КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Аналитика
Gambler, Jobond / 2005.04.15

Неинтервью с главным дизайнером Neuro. Часть 4.

Часть четвертая

Gambler:

Забыл ответить по поводу разработчиков-одиночек. Многие нормальные игры созданы одним-единственным человеком. Могу привести несколько примеров, но я думаю, ты их знаешь побольше меня.

МР> И вообще я говорил именно о тех должностях, с которыми у нас
МР> полный швах. Тот же игровой дизайнер или главный дизайнер ака
МР> режиссер. 

Чему бы ты лично стал учить дизайнеров, если бы представилась такая возможность?

МР> Кухня на то и кухня, чтобы о ней знали
МР> только повара. Но да, если смотреть хоть немножко вдаль, то видно, что
МР> такая вот атмосфера "невежества" отнюдь не способствует улучшению
МР> ситуации и лучше бы с этим сообща бороться. 

Да почему же "вдаль"? Смотреть можно и, метафорически выражась, себе под ноги - польза все равно есть. Как пример могу привести Silver Style Enterntainment, которые сейчас делают The Fall: LDoG. Они и на форумах на вопросы отвечают, и "дневники разработчиков" публикуют, и во всяких "RPG Roundtable" участвуют. Им не нужны никакие PR-менеджеры. Свободно доступной информации с лихвой хватает, чтобы написать превью или составить собственное впечатление об игре. Более того, любой желающий (будь то разработчик или игрок) может узнать, как именно этот The Fall делается. Скажем, я в курсе, что для "проигрывания" скриптов там используется Python (сам пока с ним не работал, но слышал много хорошего), а для редактирования - JEdit (мой любимый редактор кода). Результат у всего этого простой: мне не нужно читать никаких ревью на игру и потом гадать, сколько в этом ревью переврали или умолчали. Я уже уверен(sic!) в том, что The Fall делается правильно, и готов его купить сразу после выхода в США.

МР>И было бы неправильно зацикливаться только на сюжете. 

Я зацикливаюсь на сюжете в разумных пределах. *смайл* Согласен, что в стратегиях (и вообще "системных" играх) сюжет не обязателен.

МР> Но, если уж на то пошло, тот же Warcraft 3 –
МР> игра-шедевр. В своем жанре, в своей нише. И, на мой взгляд, это тоже
МР> великое искусство делать такие игры. 

Вот в него-то я как раз и играл. Впечатления не очень хорошие. И не в сюжете дело. Я на форуме КС2 создал в свое время про это ветку. Резюмировать ее можно каламбуром "на одних роликах далеко не уедешь". А чем конкретно тебе Warcraft так понравился?


Михаил Рахаев:
G> Забыл ответить по поводу разработчиков-одиночек. Многие нормальные игры
G> созданы одним-единственным человеком. Могу привести несколько примеров, 
G> но я думаю, ты их знаешь побольше меня. 

Мы вроде про одиночек и не разговаривали. Разве что только про самоучек :)). Но мысль понятна. В общем-то, есть в этом свой резон. Сам придумываешь, сам делаешь, сам балансируешь. И я даже не стал бы утверждать, что время одиночек прошло. Наоборот, новые веяния, когда движки делают одни, модельки-ролики – другие, а сами игры – вообще третьи, вполне возможно, позволят в будущем даже одиночкам ваять что-то грандиозное.

G> Чему бы ты лично стал учить дизайнеров, если бы представилась такая
G> возможность? 

Трудно сказать. Я ж не претендую, мне б самому подучиться :)). Но пофантазировать можно.
Во-первых, технология. Чтобы, черти, знали назубок весь технологический цикл! Програмирование, моделлинг, текстурирование, AI, все тот же менеджмент, сценарии, арт, стадии разработки, альфы-беты-трам-пам-пам...
Во-вторых, собственно геймдизайнерская работа. По трем направлениям.
а) Рядовая подчиненная работа – задизайнить карту или уровень по чужой указке;
б) Самостоятельная работа – придумать и реализовать в качестве героя-одиночки что-то несложное, но полностью свое;
в) Диздоковая работа – не только придумать, но и написать диздок; так, чтобы другие поняли и прониклись.
В-третьих, некие психологические тренинги. Раскачка креативности, работа в коллективе, прогрессивные методики мозгового штурма, польза и вред работы с коммьюнити, 33 способа заставить людей работать забесплатно и так далее :)).

G> Да почему же "вдаль"? Смотреть можно и, метафорически выражась, себе под
G> ноги - польза все равно есть. Как пример могу привести Silver Style 
G> Enterntainment, которые сейчас делают The Fall: LDoG. Они и на форумах 
G> на вопросы отвечают, и "дневники разработчиков" публикуют, и во всяких 
G> "RPG Roundtable" участвуют. 

Думаю, это все же несколько другое. Это – именно PR. Его разновидность, которая мне тоже очень нравится. Да, коммьюнити надо любить, уважать и поддерживать. Но это еще не кухня. Наверное. Так с плеча рубить не буду, поскольку не в курсе, как там у них. Но вообще говоря тот же Питон – это только язык. Я тоже сейчас ботов на Питоне скриптую. И могу гордо об этом всем рассказать. И можно будет вставить этот замечательный факт в любой обзор. Только это ничегошеньки не расскажет никому о том, как устроено наше AI.

Кроме того, есть еще один важный фактор. И фактор этот – огромнейшая (зачастую) разница между тем что задумывается и тем, что получается в релизе. Можно поставить себя в глупое положение, наобещав всякого, а потом облажавшись. А еще это, по-моему, сильно ограничивает творческое начало. Ведь публично рассказав о чем-то, ты невольно ограничиваешь свою авторскую свободу. Зажимаешь в рамки себя и свой проект. Попадаешь в кабалу.

G>  МР> Но, если уж на то пошло, тот же Warcraft 3 –
G>  МР> игра-шедевр. В своем жанре, в своей нише. И, на мой взгляд, это тоже
G>  МР> великое искусство делать такие игры.
G> Вот в него-то я как раз и играл. Впечатления не очень хорошие. И не в
G> сюжете дело. Я на форуме КС2 создал в свое время про это ветку. Резюмировать 
G> ее можно каламбуром "на одних роликах далеко не уедешь". А чем конкретно 
G> тебе Warcraft так понравился? 

Что самое смешное, я в него тоже не играл. Вообще не очень люблю RTS. Но я же не слепой. Вижу, сколько людей ежедневно и ежечасно гоняют эту игру в сети. Вижу фанатов варика, которые страстно обсуждают разные там хитрые тактики на протяжении уже по меньшей мере года. Вижу, что количество этих хитрых тактик не так уж мало и примитивизмом тут не пахнет. Вижу, что сами Близарды грамотно поддерживают на плаву проект. Поэтому и говорю, что данная игра – лидер, фаворит, шедевр своего жанра и стиля.


Gambler:
МР> G> Забыл ответить по поводу разработчиков-одиночек. Многие нормальные игры
МР> G> созданы одним-единственным человеком. Могу привести несколько примеров,
МР> G> но я думаю, ты их знаешь побольше меня.
МР>
МР> Мы вроде про одиночек и не разговаривали. 

Говорили, говорили:

МР> G> Все сам не сделаешь. 
МР> Думаю, это все же несколько другое. Это – именно PR. 

Ну, это сложно. PR ведь не просто отношения с публикой. Отношения с публикой никто не будет называть модной английской аббревиатурой. Для меня эти две буквы означают в первую очередь недомолвки, преувеличения и прочую лапшу на уши. Но в случае с Silver Style, общение с нардом на лапшу очень непохоже. Главдизайнер, например, открыто говорит, чего не будет в игре. Можно ли чего-то подобного ожидать от PR-менеджера, выдрессированного по последнему слову американского маркетинга? На мой взгляд, нет.

Примеры я, конечно, неправильные привел. Там была в том числе и кухня, или, по крайней мере, что-то очень на нее похожее.

МР> тот же Питон – это только язык

Это он пока только язык. А когда дело дойдет до создания модов к The Fall, Питону будут очень рады. Ведь во многих играх используются самодельные скриптовые движки, с которыми никто кроме разработчиков работать не может.

МР> Кроме того, есть еще один важный фактор. И фактор этот – огромнейшая
МР> (зачастую) разница между тем что задумывается и тем, что получается в
МР> релизе. 

Но никто не заставляет разработчиков говорить о том, что еще не сделано. Взять Half-Life 2, к примеру. Он уже на золото пошел, а информации о нем ноль (меня, конечно, интересует сюжетная часть). Пиарят. Обстановку нагнетают. А может просто говорить не о чем? Я вот трижды подумаю, прежде чем покупать.

МР>Вижу, сколько людей ежедневно и ежечасно гоняют эту
МР>игру в сети. 

Ну, это не показатель. Люди во всякое играют. При этом иногда они упорно не хотят покупать просто-таки игры-шедевры. А сеть... Ну, я в сетевых играх абсолютно не разбираюсь, однако знаю, что наличие в игре мощного мультиплеера редко сказывается на синглплеере положительно. Ладно, черт с ним, с банальным сюжетом. И плоские персонажи пусть живут - не привыкать. Но Близард покусился на святое: в Варкрафте 3 нет активной паузы. *смайл*

Кстати, тут можно опять свернуть на стезю начатого разговора. Вот ты говоришь, что индустрии нужен опыт. А я смотрю на относительно старые компании типа Близарда, и не вижу, какой от опыта толк. В их продуктах не видно прогресса. Концепция Warcraft 3 ничем не отличается от концепции оригинального Warcraft. Чем ты объяснишь такое положение дел?


Михаил Рахаев:
G>  МР>Думаю, это все же несколько другое. Это – именно PR.
G> Ну, это сложно. PR ведь не просто отношения с публикой. Отношения с
G> публикой никто не будет называть модной английской аббревиатурой. 

Но ведь именно так и переводится :)). Впрочем, спорить не буду. Открытость и честность мне тоже больше по душе.

G> Это он пока только язык. А когда дело дойдет до создания модов к The 
G> Fall, Питону будут очень рады. Ведь во многих играх используются 
G> самодельные скриптовые движки, с которыми никто кроме разработчиков 
G> работать не может. 

А вот тут не соглашусь, хотя это уже технические частности. Питон, повторюсь, это только язык. Хороший, не спорю. Мне он тоже нравится. Но удобство его использования для конкретной игры определяется не только самим Питоном, но и теми интерфейсами, которые сделают программисты для тех же мододелов.

G>  МР>Кроме того. Есть еще один важный фактор. И фактор этот – огромнейшая
G>  МР>(зачастую) разница между тем что задумывается и тем, что получается в
G>  МР>релизе.
G>
G> Но никто не заставляет разработчиков говорить о том, что еще не сделано. 

Ага, как же :)). В таком случае придется откладывать столь возносимое общение с народом на самые-самые последние месяцы перед релизом (когда, кстати, страшно некогда, не до общения). Обычно для активного трепа есть время и желание не совсем тогда, когда то, о чем спрашивают, уже сделано.

G> Взять Half-Life 2, к примеру. Он уже на золото пошел, а информации о нем
G> ноль (меня, конечно, интересует сюжетная часть). Пиарят. Обстановку 
G> нагнетают. А может просто говорить не о чем? Я вот трижды подумаю, 
G> прежде чем покупать. 

Честно говоря, я бы тоже сюжет "Нейро" хранил в тайне. И из страха перед тем, что он не удастся таким, какой был задуман. И из желания, чтобы он был бомбой в том случае, если каким-то чудом все получится :)).

G>  МР> Вижу, сколько людей ежедневно и ежечасно гоняют эту
G>  МР> игру в сети.
G>
G> Ну, это не показатель. Люди во всякое играют. При этом иногда они упорно 
G> не хотят покупать просто-таки игры-шедевры. 

Да, точно, играют во всякое :)). Но это не умаляет достижений Близзарда. Есть много распиаренных пустышек, которые канули в лету. А эти – нет, держат марку. И чтобы там не говорили: WC3 – флагман многопользовательских RTS. Такой же, каким в свое время был Starcraft. А сингл... черт с ним, с синглом-то. Данный проект не для него делался.

G> Кстати, тут можно опять свернуть на стезю начатого разговора. Вот ты 
G> говоришь, что индустрии нужен опыт. А я смотрю на относительно старые 
G> компании типа Близарда, и не вижу, какой от опыта толк. В их продуктах 
G> не видно прогресса. Концепция Warcraft 3 ничем не отличается от 
G> концепции оригинального Warcraft. Чем ты объяснишь такое положение дел?

Хороший вопрос. Но для начала освежим исходные позиции. Я ж совершенно искренне назвал WC3 шедевром. То есть, соответственно, не соглашаюсь с тобой по поводу "не вижу, какой от опыта толк". WC3 не похож на WC1. Представь себе, я имею наглость это утверждать :)). Более того, прослеживая историю серии, можно как раз изучать тот самый прогресс. Прогресс в жанре многопользовательских RTS. Отвлекись от того, что это снова орки и снова люди, снова добывающие золото, древесину и не знаю что там еще. Посмотри на вещи с другой стороны. Проделан огромный путь. И в плане управления, удобства кнопочек-горячих клавиш, и в плане работы серверов, и в плане тактик-стратегий, и в плане общего концепта битв, и в плане титанического объема балансировочной работы.

Но вообще говоря старые компании, действительно, часто удивляют. Неприятно удивляют. На сей счет у меня есть разные версии. Попробую изложить. Во-первых, перцы вроде Близзардов – это как раз положительный пример. Да, вполне возможно, их опыт сыграл с ними злую шутку, ограничив полет фантазии и закрыв путь к смелым экспериментам. Но я не вижу в этом трагедии. Эксперименты – удел молодых, так уж издавна повелось. А старые мастера могут и должны делать то, что у них уже хорошо получается. И показывать пример остальным.
Во-вторых, бывает так, что опыта-то как такового у "стариков" и нет. Если стечение обстоятельств или присутствие талантливого дизайнера дает кому-то сделать хит – это еще не опыт. Обстоятельства меняются, люди уходят – и остаются лишь жалкие попытки "сделать так же".
В-третьих, уже упоминавшийся мной принцип Питера тоже играет свою роль. В-четвертых, конечно же, люди жиреют, выдыхаются и заболевают звездной болезнью.
В-пятых, опять же, уже неоднократно упоминавшийся мною гиперменеджмент делает свое черное дело. Это когда команда уже сделала первый шаг к взрослению (понимание роли менеджмента), но на этом застопорилась.

Ну и так далее. Во всех этих случаях опыт как таковой не является виновником каких-либо несчастий.


Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2005-04-19 06:43:50
Моё мнение всё то же. Продолжнию быть...

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.