КС2

Наш журнал - не продается.

Осторожно! Онлайновые ролевые игры

КонтекстСообщение
Grav
2007.07.04 21:16:00

Написана статья 28 ноября 2006 года и опубликована на студенческом сайте моего вуза. Вот решил вынести ее на ваш суд.

Эта статья была написана для того, чтобы вы задумались (ведь то, что вы читаете этот текст при помощи компьютера, подключенного к интернету, уже относит вас в группу риска) о таком явлении как онлайн-игры и впредь старались не принимать с наивно распростертыми объятиями все то, что может предложить виртуальность. Чтобы за ваши же деньги вам никто ничего плохого не сделал.

Абсолютно коммерческий жанр


Раньше игры были определенно лучше. И было это связано не с тем, что их идеи были новы, реализации талантливы и зачастую революционны, и не с тем, что способствовали внешние факторы (сравнительно более зеленая трава, более синее небо над головой). Представляете себе, как появилась первая компьютерная игра? Инженер, у которого был доступ к вычислительным мощностям (ключ от помещения, в котором стоял большой-пребольшой компьютер), в свободное от работы время решил испытать свои программистские навыки и сделал простенькую игрушку, чтобы коротать время, пока вычисляется модель ядерного взрыва, да и просто - похвастаться перед коллегами. Может, это был электронный пинг-понг, может, бег с препятствиями, но так или иначе - это было начало.

Развивался интерес, окончательно сформировалось предложение, потом под влиянием внешних факторов (широкое распространение персональных компьютеров) вырос платежеспособный массовый спрос, породивший отрасль. Может, все было по-другому, но в любом случае сейчас, на данном витке эволюции индустрии, вокруг компьютерно-игрового досуга вращается огромное количество денег и, соответственно, разработчиков и издателей игр, которые эти деньги зарабатывают. Безусловно, это обеспечивает развитие игровой отрасли, стимулирует производителей и покупателей "железа", делает высокие технологии более доступными, но при этом обычного геймера превращает обратно в животное. В дойную корову или мериноса - на выбор.

Все хорошие идеи (как в плане самих игр, так и в плане высасывания из игроков денег), которые возможно было реализовать, уже в деле, и бесчисленным коммерческим и маркетинговым отделам, психологам и юристам, программистам и гейм-дизайнерам остается лишь решить, в каких пропорциях скормить их сытому и требовательному геймеру. С каждым разом их предложения все заманчивее.

И в итоге оказывается, что рукотворные вселенные, фантастические миры, где хочется вместе с другими игроками растить чара (от англ. character), где интересно путешествовать, постоянно открывая для себя что-то новое, где можно добиваться признания среди таких же геймеров и в сражениях, и за столом переговоров, созданы такими не из любви к искусству, а из чисто прагматических соображений:
- сделать аудиторию как можно шире (что-то свое в игре найдут люди с самыми разными интересами),
- сделать реплейабилити выше (вам и вашему чару всегда есть, чем заняться на просторах игрового мира, а если надоело - можно создать нового чара и попробовать другой стиль игры),
- дать игрокам повод общаться в игре и вне ее.

Легальный наркотик


Теперь помножим число игроков на их игровое время и на стоимость подписки, прибавим стоимость дополнительных услуг и проданных за реальные деньги игровых благ... И вот она перед вами - вершина коммерческой эволюции игр - легальный наркотик под названием Massively Multiplayer Online Roleplaying Games. Массовые онлайновые ролевые игры. Распространяется через компьютеры, подключенные к интернету, вызывает привыкание.

Приобретя виртуальную жизнь, геймер не только расстается с определенной суммой денег, но и рискует лишиться свободного времени и хобби, отдалиться от друзей, любимой(ого). И это еще благополучный сценарий. "За кражу раритетного меча в популярной онлайн-игре 41-летний геймер убил своего приятеля в real life". "В интернет-кафе 28-летний геймер умер от сердечной недостаточности, проведя за играми почти 50 часов подряд". Это лишь одни из самых известных случаев, хорошо подходящие для иллюстрации силы зависимости от онлайн-игр и ее разрушительного влияния на психику и тело человека. А сколько подобных (хоть и менее трагичных и громких) историй случается в мире каждый день?

Ладно еще, когда игрок в MMORPG - это уже состоявшийся член общества с семьей, работой, графиком, в котором выделена пара часов под игры. Когда есть понимание, какое место в жизни должно занимать такое времяпрепровождение. Но ведь в оборот попадает молодежь, которая, с одной стороны, все больше предоставлена самой себе, а с другой, легко схватывает разные продвинутые новшества, и вместо учебы и личностного роста выбирает "Пепси". А заводы стоят...

"Нет меча+5? Значит, ты неудачник!"


Вот основные стремления, которые приводят в онлайн-игры:
- стать частью "комьюнити",
- воплотить идеальное "я",
- самоутвердиться,
- просто развлекаться, играя в войну, коллекционирование, одевание Барби, решая квесты и т.д.
Тем MMORPG и затягивают, что предоставляют весь необходимый для этого инструментарий: развлечения, общество, ценности, традиции. Виртуальные, конечно. Но если задуматься о количестве людей, чьи мысли сейчас (вот в данный конкретный момент) о мирах Lineage 2, World of Warcraft и прочих игр из списка mmorpg.com, то становится понятно, насколько это удобный инструментарий.

Начнем с того, что виртуальное общение само по себе является очень интересной штукой - собеседники не видят друг друга. Как сформулировал один жж-деятель, "остается надежда - может, он не такой уж и идиот, а просто прикидывается. Видя лицо, понимаешь слишком многое".

Геймер легко вливается в определенное сообщество, становится "посвященным", попадает в круг "своих": любителей fantasy или sci-fi, квестов или стрелялок, PvE или PvP (или вообще GvG) и т.д. - у которых всегда есть как минимум одна общая тема - игра. На игровые просторы запускается чар, которого геймер наделяет желаемыми качествами. Новичкам показывают "крутых челов" и намекают, что надо быть вот такими же (для чего нужно потратить 100 часов в онлайне). Остальные видят новичков и этим тешат свое самолюбие. Крутые челы говорят LFG, когда хотят найти компаньонов для особо сложного задания, и носят меч+5. Правила игры простые, входные барьеры минимальные, а люди по ту сторону экрана самые настоящие, а потому и радости/восторги/переживания тоже.

"И из-за этого люди садятся на виртуальную иглу? Да у них с головой не все в порядке!" - скажете вы (и будете правы), если сами не пробовали все это. У редкого геймера в голове не пойдут химические реакции, запускающие сложный механизм привыкания, когда горстки пикселей на экране, отображающие в свою очередь горстку байтов на игровом сервере, превратятся в вашего любимого персонажа. Когда у вас появятся друзья, которых вы никогда не видели и не слышали, а меч+5 превратится в вашу цель на ближайшие 100 часов онлайна...

Ну а пока все это не коснулось вас, будьте бдительны и старайтесь даже к играм относиться с умом.

Примечания:


Меринос - порода овец с особо ценным мехом.
PvE - Player versus Environment (игрок против "монстров").
PvP - Player versus Player (игрок против игрока).
GvG - Group versus Group (групповое PvP).
100 часов в онлайне - суммарное количество времени, проведенное игроком за определенной онлайн-игрой.
LFG - Looking For Group (ищу группу).

Спасибо Gambler'у за идеи и некоторые формулировки, пригодившиеся при написании этой статьи.