КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2015.12.26

Stasis или Когда всё плохо

Есть такой тип людей, которым нравится, когда в произведениях всё плохо. Персонажи друг друга обманывают, убивают, предают, продают, потом сами продаются и наконец мрут пачками. А зритель-читатель на это смотрит и радуется: "вах, хорошо - реализм!". Мизантропы, одним словом. Если вы из таких, то вам надо срочно, безо всяких там обзоров, купить новый квест под названием Stasis. Если же нет, то читайте дальше.

С самого начала игра дразнит нас знакомыми сценками. Герой вылупляется из какого-то контейнера для гибернации - как в System Shock 2 и KotOR2. Выясняется, что герой на борту космической станции, с которой произошла Большая и Непонятная Катастрофа - как в System Shock 2, Bioshock, Experiment 112 и еще дюжине игр. Темно, плохо, вокруг никого нет. Из живых. Зато везде штабелями навалены трупы. Герой мыкается немного, и вскоре с ним по радио связывается таинственная незнакомка. Она не хочет толком объяснить, что происходит, зато охотно дает рекомендации в плане того, куда идти и что делать. Знакомо? Мда.

Короче, игра очень, очень похожа на целый отряд своих предшественниц, но у тех были какие-то свои изюминки, а тут - только мерзость всякая. Кишки, кровища, канализация, гигантские насекомые, мутанты. Самого босоногого героя только что через мясорубку не пропускают.

Я подозреваю, что в Experiment 112 - тоже квест - автор не играл. И зря кстати, были там интересные моменты. Зато в SS2 он играл наверняка. И, скорее всего, в Sanitarium. Понравилось. Захотелось сделать что-то “по мотивам”. Сделал, почти в одиночку. Ладно, похвально, но идей-то новых в игре нет. Хуже того, даже старые находки скопированы кривовато и не очень вписываются в выбранный формат изометрического квеста.

Стасис - это не игра, где мы активно пытаемся выжить или что-то понять. Не ждите захватывающих исследований станции или отважной борьбы со враждебным окружением. Скорее, герой упрямо бредет вверх по течению в непрерывном потоке дерьма. Потом ему попадается какое-то физическое препятствие. Мы решаем паззл и герой бредет дальше. По пути нас иногда неумело попугивают чем-то неожиданно выскакивающим из темноты, но весьма вяло.

С исследованиями Stasis прокололся по нескольким причинам. Во-первых, происходящее просто не интригует. Нечему там интриговать. Хотя герой ничего не знает о своём местопребывании и даже о том, как он туда попал, в целом всё знакомо и понятно. Наступил Большой Каюк. Многие системы станции не работают как надо. Куча народу перемёрла. Как они до такого докатились - вопрос второстепенный, и ответ на него мало что изменит в вашем понимании ситуации.

К тому же сама ситуация довольно тривиальна. Ни в бывшем устройстве станции, ни в её развале, ни в том, как всё сложилось после, нет ничего особо интересного или сложного. Можно провести аналогию с пожаром на фабрике. Была фабрика. Там работали люди. Что-то было криво построено, кто-то был раздолбаем, и всё загорелось. Потушить не удалось. Сгорели. Ну как, вы достаточно заинтригованы? Нет, я не утверждаю, что суть игры та же, просто развитие событий настолько же линейно.

Во-вторых, сами методы изучения обстановки сделаны топорно. В основном всё сводится к чтению дневников в разбросанных где ни попадя PDA. Да-да, все обитатели станции с упорством маньяков вели дневники и записывали туда вещи, которые ни один нормальный человек записывать бы никуда не стал. Очень удобно для дизайнера. Иногда нам попадается одинокий емейл или рабочий лог, впрочем, сделанные тоже неубедительно. И всё. Обширных текстовых описаний в игре нет. Герой молчалив и окружение свое не комментирует. А изометрическая графика, хотя и приятна на вид, не дает достаточной детализации, чтобы можно было вести повествование визуально.

Господи, ну откуда такая скудость воображения? Ведь двадцать первый век на дворе. Люди пишут друг другу емейлы, оставляют текстовые сообщения и сообщения на автоответчике, общаются по IM. Сотовыми телефонами делают фотографии и записывают видео. Везде понатыканы камеры безопасности. Всё делается при помощи компьютеров, которые постоянно ведут логи. Мы утопаем в информации. И это сейчас. А игра имеет место в будущем.

В-третьих, разочаровывает хренология. Пардон, хронология. Не смотря на обилие произведений по типажу "мертвый город", качественно их делать всё равно сложно. Потому что герой там по определению получает информацию о прошлом не последовательно, а урывками, которые покрывают разные периоды во времени в разных перспективах. Собственно, именно этим данный "жанр" и интересен. Реконструкцией. Она позволяет рассматривать события не последовательно, а как бы слоями, которые к тому же не подаются нам на тарелочке - мы сами их логически выводим из известных на данный момент фактов. Это интересный процесс, который довольно сложно стимулировать.

Так вот, в Stasis реконструкция происходит чрезвычайно линейно. Настолько линейно, что можно даже сказать никакой реконструкции нет. Не нужно ничего обобщать, экстраполировать, делать выводы, догадываться - дневники нам преподносят всю информацию на тарелочке, и каким-то образом находятся героем в "нужной" для сюжета последовательности.

Как я уже сказал, большую часть игры сделал один-единственный человек, и поэтому пинать её мне не доставляет особого удовольствия. С другой стороны, кто-то пинать должен - слишком уж радостную картину рисуют комментарии на многих сайтах. Ладно, давайте временно прервем вивисекцию и поговорим о позитиве. Из честного позитива в я вижу два аспекта: графический дизайн и дизайн звука.

Игра относится к жанру классических квестов с экранами-локациями, видом от третьего лица и фиксированной камерой. Немного необычно (по крайней мере для 2015го года), что локации изображены в изометрической проекции и отрендерены заранее. Это позволило автору провести обработку картинок уже в двухмерном виде, поэтому окружающая героя разруха выглядит весьма впечатляюще. Разбросанные предметы, запруженные всякими устройствами столы, необычные медицинские агрегаты - всё это смотрится весьма хорошо даже в наш век неимоверно мощных видео карт. К тому же локации часто в какой-то мере анимированы. Где-то может крутиться вентилятор, мешая пыль, где-то может работать экран, зациклено показывающий рекламу.

И ничто не происходит в полной тишине. Пожалуй, звуковой фон - это самый удачный аспект игры. Мы не просто слышим шаги, слова или действия герои. Мы слышим сами локации. Понятно, что в какой-то мере это можно сказать о любой современной игре, но Stasis с его минимумом музыки уделяет фоновым звукам особое внимание. Поскольку всё происходит на космической станции, до нас даже часто доносится шум из соседних комнат или отсеков, нагнетая обстановку. Иногда, правда, с этим хватают лишку и стращают нас какими-то воплями, непонятно от кого исходящими, на которые мы не можем никак отреагировать.

Это, кстати, касается второй по значимости проблемы с игрой. Если человек слышит один вовремя вставленный вскрик или замечает кровавый след на чистом кафельном полу, то это производит впечатление, особенно когда они как-то связаны с сюжетом. Однако если вопли слышатся постоянно и непонятно от кого, если трупы сложены штабелями, то становится совсем не страшно. Дизайнер Стасиса в этом плане переборщил - на порядок. Всяких нехороших вещей в игре настолько много, что значение их теряется. Они сливаются в монотонный, не интерактивный фон.

К слову про интерактивность. Последнее что хочу рассмотреть - это паззлы. Их качество трудно охарактеризовать одной фразой. Скажем так, сами по себе они сделаны сносно, но как игровой механизм работают плохо. Во-первых, некоторые проблемы разрешаются "автоматически" - кроме верного действия просто нельзя ничего сделать из-за скудости инвентаря и окружения. Во-вторых, даже более сложные паззлы часто обособлены и сводятся к вопросу перемещения героя из точки А (где он находится) в точку Б (где он, ослу понятно, должен находиться): открой дверь, запусти трамвай, обезвредь пчёл, мутантов и роботов. Иными словами, интерактивность в Stasis часто используется не для совершения действий, а для того, чтобы создать препятствие перед настоящими действиями. Это верный признак посредственного дизайна, и по сути своей не многим лучше консольных QTE, где от вас требуется бездумно - но вовремя - оттарабанить нужную комбинацию кнопок.


Комментарии

Без комментариев.

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.