Вход
Онлайн
Контекст | Сообщение |
---|---|
Asstet
2005.10.25 17:45:00 | И еще вопрос возник. Что более всего Вы цените в онлайн играх? Какую-то составляющую конкретно? К примеру, Lineage делает упор на тупой кач, Ragnarok online на забавную обстановку и интересных монстров, Wow на квесты и свой мир. Что из этих или вообще онлай-игр может заставить Вас играть в нее? |
Asstet
2005.10.25 17:48:00 | Или вообще может сюжет? Который, допустим, игроки должны сами дружно постепенно открывать. |
Gambler
2005.10.26 20:46:00 |
Если б такое где-то было... На самом деле сюжетных MMORPG никто делать не станет, потому что сюжет по определению однаразов и конечен, а деньги с игроков стричь всем хочется неограниченно долго и неограниченно много раз. |
Asstet
2005.10.27 21:52:00 | А, к примеру, если пойти путем серии Final Fantasy? Если не играл, объясню - у них в каждой части соверешенно другие главные герои, отличный мир и новый сюжет. То есть, если переводить на онлайн, то, например, игроки идут по сюжету, наконец кто-то выполнил главную задачу, и игра (через некоторое время) начинается заново (то есть игрокам придется качаться заново) с уже другим сюжетом. |
Gambler
2005.10.28 01:28:00 | Дык другой сюжет надо будет придумывать, затем рисовать, кодить, озвучивать... Это сложно. |
Asstet
2005.10.28 12:28:00 | Не вижу проблемы. Другой сюжет придумать не так сложно и долго, как кажется. Более того, его можно, как и всё остальное, начать готовить, пока игроки с нынешним справляются. |
Gambler
2005.10.29 04:39:00 | Хотение к MMORPG относится примерно так же, как к производству мотоциклов. Тут важнее вопросы экономики и управления процессом производства. 1) Зачем постоянно работать над игрой, когда можно сделать один раз, а потом просто поддерживать сделанное и стричь валюту? |
Asstet
2005.10.29 07:35:00 | 1. Дык качественная поддержка онлайновой игры и есть добавление новых монстров, персонажей и локаций, выпуск адд-онов, проведение акция и всевозможных эвентов. |
Gambler
2005.10.29 08:30:00 |
Когда-то я играл в Адамант MUD, и там на весь мир приходилось определенное количество определенных вещей. Скажем, шесть Тяжелых Мечей. Каждый меч рано или поздно разрушался, и тогда в определенной зоне можно было раздобыть новый, но не ранее. Были все эти мечи у "элитных" игроков, и в руки к нормальным людям попадали редко. Почти все игроки были недовольны тем, как работает система распределения редких шмоток. Теперь представь, что будет с уникальными квестами и зонами. Далее, как будут выполняться квесты? Скжем, NPC хочет, чтобы ему принесли заколдованные грабли. К нему подходит игрок А и соглашается это сделать. Затем приходит игрок Б и... Что? Если ему тоже дают квест, то возникает сразу куча проблем. Более прокачанные игроки будут оставлять с носом всех остальных. Или, например, А перебъет всех монстров, охраняющих грабли, а Б просто возьмет их и смоется. Если же игроку Б не дадут квеста, то это очент скучная игра получится. И т.д., и т.п. Если ты можешь придумать систему, в которой все эти проблемы как-то разрешены, то советую написать на эту тему аналитическую статью. |