КС2

Наш журнал - не продается.

Онлайн

КонтекстСообщение
Asstet
2005.10.25 17:45:00

И еще вопрос возник. Что более всего Вы цените в онлайн играх? Какую-то составляющую конкретно? К примеру, Lineage делает упор на тупой кач, Ragnarok online на забавную обстановку и интересных монстров, Wow на квесты и свой мир. Что из этих или вообще онлай-игр может заставить Вас играть в нее?

Asstet
2005.10.25 17:48:00

Или вообще может сюжет? Который, допустим, игроки должны сами дружно постепенно открывать.

Gambler
2005.10.26 20:46:00

Или вообще может сюжет? Который, допустим, игроки должны сами дружно постепенно открывать.

Если б такое где-то было...

На самом деле сюжетных MMORPG никто делать не станет, потому что сюжет по определению однаразов и конечен, а деньги с игроков стричь всем хочется неограниченно долго и неограниченно много раз.

Asstet
2005.10.27 21:52:00

А, к примеру, если пойти путем серии Final Fantasy? Если не играл, объясню - у них в каждой части соверешенно другие главные герои, отличный мир и новый сюжет. То есть, если переводить на онлайн, то, например, игроки идут по сюжету, наконец кто-то выполнил главную задачу, и игра (через некоторое время) начинается заново (то есть игрокам придется качаться заново) с уже другим сюжетом.

Gambler
2005.10.28 01:28:00

Дык другой сюжет надо будет придумывать, затем рисовать, кодить, озвучивать... Это сложно.

Asstet
2005.10.28 12:28:00

Не вижу проблемы. Другой сюжет придумать не так сложно и долго, как кажется. Более того, его можно, как и всё остальное, начать готовить, пока игроки с нынешним справляются.
Рисовать - что рисовать? 3 квестовые модельки? Из стандартов 2 дня на модельку, 3 на текстуру и 4 на анимацию выходит - 27 рабочих дней. Задействовано 9 человек. Остальное можно на этом движке реализовать, взять тех же монстров - место действия ведь никто не отменял.
Кодить - опять, что кодить? Сюжет будет развиваться с помощью диалогов либо на заставках движка игры - а под последнее уже должен быть реализован плаг. Остается только расставить фигурки.
Озвучивать - гм, потребуется немного денег отдать актерам.
Главная работа - это создание отдельных локаций. Но и их недолго делать.
Основное - то есть движок, модельки людей и предметов для наполнения, антураж игры - короче, то, от чего можно отталкиваться - есть. Вопрос упирается во время. Всё это можно успеть сделать, к примеру, за несколько месяцев, пока игроки решают нынешний квест.
Имхо, главное, как впрочем и всегда, захотеть

Gambler
2005.10.29 04:39:00

Хотение к MMORPG относится примерно так же, как к производству мотоциклов. Тут важнее вопросы экономики и управления процессом производства.

1) Зачем постоянно работать над игрой, когда можно сделать один раз, а потом просто поддерживать сделанное и стричь валюту?
2) MMORPG - это в основном качка, квестинг, лут и торговля. Как все это будет происходить при изменяющихся сюжетах?
3) Нормальный сюжет от балды не придумаешь. Нужны идеи. Идеи проявляются не по расписанию, а как попало.
4) Кто и как будет делать "однаразовые" локации? В обычных MMORPG они используются годами, через них проходят тысячи игроков, а все равно большинство примитивны, як австралопитек.
5) Использовать один двжок для многих игр - это хитро. Расходы снижаем, отдача та же, а целевая аудиенция растет. Только с точки зрения игрока... Либо игры будут похожи, либо надо будет писать кучу хитрых скриптов.

Asstet
2005.10.29 07:35:00

1. Дык качественная поддержка онлайновой игры и есть добавление новых монстров, персонажей и локаций, выпуск адд-онов, проведение акция и всевозможных эвентов.
2. Как всегда происходило так и будет. Не вижу подвоха.
3. Если бы все сюжеты писались так, как ты говоришь - игры бы делались гораздо дольше. Да, и идеи не возникают сбухты-барахты - сценарист садится и начинает над сюжетом работать. Либо даже использовать свои старые наработки.
4. Ну можно их из одноразовых сделать многоразовыми. Просто после выполнения квеста на данной локации она открывается для всех желающих. Делать будут моделлеры либо кто-либо еще брашами движка.
5. Пока народ будет есть это, можно бут продолжать. Другое дело неизвестно, как долго он протянет.

Gambler
2005.10.29 08:30:00

Как всегда происходило так и будет. Не вижу подвоха.

Когда-то я играл в Адамант MUD, и там на весь мир приходилось определенное количество определенных вещей. Скажем, шесть Тяжелых Мечей. Каждый меч рано или поздно разрушался, и тогда в определенной зоне можно было раздобыть новый, но не ранее. Были все эти мечи у "элитных" игроков, и в руки к нормальным людям попадали редко. Почти все игроки были недовольны тем, как работает система распределения редких шмоток. Теперь представь, что будет с уникальными квестами и зонами.

Далее, как будут выполняться квесты? Скжем, NPC хочет, чтобы ему принесли заколдованные грабли. К нему подходит игрок А и соглашается это сделать. Затем приходит игрок Б и... Что? Если ему тоже дают квест, то возникает сразу куча проблем. Более прокачанные игроки будут оставлять с носом всех остальных. Или, например, А перебъет всех монстров, охраняющих грабли, а Б просто возьмет их и смоется. Если же игроку Б не дадут квеста, то это очент скучная игра получится.

И т.д., и т.п. Если ты можешь придумать систему, в которой все эти проблемы как-то разрешены, то советую написать на эту тему аналитическую статью.