КС2

Наш журнал - не продается.

Привет

КонтекстСообщение
Chissà Perché
2008.11.07 03:11:08

Мы уже с вами общались на КС1 (и даже немножко воевали :)). У меня там был ник Noble Simon. Вообщем, я думаю в ближайшее время снова заняться критикой и графоманией на околоигровую тему. Хотя, в силу занятости, заниматься буду нерегулярно. Очень бы хотелось опять поднять тему об авторстве в игре как культурном феномене, в конце ноября выступаю с докладом на эту тему, все материалы потом опубликую здесь. Если у вас есть какие-то мысли, обязательно делитесь! Пока мне категорически не хватает материала, одни гипотезы. Такие дела.

Gambler
2008.11.07 17:11:34

Рад тебя снова видеть на Конкурсе.

А тема-то широкая, какого именно рода нужны материалы?

Chissà Perché
2008.11.07 18:11:22

Тема широкая, да. Хотелось бы осветить ее на нескольких уровнях. Начать с бытового (коллективное авторство, авторская игра, роль дизайнера и т.д.), потом постепенно зарыться в эстетику (биографический автор и автор-творец игры, их соотношение, их роли и т.п.)... а потом, если хватит сил и глупости, в пост-модерн (игрок как соавтор, игрок как автор, смерть автора, рождение игрока :) и пр.). Причем хотелось бы, чтобы дискуссия проходила крайне критически по отношению к себе и другим. Т.е. периодически хорошенько бить бритвой Оккама по вые неудержной фантазии). А если народ ещё и конкретные примеры будет приводить - так вообще круто. По сути, именно эту тему, начиная со статьи РИП, поднимал Haxly, а вы с АГ развивали/критиковали.

Материал нужен всесторонний, начать можно с частных мнений. Постараюсь к понедельнику набросать пару собственных мыслей. Если будут выглядеть целостно - запостю как статью. Если нет - запостю на форуме для дальнейшего созревания. Частные мнения людей, занятых непосредственно в индустрии, тоже было бы неплохо почитать-пообсуждать. Вобщем, это то, чем непосредственно я собираюсь заняться в ближайшее время. Буду рад, если ещё кому-то это будет интересно.

Кстати, не знаешь каких-нибудь статей/книжек на тему авторства и роли игрока? На русском, английском или немецком языках...


Сообщение изменено 2008-11-07 18:45:07.

Chissà Perché
2008.11.07 18:11:12



Сообщение изменено 2008-11-07 18:45:55.

Gambler
2008.11.08 02:11:42

Статей конкретно по авторству игроков я, если память не изменяет, не читал со времен КС1. В англоязычном интернете много видел материалов на смежные темы, вроде "эмергентного" игрового процесса, отыгрыша роли и нелинейности, но нового нашел в них для себя мало - в основном там все было довольно предсказуемо и однообразно.

Зато довелось видеть любопытные примеры собственно соавторства, вроде дизайна кораблей в GalCiv2 и дизайна разнообразных механизмов и крепостей в Dwarf Fortress.

Постараюсь позже запостить более полный ответ.


Сообщение изменено 2008-11-08 03:07:19.

Akven
2008.11.08 23:11:07

О, привет, помню помню :)

Chissà Perché
2008.11.12 16:11:27

Мысли немножко задерживаются). Но скоро я всё-таки их выплесну. Stay Tuned Ж).


Сообщение изменено 2008-11-13 20:20:17.

Akven
2008.11.17 02:11:23

Staying focused :)

Gambler
2008.11.23 23:11:39

Мысли задержаны и находятся в КПЗ, хе-хе.

Публиковать первым ничего не хочу. Зато в предвкушении диалога, я подправил дизайн форумов, чтобы было не так противно писать и читать длинные сообщения. Так что ждем-с.

Gambler
2008.12.11 09:12:49

Не хочу, но видимо придется. Меня, правда, сразу полнесло в глупости и постмодернизм, или, пожалуй, против него. Но это так, просто заметки, пришедшие в голову - я все равно жду, когда кто-то по-настоящему откроет тему.

---

Песочница

Дети часто играют в игры без правил, или в игры, где правила придумываются и меняются на ходу. Захотел - и вот зеленые солдатики из пластика победили желтых. А не захотел, так и не победили. Многие разработчики, не имея целостной идеи о том, что они делают, не имея мыслей для выражения или даже интересной игровой системы для претворения в жизнь, пытаются это состояние воссоздать для взрослых людей. И так начинается игра в воображаловку - игрок сам себе придумывает цели, сам себе выводит ограничения и развлекается по-разному извращая происходящее в игре. А потом еще воспевает за это оды разработчикам. За то, что они ничего толком не сделали. Можно подумать, производство пластиковой штамповки с заусенцами требует каких-то неординарных качеств. Более того, в подавляющем большинстве таких случаев, игрок на самом деле ничего не создает, и автором становится не в большей степени, чем спящий человек. Мало ли что приснится, в голову придет. Если таким макаром записывать все человечество в авторов, то слово потеряет остатки смысла (а ведь многие это уже делают!).

Сделайсам

Болезнь современного разработчика - боязнь что-то утвердить. Состояние смежное с бездарностью, описанной выше, которое еще подкармливается требованиями рынка. Скажем, делать игру, где пара пуль убивает кого угодно, или делать пулеметные очереди не страшнее удара палкой? Нет, упаси боже сузить целевую аудиторию, пусть игрок САМ выберет! И вид камеры тоже. А так же имя, возраст, внешность и пол главного героя. И до кучи пусть еще наберет пяток модов на свое усмотрение. Вот тогда он получит игру, которая ему нравится. А не получит - так сам дурак, это не мы виноваты.

Настоящего соавторства тут не больше, чем в книжке-раскраске. Может быть, даже меньше, ведь менять приходится отдельные, разрозненные аспекты игры, безо всякой систематизации - изменения не являются частью процесса прохождения. Польза довольно сомнительная, зато вред очевидный. Например, дав игроку выбрать из пяти видов камеры, разработчик не может уже рассчитывать, что такую-то сцену человек увидит с определенного расстояния и под определенным углом. Так любой эффект, который был бы уместен для одного вида, приходится либо адаптировать под остальные четыре, либо вовсе не делать.

Декор

В GalCiv2 при помощи встроенного конструктора можно создать себе почти какой угодно (по виду) космический корабль. На его рабочие качества, это никак не повлияет, и красивый дрейдноут будет крушить врагов ничуть не лучше минимальной базы, на которую в беспорядке понатыканы "рабочие" компоненты. Но это как раз честно - от игрока никто не требует доделывать игру. Она сделана, закончена, и суть ее заключается вовсе не в том, как выглядят корабли. Соответственно, когда человек решает сотворить в редакторе что-то эдакое, это целенаправленное и осмысленное решение, которое можно уже называть авторством.

(Впрочем, нельзя сказать, что макетирование кораблей совсем уж бесполезно - свои корабли проще запомнить и различать, значит польза какая-то есть.)

Дизайн

В игре вроде Dwarf Fortress, где дизайн подземного города является чуть ли не основной задачей, отличить авторство от навязанной выживанием необходимости весьма трудно. Еще труднее отличить его от явлений, описанных в первых двух пунктах этого текста.

Когда кто-то строит арену для гоблинов - это дурь или соавторство? Вопрос довольно сложный. С одной стороны, есть осмысленное, целенаправленное создание какой-то структуры, которая никем не навязана. С другой стороны, функция этой структуры в основном воображаемая. И все-таки, если человек делает такие вещи не просто от скуки, а чтобы чего-то достичь, посмотреть как оно будет работать - это уже близко к творчеству. Книги ведь, иногда тоже пишут, чтобы понять или конкретизировать какте-то идеи, а так же посмотреть, куда они ведут.


Сообщение изменено 2008-12-14 22:46:32.