КС2

Наш журнал - не продается.

Полигон закрыт

КонтекстСообщение
Gambler
2004.03.30 02:47:00

Текст убран.

Gambler
2004.03.30 15:10:00

Хитманом данному материалу дан красный свет. В общем-то, я понимаю почему. Придется покопаться в своих запасах текстов, ища нечто более читабельное. Или...

Asstet
2004.03.30 17:55:00

Я прочитал это еще вчера, но ой как не вовремя кончился инет. Ща проплатил и можно оставить свое мнение.
Этот материал мне не понравился своей гружёностью и отсутствием интересных составляющих. Под гружёностью я понимаю сложность прочтения и невыдачу четкой, разграниченной информации, подходящей для наискорейшего усвоения. До меня так и не дошло, по какому принципу был построен ход мыслей и заключений данной статьи. Я вообще не понял, о чём, к чему и для кого она.
Отсутсвие интересных составляющих - это шутки-прибаутки, интересные обороты, необычные умозаключения. Хотя бы. Но ничего из этого я ща припомнить не могу.
Да и тема какая-то странная...

Gambler
2004.03.31 01:45:00

Текст убран.

Scar
2004.03.31 07:23:00

Согласен во многом, если не во всем. Сейчас в играх магия реализована аналогично обычному оружию: есть заряд (накопилась мана) стреляй пока заряды не кончатся, потом перезарядка и все по-новой. Так нужная жанру "чудесность" и атмосферность магии выродилась (если вообще когда-то была). Необходимо возвращаться к книжным первоисточникам - магия должна быть настоящей!
Ко всему тому, что Gambler говорит об улучшении реализации магических заклинаний, прогиб магического мира под игрока и сюжет, и все остальное, хотел бы добавить несколько своих наблюдений.
Магия должна делиться на боевую и небоевую. Чтоб соответственно и интересно было использовать небоевую магию, необходимо прописывать под нее сюжетную линию - читай, сюжет, мир(включая персонажей) и магия должны быть взаимосвязаны, т.е. взаимозависимы и переплетены.
Боевая магия должна подразделяться на глобальную(использовать при стычках невозможно, так как есть вероятность испепелить все вокруг в радиусе сотни километров) и локальную(используемую при стычках). Локальная магия должна нести больше разрушения (чем, скажем всякие магические стрелы, файерболы и прочая мелочь, в той же дьябле), но медленнее накапливаться. Возможно, игрок должен заранее занести пару-тройку нужных заклинаний в свою книгу (и чтоб большим он не смог воспользоваться ни в бою, ни за день в который произошел бой), для этого, скажем нужно весь предыдущий бою день отдыхать и готовиться. Отсюда вытекает прохождение "ролевухи" партиями - маг особо ценен, и в настоящем бою незаменим, но при том существо весьма хрупкое и его требуется всячески оберегать, поэтому всю мелочь зачищать обычными воинами, а опыт предположим пусть делится на всю партию. Умение кастовать должно развиваться, развиваться скажем должно расстояние на котором эффективно действует заклинание - еще один вариант обыгрыша хрупкости мага. И одно из самых главных качеств используемой магии - она имеет откат (или отдачу), и чтоб сил мага хватало только на те два-три заклинания, занесенные им в книгу, и чтоб потом он валился без сознания, а специально присталенный к нему телохранитель, волочил его в ближайшую таверну отпаивать грогом и обязательно в постель до следующего дня. Тогда вполне возможно реализовать всю визуализацию заклинаний на должном уровне. Чтоб значится человек сидевший за монитором все прочувствовал до мурашек.
Про сверхчувствительность магов ко всему магическому также мысль весьма интересная: нужны, как я уже говорил какие-либо не боевые магические умения, партия устала - пожалуйста трах-тибедух, вот вам три походные кровати (на большее пока не хватает умения) и спать на них строго в порядке очереди. Проходим по местам прошедших (давно или недавно) магических битв - чтоб была соответствующая обстановка, там земля выжженная и чтоб маг мог уловить отзвуки этих магических битв и используемых заклинаний, со временем, чтоб эти отзвуки стирались, и чтоб их услышать нужно было бы еще более мощное заклинание. И так во всем - сюжет и обстановка должны переплетаться с магией. Мир то ведь магический а не обычный, мы же ведь хотим, чтоб игры про нашу обычную реальность соответствовали нашим работающим мировым законам, так же точно должно быть и в магическом мире.
И насчет магического оружия тоже согласен - поменьше его должно быть в играх и попродуманнее оно должно быть, и раз уж оружие магическое и используется в магическом мире - тут разработчикам и карты в руки, вплетайте его в структуру мира и историю. И чтоб каждая единица оружия несла свою историю, возможно даже имеет смысл, сделать магическое оружие многокомпонентным (примерно как в дьябле, но и не так, а более продуманно) или производимым строго по заказу и после выполнения каких либо квестов.
Изложил то, что пришло на ум, сразу после прочтения аналитики Gamblera, весьма сумбурно и голословно, но я и не ставил задачи все это выкладывать в отдельную статью. Так, всего лишь изложил свои мысли по поводу прочтенного.

Scar
2004.03.31 07:36:00

А по поводу размышлений на тему "создания благоприятных условий для отыгрыша роли", то может быть это и занудно, но давно пора для создателей ролевых игр написать своеобразную шпаргалку, где перечислить все необходимые факторы игры, влияние которых благоприятно воздействует на интересность, отыгрыш роли, сюжет и т.д. Короче, все, что Gambler там перечислил. Правда пока, у меня это складывается как блок-схема: скажем "свобода выбора роли" из нее вытекает "свобода поступков" из которой в свою очередь "отсутствие ценза поступков" и "отсутствие штрафов за поступки" и т.д. Над этим придется много размышлять - тема то не из легких.
Кстати, написанные им же (Gambler'ом)размышления по поводу магических, физических, исторических законов магического мира и вплетение в них (в этот мир)сюжета, глав.героев и всей игры в целом, весьма перекликается с условиями способствующими правильному отыгрышу ролей. Так сказать все взаимосвязано, точнее первое вытекает из второго (отыгрыш ролей из правильной реализации магического мира).

Asstet
2004.03.31 21:19:00

Очень нудное начало. Буквально, отбивает желание читать дальше. В основном из-за наличия тучи мыслей, которые недостаточно разжеваны. Ближе к середине становится гораздо интереснее читать.
По-моему, начало сделать надо бы более обтекаемым.

Например, я никогда не видел системы, где можно среагировать или как-то повлиять на заклинание после того, как оно скастовано, но перед тем, как начало действовать.....Ни отразить, ни защиты быстро поставить, ни перебить собственным нельзя

NOX попробуй. Там можно.

До сих пор я не видел ни одной РПГ с боевым режимом, который проходил бы в настоящем реальном времени (за исключением экшен-RPG)

Врата Балдура. Или я не понял? Поясни.

И пока разработчики не переборют инертность своего сознания, по-настоящему интересной и интерактивной боевой магии игроки не увидят.

Опять привожу в пример NOX.

Вообще, я считаю, что магия просто обязана быть реализована через стамину, примерно, как в Аркануме. Используешь заклинание или бегаешь - понижается стамина (количество пунктов понижения зависит от скиллов). Ничего не делаешь - повышается (скорость зависит от скиллов). Подходишь к нулю - падает в обморок или перс стоит с отдышкой, не в силах что-либо поделать. Плюс магам/чародеям/колдунам не к лицу ходить с оружием (те же пращи, дротики, ножи), можно только посохи, которые обязательно дают бонус к стандартной магической атаке, которая, опять же по-моему, обязана имется у каждого мага в неограниченных количествах. То есть, маг не машет руками/ногами/посохом. Он человек гордый. Поэтому у него вместо физических атак присутствует слабая, но неиссякаемая дистанционная магическая атака а-ля файрболл, который чуть-чуть убавляет стамину. Можно и еще несколько добавить, типа базового исцеления или чар. Маги и остальные люди должны резко отличаться и очень сильно. Если рубака добегает до мага - маг нежилец. Но в том-то и дело, что рубака не сможет добежать до мага, который, моргнув глазом (это для примера, хе-хе), испепелит того на месте.
Маги не должны носить любую, кроме роб и халатов, одеждку. Как мне кажется, они вообще обязаны не ходить, как простые смертные, а левитировать - чуть над землей.
Когда Гендальф прикатывает в Шир на телеге или взбирается на коня - смотрится очень унизительно и глупо. Типа как бомжатина какая-то с длинной бородой и сумасшедшими глазами. Маги потому и не делают много резких телодвижений, что они экономят силы. Зато в бою, они превращаются в берсерков, размахивая руками/ что-то шепча себе под нос/ крича, воздев руки к небесам/ вообще танцуя - всё это может зависеть от школы магии.
Опыт, на мой взгляд, должен делиться в зависимости от активности. То есть если ты просто стоишь рядом - фиг-два ты чего-нибудь получишь. Если ты дерешься/кастуешь/лечишь - получаешь опыт, в зависисмости, от полезности или затраченных сил на данный бой/объект/монстра.
Согласен со Скаром, насчет мула или человека, переносящего вещи магов.
Че-то меня понесло. Хе-хе. Заканчиваю и не буду перечитывать. Наверное, так даже лучше.

Gambler
2004.04.02 02:17:00

Э... То ли я плохо объяснил, то ли RPG-шные стереотипы сидят в сознании игроков глубже, чем я боялся.

Причем тут стамина? Зачем готовиться к бою целый день? С какой стати маг должен падать в обморок после колдовства?

Сначала детально продумываются ситуации, возникающие по ходу сюжета, а уже затем строится поддерживающая их система. Следовательно, не нужно никаких искусственно созданных балансов, «интересностей» и (самое главное! - прим. меня.) концепций уравнивания любой силы адекватной слабостью, которые зачастую граничат с паранойей.

Из статьи явно надо вырезать все конкретные "советы" по улучшению магии. Не в них суть. Это просто примеры.

существо весьма хрупкое и его требуется всячески оберегать

...

Маги не должны носить любую, кроме роб и халатов, одеждку

Также надо будет добавить раздел исключительно про магов.

Врата Балдура.

БГ работает на D&D. Система пошаговая.

О NOX ничего не знаю. Как там реализована интерактивность?

Asstet
2004.04.02 03:17:00

Причем тут стамина?С какой стати маг должен падать в обморок после колдовства?

Арканум. Арканум. Арканум.
Стамина - силы мага, которые он затрачивает.
Кончаются силы (не может же маг бесконечно кастовать) - и обморок. Хотя, опять же, необязательно обморок, можно чем-нить заменить...
Стамина как бы более реальный вариант. То есть к примеру у кастера кончилась мана (манна)...ну и что? Он может взять и уйти или свитком вдарить или еще чего-нить. А стамина ограничивает его силы.

БГ работает на D&D. Система пошаговая.

Дык, реализация реал-тайм.

О NOX ничего не знаю. Как там реализована интерактивность?

Воин щитом отбивает файрболлы и некоторые другие спеллы, можно скастовать стену и запереть чара в проходе (она ломается, если долго стучать), все вещи, которые можно поднять, а также бочки, стулья и чего-то еще, разлетаются от взрывов, двигаются, если на них бежать (типа двигать) и т.д., файрболом можно переключить переключатель (тавтология, сорри, влом думать).

Тема изменялась: Asstet, 02.04.04, 03:26

Gambler
2004.04.02 10:45:00

Кстати, Asstet, интересная "середина" статьи где начинается?

А стамина ограничивает его силы.

Но игра-то от этого лучше не становится.

Воин щитом отбивает файрболлы...

Ну, это правильная визуализация, но по сути своей - тот же спас-бросок. Я говорил в большей степени о чем-то, что непосредственно управляется игроком. Атака и контратака, действие и противодействие. (Мда, тему боев обязательно надо будет поднять.)

Дык, реализация реал-тайм.

Хе-хе, так и шахматы можно реализовать в реальном времени. Лучше от этого они не станут, правда.

Asstet
2004.04.02 16:32:00

Кстати, Asstet, интересная "середина" статьи где начинается?

На мой взгляд, Введение и Пространные рассуждения о всякой всячине надо бы объединить и вырезать парочку абзацев: последний из Введения; 1, 2, 4, 5 абзацы из ПРОВВ; идею третьего абзаца ПРОВВ развить. Дальше идет интересная середина статьи, хе-хе.

Но игра-то от этого лучше не становится.

А по-моему, наоборот.
Скар, у тя какие мысли?

Ну, это правильная визуализация, но по сути своей - тот же спас-бросок. Я говорил в большей степени о чем-то, что непосредственно управляется игроком. Атака и контратака, действие и противодействие. (Мда, тему боев обязательно надо будет поднять.)

Если боец стоит, то закрывается щитом, если начинает бежать - то в него можно спокойно стрелять.
Кстати, вспомнил. Маги могут чужие заклинания перенаправлять на того, кто их кастанул, или вообще разрушать. Заклинание такое есть, которое надо вовремя использовать. Другое дело, что из-за быстроты драк это не всегда успевается.

Хе-хе, так и шахматы можно реализовать в реальном времени. Лучше от этого они не станут, правда.

В общем, я все равно не понял. Там же ведь реал-тайм? Реал-тайм. Да, там есть пауза, вовремя которой можно отдать приказы. Но все равно ведь нету клавиши end turn и так далее.

Scar
2004.04.05 06:12:00

По поводу стамины: игра может от этого и не стать лучше (опять же все зависит от грамотной реализации и продуманного баланса), но правдоподобней станет однозначно. И отдача (откат) от воплощенных заклинаний, про нее не забывайте. И по моему, это отнюдь не искусственно выведенная балансировка, в магическом мире так все и должно быть, иначе мы придем к всесильным магам и бессильным воинам. Не пойму, какая разница - реал-тайм или реал-тайм с паузой? То же самое яйцо, правда вид в профиль.
Пошаговый бой, я так понимаю, Gambler считает дюже нереалистичным? Но именно во время пошагового боя идет самая кристальная тактически/стратегическая боевая составляющая, и возможно именно пошаговый бой заставит игрока намного лучше отыграть роль, нежели бой в реальном времени?
Gambler писал: "Сначала детально продумываются ситуации, возникающие по ходу сюжета, а уже затем строится поддерживающая их система. Следовательно, не нужно никаких искусственно созданных балансов, «интересностей» и (самое главное! - прим. меня.) концепций уравнивания любой силы адекватной слабостью, которые зачастую граничат с паранойей."
Думаю, бросаться в крайности и полностью отказываться от так называемого "искусственно созданного баланса" нет смысла. Необходимо лишь применить законы, которые по всем (моим) физическим законам должны действовать в магическом мире. На каждое действие, просто обязано быть противодействие и в магическом мире. оно может выражаться откатом или отдачей магической структуры мира по магу. Либо я тебя, Gambler, действительно не понял.
Насчет улучшения магии, также не до конца понял, почему ее надо убрать? У тебя половина статьи практически этому посвящена? Выражайся яснее.