны атрибуты, связанные с получением уровня, когда реальнее (раз о реализме зашла речь) было бы повышать умения, благодаря постоянному их использованию, тренингу (а-ля Ультима)?
Человек хочет получать много плюшек от того, что он проводит время в рпг, потому свирепеет и бросает играть, когда это почти не влияет умения его чара. Ведь в этом случае, мы получаем не рпг, а всем известный контр-страйк, где всё зависит только от тебя. Стоит отметить, что играя в контру, прокачиваешь не своего перса, а самого себя, заставляя работать реакцию на пределе, запоминая определенные хитрости, шорткаты. Обратная связь выходит.
Собственно, в рпг играют люди, рассчитывающие на свое альтер-эго, свою фантазию и непобедимость. В экшены - те, кто уверен в себе и своих умениях в пределах данной игры. Везде идет прокачка, везде игроки хотят плюсов прямопропорционально проводимому времени, потому болезненно реагируют на случайности.
Что-то я прям разразился комментами. Думаю, насчет прокачки себя и альтер-эго в разных жанрах надо бут написать отдельную статью, коли больше интресных идей придет в голову
Gambler
2005-08-22 05:35:10
Да, RPG - это качка. Обязательно. Так должно быть, потому что так есть, и быть по-другому ну ни в жизни быть не может. И чей-то мы тут занимаемся бесполезными измышлениями? Надо делать что-то полезное. Например, потратить несколько десятков часов на добывание какого-нибудь элитного скила. Во.

тогда какой смысл в том, что ты качался n часов
Никакого. Можно даже без "тогда".

Ведь ловкий, сильный, смелый и т.д. человек всегда лучше сориентируется, нежели новичок, прежде не державший в руках оружие.
Вот в том-то и дело. От человека с черным поясом в каком-нибудь боевом искусстве никто не ожидает, что он "вытерпит" пару ударов лома по голове. Его отличие от обывателя - в скорости реакции, в опыте, в рефлексах. Ролевые системы это игнорируют, поскольку симулировать такие вещи сложно, а графически показать - и того сложнее. Зато запрограммировать отнимание и прибавление хитпоинтов может любой школьник.

Собственно, в рпг играют люди, рассчитывающие на свое альтер-эго, свою фантазию и непобедимость.
Меня почему-то всегда исключают из категории людей. С чего бы это?

В разные RPG играют разные люди, и не надо всех отправлять на заклание под одну гребенку. Если сделают нового типа ролевку, будут нового типа ролевики. Я вот, например, сейчас жду посылку с Мор.Утопией.
Asstet
2005-08-22 06:17:56
Вот в том-то и дело. От человека с черным поясом в каком-нибудь боевом искусстве никто не ожидает, что он "вытерпит" пару ударов лома по голове. Его отличие от обывателя - в скорости реакции, в опыте, в рефлексах. Ролевые системы это игнорируют, поскольку симулировать такие вещи сложно, а графически показать - и того сложнее. Зато запрограммировать отнимание и прибавление хитпоинтов может любой школьник.
На мой взгляд, перечисленное выше уже было реализовано в Готике. Другое дело, что если бы все люди умирали как в жизни с одного попадания, то в игры мало бы кто играл - слишком скоротечно, скучно, да и чересчур многое бы зависело от удачи.
В разные RPG играют разные люди, и не надо всех отправлять на заклание под одну гребенку. Если сделают нового типа ролевку, будут нового типа ролевики.
Ролевки в наше время отличаются типом набора опыта, системами. В эти чистые рпг играет один и тот же люд (хотя тут можно спорить, что понимать под словом "чистые рпг"). А смешение жанров - та же Готика, рпг/экшен - я не считаю достойным называть "новым типом ролевки". Это уже гибрид и, если хотите, новый жанр, более попсовый и потому популярный. Фанатов, естественно, больше.
Я вот, например, сейчас жду посылку с Мор.Утопией.
Адвентюра с элементами 3д экшена. Хорошая игра.
Asstet
2005-08-22 06:21:54
Да, RPG - это качка. Обязательно. Так должно быть, потому что так есть, и быть по-другому ну ни в жизни быть не может. И чей-то мы тут занимаемся бесполезными измышлениями? Надо делать что-то полезное. Например, потратить несколько десятков часов на добывание какого-нибудь элитного скила. Во.
Глядя на сарказм, хотелось бы скорее прочитать мысли, насчет нового типа ролевки без раскачивания. Конечно, такой, которая была бы интересна.

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.