КС2

Наш журнал - не продается.

Игровое время

КонтекстСообщение
Gambler
2010.09.11 20:09:35

Удивительно, что после многих лет написания обзоров, игровые журналисты продолжают анализировать игры какими-то варварскими, абсолютно бессистемными способами. Многие вещи, которые они вроде бы должны рассматривать и описывать в каждой стсатье начисто игноруются. Не создано даже какого-то базиса, основы, на которую можно было бы опереться в описании игры.

Взять, к примеру, игровое время. В большинстве игр время симулируется точечными событиями, которые происходят после того, как игрок наступил на какой-то триггер. Настоящего, самоходного, течения времени там нет (пусть они хоть трижды real-time), есть просто состояние вселенной.

В каких-то играх, самоходное время есть, но оно локально. Примером может служить Fahrenheit. В рамках многих сцен события происходят сами по себе, вне зависимости от того, делает ли что-то игрок или нет. Но потом сцена заканчивается, и мы снова переходим к точечной модели.

А вот в Море.Утопия время идет само по себе на протяжении всего действа. Это самая реалистичная и интересная модель.

Проблема в том, что для всего этого нет никакой общепринятой терминологии. Я вот пишу обзор Alpha Protocol, хочется объяснить, как там работают таймеры для диалогов (тончее, почему они бессмыслены), но не расписывать же свою собственную классификацию на две страницы? Можно, правда, написать отдельную статью, да только это дурной тон - ссылаться в таких вещах на внешние источники.

Ruberd
2010.09.12 14:09:33

Ползунки это, по крайней мере я видел в некоторых обзорах что их так называют.
Что касается собственной терминологии не вижу ничего скучного в том чтобы поднять какую-то тему про игры в обзоре на 2 страницы дополнительно к обзору про графикушмафику, будет куда интереснее.