КС2

Наш журнал - не продается.

Заметка о программах, программистах и Вархаммере

КонтекстСообщение
Gambler
2010.05.30 19:05:31

Увидев в магазине Jewel выпуск Вархаммера, я решил посмотреть на этот предмет восторженных отзывов и восклицаний. Купил. Начал устанавливать. Игра потребовала аж два ключа активации. Ввел. Кликнул Next раз пять. Началась исталляция. Черз десять секунд выскочило сообщение об ошибке: "Internal Error 2908" - а в месте с ним какой-то неудобоваримый номер в шестнадцатеричном представлении. (Микрософт - мастер невнятных сообщений об ошибках.) Я кликнул на окей. Тут же открылось другое сообщение об ошибке. И так - раз тридцать. "Ну ладно," -думаю, "может, все равно заработает". Дождался конца установки, кликнул на иконку запуска игры. На экран вылезло еще одно сообщение об "Internal Error 2908". И еще одно. И еще одно. Ладно, бывает. Пошел в интернет. Оказывается, это снадартная проблема, которая проявляет себя при утсановки целой кучи разных приложений. Я удалил .NET фреймворк. Не помогло. Я установил последние версии всех выпусков .NET фреймворка. Не помогло. Я удалил из папки windows/system32 все файлы c префиксом mscor. Не помогло. Я готов уже был плюнуть на игру, но решил попробовать последнее средство - просто скопировать все файлы с определенной папки на диске в директорию, куда хотел устанавливаться Вархаммер. И знаете что? Он прекрасно запустился.

Чем дольше я работаю программистом и чем больше я вижу фигню, типа описанной выше, тем больше мне кажется, что почти весь современный софт под Виндоус - это красиво упакованные брикеты коровьего дерьма. Нет, даже не так. Это египетская пирамида, построенная из красиво упакованных брикетов коровьего дерьма.

Ну зачем наворачивать какие-то мудреные инсталляторы и проверки ключей, когда можно просто скопировать файлы? Игре уже пять лет. Все кому надо давно ее спиратили.

Gambler
2010.05.31 22:05:17

А игра неплохая, особенно для RTS. Сильно напоминает Kohan. (Но поскольку бумажный Вархаммер был задолго до Кохана, не берусь судить, сть ли тут какая-то реальная связь.)

В ветке про Старкрафт 2 (из-за которой я и купил игру) Ruberd сделал много верных наблюдений. Очень хорошо проработаны мелочи, типа анимаций всего и вся. Кроме того, разработчики выбрали весьма здравый подход к созданию базы и юнитов. Точнее, к тому, как об этом думать. Юниты (Империи) не стоятся из непонятной бурды за пять секунд, они забрасываются из космоса. Здания базы тоже - причем в игре многократно повторяется, что это временная база, плацдарм для тактических операций. На что это влияет? Выбрав общую модель постройки, которая не просится в дурдом, разработчики могут подогнать мелочи к этой модели, чтобы игровой процесс в целом был немного более осмысленным.

Очень сильно ощущение военной операции. Хотя временами игра обращается в раш и глобальное мочилово, иногда, когда с обоих сторон мало ресурсов, надо немного подумать. Сборка юнитов в сквады и использование укрытий усиливают впечатление, что мы действительно чем-то командуем, преследуя определенные цели, а не просто (и последовательно) уничтожаем все вражеские юниты на карте.

Ruberd
2010.06.01 00:06:32

Я как настольщик все таки должен придраться к паре мелочей. Но чтобы не растекаться мыслью придерусь к одной, как к простому примеру:
В 5 редакции Вархаммера 40К у техники существует 2 вида попаданий (не берем в расчет что у оружия есть много разных свойств и качеств, просто технику) и 6 вариантов повреждений. Попадание типа glance (скользящее) дает -2 к таблице повреждений (таким образом чтобы остановить танк с сильной броней легким оружием нужно чтобы очень *везло* на кубиках (костях), т.к. надо попасть-пробитьброню-кинуть результат и то максимум что мы добьемся на результате 6 - это обездвиживание (не уничтожение) техники. Попадание типа penetrate (т.е. насквозь пробило) не дает минусов. Того у техники 6 вариантов что с ней произойдет: не стреляет 1 ход; не двигается и не стреляет 1 ход; потеряла 1 из орудий; не двигается больше вообще (immobilazed); превратилась в горящий остов (и остается на столе, и является УКРЫТИЕМ для тех кто стоит за ней) и взорвалась к черту (если транспорт то юниты внутри получают урон, и все юниты вокруг получают некоторый урон).
Для полноты картины - у техники есть 4 стороны (фронт - 2 бока - зад), и обычно перед самый бронированный, бока одинаковы а зад имеет бронированность 10 (что плохо, потому что легкий пулемет имеет силу 6, и чтобы грохнуть танк в зад надо кинуть на кубике хотя бы 4 (скользящее попадание) или 5-6 (уже есть шанс взорвать).

Все это моделируется пластиковыми и металлическими солдатиками, горстью d6 кубиков, столом из папье-маше с деревцами, парой уникальных агрегатов (обычно пластиковых кругляшков чтобы рассчитывать взрывы) и рулетки-дюймовки.

Придирка: Ну так почему супер-пупер мощные компы с мегашейдерами гигами оперативки и прочим не могут смоделировать то что мы делаем линейками и папье-маше?!

Gambler
2010.06.10 04:06:40

После нескольких миссий игра скатывается к процессу, который очень сильно похож на стандартные RTS с затянутой постройкой базы и "исследованием" апгрейдов. Победа обеспечивается не тактикой, а, скорее, медленным увеличением своего строительного потенциала по отношению к потенциалу компьютера. Захватываем стратегические точки, отбиваем их у врага, потом разбиваем один кусок его базы, потом другой... Все это весьма скучно, потому что процесс практически не меняется от начала до конца миссии. Не складывается никаких ситуаций, которые бы заставили меня изменить тактику. А если что-то не работает, то как правила менять ее уже поздно.

Почему? Из-за постоянной штамповки юнитов, которая нивелирует практически любые приемы, не основанные на изменении упомянутых выше потенциалов. Без отказа от штамповки, не уврен, что был бы прок от углубленной симуляции боев. (Хотя в целом верно сказано. Сложность графического движка в современных игрых обычно до абсурдности выше сложности движка логического. Это как корпус мерседеса с начинкой от жигулей.)

Еще игре сильно не хватает интересных заданий, в которых что-то меняется на ходу. Нам говорят долбить врагов в начале и мы их долбим до победного конца.

Ruberd
2010.06.11 00:06:15

В Dark Crusade ситуация немного лучше. Там есть планета деленная на куски, и все расы ДоУ (плюс две новых) грызутся за нее. Обладание некоторыми участками планеты дает бонусы (например, сбросить здания базы в самом начале битвы "сверху", или атаковать пару раз за ход), уникальные отряды (аКа "ветеранов") и штурм баз разных рас, естественно, отличается. Плюс можно обвешивать героя шмотками. Что касается штамповки юнитов.. ну не знаю, я за Эльдар играю, и у них штампуй не штампуй - иногда реагировать надо правильно на действия врага. Это космодесантники абсолютно универсальны (как они и есть в настолке), за другие расы играть намного труднее. Я до сих пор не могу понять как именно играть за вечно проваливающих мораль орков с их картонными машинками. Или (в Dark Crusade опять же) - Имперская Гвардия против моих Эльдар - там ничего не добиться наращиванием ресурсов. Построить 5 пачек рукопашных юнитов? Расстреляют; стрелковых - задавят числом; "огненных драконов" - раскатают. В финальной миссии вместо штурма предлагаемого игрой я засадил несколько противотанковых отрядов в грави-танки, перелетел через ряды противника и взорвал его командный центр - вот и победа по миссии.

Но в целом я согласен. Интересные задания это беда ДоУ, и более менее любопытные миссии можно встретить только в ДоУ 2: Chaos Rising. Но это уже совсем другая игра (не нечто среднее между Старкрафтом и Варкрафтом 3, а почти что Варкрафт 3, но с еще большим упором на управление отрядом и почти нулевой постройкой базы).
А скирмиш в Dark Crusade я до сих пор иногда гоняю. It's fun.

Gambler
2010.06.11 05:06:26

Почему обязательно пять пачек одинаковых юнитов? Говоря про штамповку, я и имел ввиду то, что юниты в принципе восполнимы, причем быстро и дешево. Это проблема не только DоW, но вообще многих современных стратегий. В них нет смысла ни беречь свои силы, ни пытататься нанести урон вражеской армии. В таких играх столкновение двух крупных отрядов (вне чьей-то базы) и следующее за ним побоище никак не сказывается на тактической ситуации - это пустая трата времени.

Зато очень хорошо работает тактика "кулака", когда разные юниты сбиваются в кучу, и эта куча идет крушить какое-то здание. (И постеренно мрет, но к тому времени как от нее ничего не остается, уже можно построить следующую.)

Ruberd
2010.06.11 11:06:44

Пять одинаковых - потому что у космопехов этот вариант работает легко и непринужденно, а у других рас - немного по другому.

Это как не сказывается на тактической ситуации? Если армия противника понесла потери или разгромлена, ему необходимо время на восстановление, в то время как ты оказываешь на него давление и продавливаешь оборону, перехватывая инициативу. Даже в "Старкрафте", в принципе, если посмотреть реплеи игр каких-нибудь корейских гуру (пусть я и не фанатею), но отчетливо видно как "прогибается" линия фронта. В этом ведь и заключается простейшая идея боевой операции - сконцентрировать численное преимущество в наиболее уязвимой точке.

Нет, я могу представить себе более интересный вариант, конечно - что-то типа глобального "фронта", своеобразного "пула юнитов", доступного с самого начала игры и жестко установленного. Типа есть 500 автоматчиков, 50 танков и сколько-то расчетов артиллерии - и крутись все 12 миссий кампании как хочешь. Потерял свою артиллерию в 6 миссии - страдай при штурме крепости в 9ой; выбил танковый отряд врага - все, можно успокоиться, снять с пехоты гранатометы и раздать пулеметы. Но что-то мне подсказывает что такие вещи спровоцируют у игроков лишь приступ F5/F9.

Gambler
2010.06.12 05:06:51
[изменено]

Если армия противника понесла потери или разгромлена, ему необходимо время на восстановление, в то время как ты оказываешь на него давление и продавливаешь оборону, перехватывая инициативу.

В синглплеере большинства RTS это либо не работает, либо неимоверно затягивает игру. Потому что база компьютера защищена турелями, здания живучи и легко чинятся, а юниты штампуются за считанные секунды. К тому же компьютер обычно получает базу готовой, защищенной и еще имеет какие-то бонусы к производству. При таком раскладе пытаться что-то штурмовать недобитыми остатками своей армии чаще всего является весьма бесполезным занятием.

Нет, я могу представить себе более интересный вариант, конечно - что-то типа глобального "фронта", своеобразного "пула юнитов", доступного с самого начала игры и жестко установленного.

Можно и так, но вовсе не обязательно так радикально. Есть множество стратегий, которые работают не по принципам крафтов и C&C. MAX, например. Или Блицкриг. (В котором, кстати, есть и броня с разных сторон, и обездвиженные танки.) Очень хорошие игры.

Я могу даже сказать, почему хорошие. Хотя системы там совсем разные, хотя MAX весьма абстрактен, в то время как Блицкриг реалистичен, у них на самом деле много общего.

- Повышенная убиваемость юнитов. В MAX танк может взорвать другой такой же танк двумя выстрелами. В Блицкриге очереди из крупнокалиберного пулемета достаточно, чтобы взорвать машину.
- Замедленная постройка новых юнитов. В Блицкриге вообще ничего не строится. Что дали, с тем и воюй.
- Очень важно правильно передвигаться по местности. Если лезть напролом, то любому количеству юнитов быстро будут кранты.
- Важность разведки. В MAX поле зрения - одна из основных движущих сил игры. В Блицкриге чуть ли не основное назначение пехоты - разведка боем, чтобы знать куда, когда и как можно вводить танки.
- Простые системы, которые создают сложные игровые ситуации. Никаких замудреных формул с миллионом факторов для обсчета хитпоинтов. Зато в играх у юнитов кончаются патроны. Зато в Блицкриге можно копать траншеи и ставить колючую проволоку. Зато в MAX нужно соединять здания и где-то хранить ресурсы.

Благодаря всему этому в играх не просто много тактических возможностей, но они влияют на исход игры намного сильнее, чем ресурсы.