КС2

Наш журнал - не продается.

Идеализированная последовательность разработки игр

КонтекстСообщение
Gambler
2005.02.18 21:16:00

Обычно игры разрабатываются в параллель, то есть движок начинают писать одновременно с рисованием персонажей и т.д. Однако это продиктовано больше необходимостью уложиться в определенные сроки, нежели положительным влиянием такого способа разработки на игру. Теперь давайте представим себе, что разработчикам плевать на деньги и они могут делать игру как хотят. Если это системная игра (аркада, стратегия, сим) то разницы это, в моем понимании, никакой не делает. Но если же игра "художественная", меняется многое. Как в таком случае нужно приступить к разработке? Думаю в слух о примерной последовательности действий:


  1. Написание общего сюжета, который должен из себя представлять что-то вроде помеси сценария и книги. Первым пунктом это идет потому, что сюжет определяет то, что делают разработчики все остальное время.
  2. Черчение карт и планов во избежание логических нестыковок, типа пещер посреди пустыни, шахт посреди болота и кладбищ по соседству с рынками.
  3. Детализация сюжета. Прописываются конкретные диалоги, описания всего чего только можно, а так же составляются всякие побочные тексты, которые в общем сценарии упомянуты только мельком.
  4. Начало программирования движка.
  5. Озвучка диалогов и подбор прочих звуковых эффектов. Вместе, потому что первое от второго зависит. Разговор вечером, в степи, у костра не может вестись тем же тоном, что разговор посреди мегаполиса в час-пик.
  6. Рисование концепт-арта. Без этого нельзя, поскольку дизайнер должен как-то влиять на вид персонажей, до того, как они смоделированы. В идеале концепт-арт должен создаваться самим дизайнером.
  7. Графическое моделирование. То есть создание высококачественных, многополигональных моделей всего-всего.
  8. Создание видеовставок (если таковые вообще есть).
  9. Написание музыки.
  10. Завершение программирования движка.
  11. Дизайн уровней.
  12. Забивка диалогов и скриптов в движок, анимация.

Ну, с последним тремя шагами все понятно. Если считать скрипты и анимацию частью диалогов (а я считаю), то тут особо ничего не изменишь. Теперь вопросы. Можно ли поменять местами 2 и 3? Реалистичный мир проще создать в виде текста или схемы? Должны ли важные мелочи (читай - атмосфера, хотя я не люблю это слово) превалировать над общей логичностью планировки мира?

Далее, вопрос о вещах второго порядка - озвучке, музыке и набросках. Музыка - это настроение. Озвучка - это характер. Наброски - стиль. В какой последовательности их лучше создавать и что от чего зависит?

Если вам это не интересно, прошу не отвечать совсем (а не комментировать в стиле "чё-за-ваще-нафиг-типа"). Для меня это важная тема.

Akven
2005.02.19 00:39:00

Схема мира и сюжет мира, имхо, едино и взаимо связаны.
Схема - это сеттинг
Сюжет - собственно, сюжет, который происходит в каких=то вполне определённых географических рамках. Другое дело, что сюжет можно переложить на любой сеттинг.
Хотя, думаю, в идале эти два пункта должны идти вместе.
Допустим:
"Есть герой. Высок, худощав, атлетичен. Промышляет сбором банок в городе N. <Далее идёт схема города N и его положение на общем глобусе>"

ИМХО, концепт мужно передвинуть чуть повыше. И опять же наброски и внешний вид персонажей должны идти параллельно с сюжетом, а не впоследствии.

Впрочем, мне завтра вставать в 6 утра, а сейчас ночь, поэтому долго раздумывать над затронутой темой я сейчас не буду. Хотя она безусловно заслуживает более вдумчивого отношения.
В общем, как всегда, все умные мысли будут позже...

Asstet
2005.02.19 18:05:00

Хм, на мой взгляд так никто не будет делать игры. В такой последовательности.
Во-первых, ни разу не слышал о пункте 2. Возможно он нужен, но надобности выставлять его на столь ранних стадиях не вижу.
Во-вторых, движок пишется сразу после концепт-артов. Я себе не могу представить - у игры есть музыка, голоса, звуки, модели, видеовставки, а движка нету.
И в-третьих, озвучка диалогов идет после движка, концепт-артов, моделей.
На мой взгляд...

Тема изменялась: Asstet, 19.02.05, 18:07

Gambler
2005.02.20 21:32:00

Другое дело, что сюжет можно переложить на любой сеттинг.

Что ты имеешь в виду под "сеттингом"? Если ты говоришь про мир и общую обстановку в мире (стране, городе), то я с тобой не соглашусь. Сюжет нельзя переложить на любой сеттнинг, Нейромансера нельзя конвертировать в фэнтази, а действия Соляриса нельзя перенести в Нью-Йорк 70х годов.

Хотя, думаю, в идале эти два пункта должны идти вместе.
...
И опять же наброски и внешний вид персонажей должны идти параллельно с сюжетом, а не впоследствии.
...
ни разу не слышал о пункте 2. Возможно он нужен, но надобности выставлять его на столь ранних стадиях не вижу.

Понимаю о чем ты. Однако я предполагаю, что сценарист все, что ему нужно, сначала описывает словами. Рисовать же карты и концепты во время написания сценария контрпродуктивно, поскольку требует времени и знаний о вещах, которые в сценарии не важны. Это как со статьями - если во время написания статьи ты начинаешь ее форматировать или редактировать, то статья получается хуже и пишется дольше. Поэтому оба пункта идут после написания основного сценария.

Но тут может возникнуть еще один вопрос: а почему бы их не слить в одно целое с детализацией сюжета? Ну, на мой взгляд, схемография должна быть сама по себе, потому что она служит как бы общим планом сеттинга. Когда девелопер начинает прорабатывать детали сюжета, создавать диалоги, газеты, письма и описания, то он уже должен иметь общее представление о том, что где находится, и как все расположено относительно друг друга. В этом ему должны помочь всяческие диаграммы (например, дерево решений сюжета), карты и схемы. Если же все делать сразу, то будут нестыковки. Можно потом, конечно, все свалить на магию или, если это csi-fi, эффект квазициклической тривиляции, как это обычно делается, но... Вы меня понимаете, верно?

Во-первых, ни разу не слышал о пункте 2.

Я просто применяю свои знания в одной области жизни для нализа другой. Пункт 2? Так делают в программировании. Сначала описывают идею (это называется спецификация), потом чертят всякие схемы (flowchart и т.д.) и только потом начинают программировать. Конечно, не все так делают, но данный подход вполне себе популярен. Нет, когда я писал постинг ниже, я не думал о программировании.

Я себе не могу представить - у игры есть музыка, голоса, звуки, модели, видеовставки, а движка нету.

Э... Вообще говоря, во время разработки игр очень часто так и получается. Скажем, в The Fall диалоги и некоторые скрипты писались до создания движка: для них сделали специальную тестовую программу-проигрыватель. Модели тоже иногда делают до движка, все равно их рисуют в отдельной программе, типа Maya или 3D Studio Max.

С другой стороны ты прав, никаких причин, по которым написание движка необходимо откладывать на девятый пункт, я не вижу. Я исправил последовательность.

И в-третьих, озвучка диалогов идет после движка, концепт-артов, моделей.

Почему после? Можно в параллель. Одно на другое никак не влияет.

Хм, на мой взгляд так никто не будет делать игры.

Потому что их так не делают в данный момент, или потому что описанная последовательность неудобна?

Asstet
2005.02.20 23:34:00

Имхо, 5 и 6 надо поменять местами. Как можно озвучивать чела, не зная его вида?

Потому что их так не делают в данный момент, или потому что описанная последовательность неудобна?

Второе.

Akven
2005.02.21 17:25:00

Во-первых, ни разу не слышал о пункте 2. Возможно он нужен, но надобности выставлять его на столь ранних стадиях не вижу.

По любому нужно как-то представлять себе мир. Если он умещается у тебя в голове - замечательно. Но чем глубже проработана игра, тем больше внимания будет уделено этому пункту, чтобы впоследствии можно было писать всякие сюжетные наработки, отдельные истории и карты на основе этих схем. По себе знаю, если не заняться этим хотя бы на самом элементарном уровне, то неизменно возникнут несостыковки. Потому что со временем ты, во-первых, забываешь о том, что было в начале, и, во-вторых, придуманный тобой мир будет постоянно преображаться в твоей голове. И в итоге можно придти к тому, что на ранних этапах его придумывания ты создал какую-либо весьма занимательную сюжетную линию, а в итоге, после всех метаморфоз, она некоторыми деталями уже не вписывается в полученную картину.

Что ты имеешь в виду под "сеттингом"? Если ты говоришь про мир и общую обстановку в мире (стране, городе), то я с тобой не соглашусь. Сюжет нельзя переложить на любой сеттнинг, Нейромансера нельзя конвертировать в фэнтази, а действия Соляриса нельзя перенести в Нью-Йорк 70х годов.

Но можно впихнуть историю про Ромео и Джульетту в абсолютно любой мир, чем, кстати, и занимаются почти в каждой второй RPG'шке (помнится, ещё в BG2 такая шутка была в одной таверне. Правда, в этой же таверне ешё личь обитался за секретной дверью).
А Нейромансера, имхо, можно конвертировать в фэнтэзи. Конечно, как и во всех подобных случаях, понадобится авторски пересмотреть задумку, но в принципе можно. ИМХО. Я бы даже постарался тебе конкретный пример придумать, но я давно его читал - и толком не помню там происходящего.

Рисовать же карты и концепты во время написания сценария контрпродуктивно, поскольку требует времени и знаний о вещах, которые в сценарии не важны

Взглянем на проблему с другой стороны:
Концепты, имхо, достаточно сильно нужны. Есть сценарист, он придумывает события и действующих лиц. Естественно, в голове у него есть вполне конкретный сформировавшийся образ. Если он ещё и умеет рисовать - отлично. Тогда никаких проблем. А если нет? Художнику описывают то, чего от него требуется. Но люди-то разные, и вещи представляют себе по разному. К тому же практически любой художник постарается внести от себя свою задумку (примерно как я в теме "Не буди лихо" заменил пиджак доспехами). И получаются отсюда лишние шрамы, выгоревшие волосы, прорехи в плаше и неведомо откуда взявшиеся оторванные бошки поверженных врагов, болтающиеся на поясе. Конечно, это малозначительно, но под любые подобные детали нужно подписывать какой-то бэкграунд. А если не делать этого сразу, то впоследствии можно элементарно забыть. А вопросы-то всё равно останутся.
Ибо игрок всегда поинтересуется, нафига и откуда у героя на рисунке появились не имеющиеся в тексте дополнения.

С другой стороны ты прав, никаких причин, по которым написание движка необходимо откладывать на девятый пункт, я не вижу. Я исправил последовательность.

Я думаю, что движок и то, что собираются на его основе делать - вещи весьма взаимосвязанные. При написании сюжета желательно знать, какими возможностями по части скриптов и графики ты обладаешь, чтобы не создавать технически невыполнимых ходов. С другой стороны, при написании движка необходимо знать, что именно от него требуется и какие возможности в него следует пихать.

Gambler
2005.02.21 21:12:00

Как можно озвучивать чела, не зная его вида?

Как можно рисовать персонажа, не зная его голоса? Хотелось бы услышать больше аргументов и мнений.

А Нейромансера, имхо, можно конвертировать в фэнтэзи.

Это будет лабудень, не имеющая ничего общего с идеологией оригинального произведения. Я не читал Шекспира, но попытки запихнуть Ромео и Джульетту в RPG я видел. Это жалкое зрелище.

Художнику описывают то, чего от него требуется. Но люди-то разные, и вещи представляют себе по разному.

До тех пор, пока нарисованный образ не конфликтует с описанным на бумаге, все в порядке. Если же конфликтует, то значит художник плохой, ИМХО. А если нарисованное требует изменения мира и конфликтует с общей обстановкой, то художник ужасный. Он должен изображать персонажа и дополнять его образ, но никак не переделывать его.

Прорехи в плаще - это хорошо, если они вписываются в сюжет. Однако если по сюжету герой должен хожить в свитере и джинсах...

При написании сюжета желательно знать, какими возможностями по части скриптов и графики ты обладаешь, чтобы не создавать технически невыполнимых ходов.

На то есть здравый смысл. Если движок пишется под нужды сюжета, то сценаристам нужно понимать лишь то, что в принципе возможно и невозможно на данный момент сделать с компьютером игрока. Остальное - забота программистов.