HTC Vive

КонтекстСообщение
Gambler
2016.06.20 14:06:06
[изменено]

[Эта ветка - что-то вроде заметок для обзора или вместо обзора.]

Я пообещал себе купить шлем виртуальной реальности, как только они появятся в физических (а не онлайновых) магазинах. Здесь кроется некоторая ирония жизни, но в целом на такое самоограничение были разумные причины.

Идти в авангарде технологических прорывов чревато неприятностями. Скажем, предзаказчики Окулус Рифта ждали, ждали - и дождались до того, что HTC выпустила свой шлем раньше, с контроллерами, да ещё и с технологией комнатной виртуализации. Впрочем, самое обидное было даже не это, а тот факт, что в открытую продажу Окулус поступил чуть ли не до того как доставили все накопленные предзаказы.

(Справедливости ради стоит отметить, что спонсоров с Кикстартера Окулус одарил по-барски. За триста долларов они получили и прототип, и финальную версию шлема, причем самыми первыми. Так что с авангардом не всё всегда плохо.)

В общем, вчера я увидел в продаже HTC Vive. И купил. И еще - GTX 980 Ti, поскольку моя старая видеокарта виртуальную реальностъ не тянула. Эх, надо было, наверное, дождаться GTX 1070, ну да ладно. 980 Ti вроде бы лучше подойдёт для самообучающихся алгоритмов, если я ими таки займусь.

Первые впечатления.

Пикселизация картинки очень заметна, но само по себе меня это не раздражает. С другой стороны, для комфортной работы с виртульным экраном разрешения явно не хватает. Текст получается довольно замыленный. Или я просто не привык?

Вообще, визуальный аспект виртуальной реальности произвел на меня меньшее впечатление, чем я рассчитывал. Зато контроллеры и полный трекинг - это да. Возможность брать предметы, приседать и поворачиваться всем телом создаёт впечатление присутствия намного сильнее, чем это может сделать одна картинка.

Ладно, мне сейчас пора закругляться, но в ближайшем будущем я эту тему продолжу. Всё-таки я долго ждал этой технологии.

Gambler
2016.07.14 07:07:17
[изменено]

Если кто не в курсе (и если кто-то этот текст вообще читает), Vive отличается от своих соперников тем, что позиция шлема и двух контроллеров отслеживается по всей комнате. Можно не просто поворачивать голову, но и ходить, приседать и так далее.

Попробовал Лабораторию от Valve и Solus. А до этого - Job Simulator.

Симулятор работы - забавная штука. Это не столько игра (хотя и игра тоже), сколько демонстрация возможностей ВР с трехмерными контроллерами и трекингом по всей комнате. Больше всего впечатляет возмодность манипулировать виртуальными предметами. Скажем, в симуляции офиса можно взять со стола CD, выдвинуть лоток сидирома, вставить CD и задвинуть лоток. Имея два котроллера это делается интуитивно и без каких-либо сложностей. Правда, окружение вам помогает: предметы чуть больше своих аналогов в реальности, и к тому же активные зоны пространства подсвечиваются, если поднести к ним нужный предмет достаточно близко.

Конечно, объектами в 3D можно манипулировать и с помощью мыши. Часто такие интерфейсы выполнены криво, без грамотного использования скроллера и комбинаций кнопок, но если захотеть, их можно сделать и по-человечески. Поэтому правильная постановка вопроса такова: какие преимущества перед мышью имеют трехмерные контроллеры?

К этому вопросу можно подойти с чисто технической стороны. Мышь со скроллером задает, грубо говоря, три координаты. Каждый контроллер Vive выдает три координаты в пространстве, плюс направление, плюс еще две координаты пальца на сенсорной кнопке. Итого: 14 координат.

Более верно, конечно, думать не столь абстрактно и принимая во внимание особенности взаимодействия с виртуальной реальностью. Тогда преимущества находятся следующие. Первое: можно независимо брать и передвигать два предмета одновременно. Или, скажем, растягивать лук, как в одной из мини-игр The Lab. Второе: можно работать вне поля зрения шлема. В той же Лаборатории я часто телепортируюсь назад не глядя, просто отведя контроллер за спину. Третье: очень просто бросать и поворачивать предметы.

Но самое главное заключается в том, что всё это делается интуитивно. Не в том смысле, который обычно подразумевают под словом "интуитивно" разработчики софта (тупой юзер может работать не прочитав мануала), а в прямом смысле. У всех людей уже выработаны навыки, необходимые для хватания, бросания и верчения предметов. Поэтому такого рода операции можно проводить быстро, с минимумом ошибок и не загружая себе мозги. Конечно, при этом интерфейс должен подобные навыки использовать, а не выдумывать что-то своё. (На эту тему есть несколько великолепных лекций Брета Виктора, которые я крайне рекомендую всем посмотреть.)

Gambler
2016.07.17 07:07:04
[изменено]

В плане игр виртуальная реальность интересна, конечно, в первую очередь возможностью погрузиться в происходящее и почувствовать, что вы смотрите на выдуманный мир изнутри. Это предполагает действие от первого лица. Но именно в таких играх проявляется самая серьезная проблема VR шлемов: движение с помощью мыши, контроллеров или клавиатуры вызывает весьма неприятные ощущения.

Лично у мена разница между движущимся изображением и стационарной позицией тела вызывает легкое головокружение. И не то чтобы играть так невозможно, но этот эффект как бы накапливается и постепенно переходит в довольно тошнотворное состояние, типа морской болезни, которое не проходит сразу даже после окончания игры. По-моему, что-то подобное испытывают все, хотя и в разной степени. Правда, некоторые люди на Ютюбе утверждают, что они со временем привыкли, но я не уверен, что хочу привыкать к десинхронизации визуальных и вестибулярных центров мозга.

Стоит пояснить, что эффекты, описанные выше, у меня вызывает только чисто виртуальное перемещение. Когда я сам хожу по комнате и поворачиваю голову, никаких неприятных ощущений нет. (У некоторых людей даже это вызывает головокружение из-за небольшой задержки и смазывания картинки на LCD дисплеях шлема.)

Gambler
2016.07.19 08:07:34
[изменено]

Про игры. Дня четыре назад я купил несколько игр в дополнение к тому, что входило в комплект с Вайвом и бесплатной Лабораторией от Valve.

Наиболее чисто из всего мною найденного сделана именно Лаборатория. Сделана она по принципу "всего понемногу". Это смесь из пары мини-игр, относительно интерактивной виртуальной лаборатории в Aperture Science и нескольких концептуальных демонстраций. Игры простенькие, но интересные: симулятор средневекового лучника и трехмерная аркада в стиле Asteroids.

Job Simulator лучше всего демонстрирует возможности симуляции физических объектов и взаимодействия с оными. И ещё там очень много весьма своеобразного, но вполне достойного внимания юмора.

Из чистых (или лучше сказать "традиционных"?) игр больше всего мне понравилась Out of Ammo. Пока что в альфа-стадии. Недопилена, глюковата, по сути своей простовата, но затягивает похлеще иных экшенов и стратегий. Вы строите укрепления, располагаете солдатиков, а потом на вас валят орды террористов и пытаются всё это разгромить. Примечательно, что при желании можно брать солдатиков под прямой контроль. А еще игра поддерживает кооперативный режим до четырёх человек.

Ещё я купил Raw Data. Жанр: мордобойник. Катаной, пистолетом и кулаками крушим разных роботов, которые пытаются нас убить. Реалистичная графика, всё весьма вылизано для альфа-версии, но в целом пока как-то не очень мне понравилась.

The Path of Greatest Resistance. То же самое что и выше, только двигаемся мы исключительно вперед и враги держатся от нас подальше. Вроде бы по всем параметрам хуже, но понравилась больше.

The Nest - не тратьте денег. Фигня.

Бесплатный Spell Fighter. Магический мордобойник с холодным и огнестрельным оружием. В общем-то, играть весьма интересно.

Solus Project. Без VR это среднего уровня игра-выживалка с красиво нарисованными ландшафтами. С VR это пытка кривым интерфейсом. Если будете покупать, играйте только на мониторе.

В Quar Battle for Gate 18 я пока не разобрался.

В ближайшем будущем планирую попробовать Budget Cuts.