КС2

Наш журнал - не продается.

Unreal Tournament 2004 (Превью), Scar

КонтекстСообщение
Gambler
2004.03.31 21:26:00

Текст особо не редактировал. Почему - думаю, понятно. Откомментировал по ICQ.



Автор: Scar

Игра: Unreal Tournament 2004
Жанр: Multiplayer/FPS
Разработчик: Epic Games/Digital Extremes
Дата выхода: март 2004 г.
Минимальные требования: PentiumIII 733МГц, 128Мб RAM, 64Мб 3D.

Киберспорту быть!

Не знаю как у вас, а у меня игра UT 2004 вызывает все больше ассоциаций со спортивным симулятором. Ну, посудите сами: никаких адд-онов, никаких римейков, никаких сиквелов — выходит UT 2003, затем UT 2004. Совсем как NBA 2003, затем NBA 2004. Чувствуете схожесть?

Нет, ежегодный выход спортивного симулятора Unreal Tournament, это отныне неизбежная действительность. Как Олимпийские игры — раз в четыре года, так и UT — раз в год. Смиритесь и получайте удовольствие. Осталось только перенести спортивные виртуальные состязания по UT в реальную жизнь — все спортивные симуляторы имеют оригинальные аналоги в реале. А мы будем настаивать на обратном: как прототип возьмем киберспортивные состязания — вынь да полож соревнования в реальность. Возможен пейнтбольный вариант, либо утверждение киберспорта UT как официального вида олимпийских состязаний. И это не фантастика сынок, попомни мое слово — все к этому и идет.

Не стоит прогибаться под изменчивый мир?

Так исторически сложилось, что процесс разработки Unreal Tournament, да и киберспортивной игры в общем, весьма занятен. Если кто помнит, в игре была отличная снайперская винтовка, при попадании в голову выносящая большую часть хит-поинтов. Рай для кемперов. Но возмутилась обиженная часть общественности, разгорелись нешуточные споры и снайперскую винтовку с позором изгнали за дисбаланс игры. Тогда возмутились остальные игроки и винтовку вернули, правда, изрядно замедлив и наделив «дымовым эффектом» — теперь после каждого выстрела объектив оптического прицела застилает густая пелена пороховых газов. Стрелять в таких условиях невозможно, зато по такой летающей черной тучке легко обнаружить засевшего кемпера и расстрелять его из гранатометов либо зайти ему в тыл. Другое оружие — штурмовая винтовка — наоборот попала в фавориты, за что была награждена возможностью использования ее сразу с двух рук. Плюс каждый вид оружия приобрел свой уникальный прицел. Вот таким образом работает двусторонняя связь игроков с разработчиками, которые оказывается прислушиваются к голосу общественности. Игроки попросили не добавлять в игру какое-нибудь оружие и пожалуйста — оружие исключено, главное, чтоб заявки шли массово.

Небольшие изменения коснулись и некоторых других видов оружия: замедлен альтернативный режим стрельбы из Bio-Rifle, а вот Translocator наоборот ускорили. Плюс ко всем этим изменениям добавились абсолютно новые образцы вооружения: тройка свежих и весьма мощных турелей, подлые паукообразные мины Parasite Mines и AVRil — ракетный комплекс, предназначенный для уничтожения всевозможной техники.

Ха! Нет, я не оговорился! Именно для уничтожения подвижных вооруженных и невооруженных, бронированных и небронированных машин, сами знаете с кем на борту.

Экипаж машины боевой

Идея добавления боевой подвижной техники в командную игру витает в умах разработчиков уже ой как давно. Ее воплощение в жизнь уже пару раз посещало наши жесткие диски в играх Mobile Forces и C&C: Renegade, но поскольку идея не претендовала на всеобщее и поголовное одобрение, то по большому счету так и осталась идеей. Настоящего первого пришествия машин в киберспорт еще не было. И вот сейчас, мастодонты производства компьютерных игр и авторитеты киберспорта — компания Epic Games, решила окончательно протолкнуть новый стандарт. Внедрение новшества пройдет по трем направлениям. Первое и, конечно, самое главное — это введение в геймплей изрядного количества самой техники: танки, багги, джипы, вертолеты, космические истребители и бомбардировщики. Всего семь видов, причем в некоторые экземпляры местного таксопарка можно сесть даже втроем: скажем, водитель, артиллерист и пулеметчик. Обязанности варьируются. Второе направление — модификация оружия непосредственно под введение техники в геймплей, например Link Gun — лечит, а Shock Rifle — наоборот калечит. И, наконец, третье направление — это создание специальных режимов игры, где боевая техника будет задействована напрямую: обновленный Assault и абсолютно свеженький Onslaught.

Assault

Режим Assault был еще в оригинальной UT, но потом его отправили на покой. Хотя, как оказалось ненадолго. Старая гвардия так просто не сдается — режим возвращается еще более интегрированным во вселенную Unreal и, по сути, является своеобразной вариацией «исторических сражений». Во всяком случае, разработчики уверяют, что для нереального мира эти сражения действительно исторические. Ну что же, им видней, на то они и разработчики. Вы только вслушайтесь в эти названия: «Защита космического корабля — матки Skaarj’a», «Оборона фабрики роботов в машинном мире Xan’a Kriegor’a», «Оборона скоростного поезда». Да друзья, мы живем в эпоху великих перемен — меняется все, и даже сетевые баталии выходят на новую орбиту. Все битвы, задействованные в режиме Assault как на подбор эпические, да к тому же с массовым участием боевой техники.

В остальном же Assault претерпел лишь эволюционные изменения. Снова две команды: у одной цель что-то сделать, а у второй — не дать это сделать. Играется несколько раундов, и команды периодически меняются местами. Разве что задачи обещают поразнообразнее: то компьютер какой взорвать, то космическую базу защитить, то саботаж сотворить. Не зря говорится, что все новое — это хорошо забытое старое.

Onslaught

Описать новый сетевой режим Onslaught (Натиск) так же сложно, как и понять насколько он будет интересным. Хотя очевидцы утверждают, что таковым он будет всенепременно. Итак, задача с виду банальна. На карте две базы — наша и вражеская. В центре каждой из них — некое энергетическое ядро — Power Core. Уничтожил PC противника и сберег свое — победил! Одна только незадача — ядро неуязвимо для любого оружия. Чтобы нанести ему какой-нибудь ущерб, необходимо сначала подсоединить его к своему ядру посредством строительства специальной ЛЭП. Другими словами этот режим предполагает борьбу за так называемые «стратегические пункты» (power nodes) на карте, которые должны составить цепь, ведущую к базе противника. Через эти пункты проводим заветную электропроводку и получаем возможность разрушить вражеский генератор — что означает победу. Но не все опять же так просто, как может показаться. Во-первых, пункты надо захватывать последовательно — один за другим. Во-вторых, враг ведь не будет спокойно ждать, пока вы уничтожите его PC, а будет тянуть свою ЛЭП, плюс все застроенные пункты можно уничтожать — это означает, что будут предприняты попытки атаковать недостроенную ЛЭП. Значит, у каждого пункта должна стоять бдительная охрана. Ну и в третьих, все карты для Onslaught будут измеряться в гектарах, а не в каких-нибудь паршивых сотках: на своих двоих не очень то набегаешь. Без скоростной техники тут и делать нечего.

Понятно, что игра рассчитана на длительное время и на весьма большое количество участников. А вот как новый режим будет принят игроками, мы узнаем только со временем.

Революция — хорошо, а эволюция — лучше…

В стремлении начать игру с чистого листа Epic Games/Digital Extremes, замечены не были: UT2004, как минимум на две трети состоит из старых материалов. К основательно пропатченному костяку предыдущей версии прикреплены режимы дефматч обычный (DM), дефматч командный (TeamDM), CTF, Double Domination, Last Man Standing, Bombing Run, подрежимы Mutant и Invasion. 50 из 106 доступных карт уже «гостили» в UT2003 и бесплатных бонус-паках. Но вы только не подумайте чего, копировали их не вслепую — уровни, дизайн которых вызывал особые нарекания, изменены или переработаны, а баланс сил избавился от хромоты. Так, уменьшилась прыгучесть игроков и подешевели «адреналиновые таблетки», добавляющие нынче всего по две единицы «озверина». Интерфейс удобен, функционален и его очень легко подстроить под себя. Вообще, всевозможных настроек в UT2004 более чем достаточно, что сделало ее одинаково удобной как для новичков, так и для игроков-профессионалов. Моделей бойцов насчитывается порядка 80 штук, включая роботов, клоунов, панков и пришельцев. Количество представленных в игре карт (полный набор из UT2003 присутствует), собранных в один каталог со всех миров Unreal завораживает: Assault–6, Onslaught-9, DM-34, CTF-23, TeamDM-24, Double Domination-12, Bombing Run-12. Из особенностей озвучки порадовала возможность выбора комментатора, в наборе: варианты из UT, UT2003, мужской, женский и любопытный вариант под названием «sexy». Какая-то тетенька, томным озабоченным голосом так озвучивает банальный отсчет секунд перед матчем, что впору не в DM идти резаться, а бежать подругу разыскивать.

Появится возможность обратного совмещения новой игры с UT2003. Ведь UT2004, наряду с кучей новых карт, мутаторов, персонажей и всего-всего, содержит все карты предыдущей игры и будет легко играться на серверах под UT2003, но вот обратное совмещение исключено.

Еще одно интересное нововведение — UnrealTV — позволяет использовать огромное количество спектаторов (зрительских мест), не загружая игровые сервера, причем фишка полностью совместима со всеми модами. Однозначно, вскоре будет решена проблема транслирования крупных турниров в реальном времени, и владельцы телевизоров, вероятно, скоро смогут посмотреть матчи, с крупных чемпионатов не включая компьютера.

В игре появится весьма полезная фича — Voice Over IP: теперь, запасшись микрофоном, можно будет переговариваться с любым игроком в пределах видимости, а также с членами своей команды. Обязательно будет введена поддержка 3DAudio — дающая возможность реально услышать, откуда исходит звук голоса. Правда, для этого необходимо кроме микрофона, подходящая звуковая карта и достаточно быстрое соединение. Также, теперь будет отполирована возможность отдачи вербальных приказов ботам, встроена технология «text-to-speech», преобразующая в речь текстовый треп и появится удобный OGG-плеер, проигрывающий mp3 композиции. Звук к игре будет очень богатым и насыщенным, а великолепная музыка Уилла Невиса (Anachronox, Deus Ex, Daikatana) вполне соответствует настоящему «голливудскому» размаху взрывов и зрелищных столкновений.

Кому-то это может показаться странным, но движок UT2004 использует возможности API DirectX 8.1, как и его предшественник UT2003. Никакого DirectX 9 и эффектов, реализованных посредством шейдерных программ версии 2.0 мы не увидим. Также весьма интересен тот факт, что для игры в UT2004 нам не требуется в обязательном порядке карта с 3D — ускорителем, движок игры поддерживает режим программного рендеринга Pixomatic (software rendering), что иногда просто необходимо для владельцев ноутбуков с мощными процессорами, но слабыми видеокартами.

Из вкусностей можно также упомянуть: отполированный до блеска сетевой код, сервер учета статистики, улучшенный AI ботов, новые, большие по весу текстуры и многое-многое другое.

Подытоживая весь вышестоящий материал, скажу: дрочите (термин в киберспорте означающий дословно — тренируйтесь) друзья. Расчехляйте свои minigun’ы, ripper’ы, shock rifle’ы и даже enforcer’ы, и начинайте усиленно дрочить! Счастье придет и оно уже не за горами!

Scar
2004.04.05 07:56:00

Ну а остальные почему не высказываются? Для меня очень ценно мнение любого завсегдатая КС2, поскольку знания и умения всех вас я ценю. Собственно, поэтому и помещаю свои материалы на эту страницу...

Grav
2004.04.05 23:33:00

Неплохое превью. Проблема в том, что уже впору ревью писать.

Asstet
2004.04.06 02:17:00

Уж случайно не из-за концовочки прямиком на форум попала статья?
В принципе, хорошее превью, грамотно написанное и т.д. Вот только гора информации, выываливаемая на хрупкие плечи читателя, портит столь неплохую картину. Мне, например, пофиг, сколько там каких карт будет, детальное описание каждого типа игры... да и ну не стоит так всё расписывать, когда речь идет об экшене. Не тот это жанр.

Scar
2004.04.06 06:12:00

Так подробно расписаго для людей, кто хотел узнать конкретные отличия от предыдущей версии UT. Хотя, конечно те, кто профессионально этим занимается, давно все это знают еще по демке.