Вход
Идеализированная последовательность разработки игр
Контекст | Сообщение |
---|---|
Gambler
2005.02.18 21:16:00 | Обычно игры разрабатываются в параллель, то есть движок начинают писать одновременно с рисованием персонажей и т.д. Однако это продиктовано больше необходимостью уложиться в определенные сроки, нежели положительным влиянием такого способа разработки на игру. Теперь давайте представим себе, что разработчикам плевать на деньги и они могут делать игру как хотят. Если это системная игра (аркада, стратегия, сим) то разницы это, в моем понимании, никакой не делает. Но если же игра "художественная", меняется многое. Как в таком случае нужно приступить к разработке? Думаю в слух о примерной последовательности действий:
Ну, с последним тремя шагами все понятно. Если считать скрипты и анимацию частью диалогов (а я считаю), то тут особо ничего не изменишь. Теперь вопросы. Можно ли поменять местами 2 и 3? Реалистичный мир проще создать в виде текста или схемы? Должны ли важные мелочи (читай - атмосфера, хотя я не люблю это слово) превалировать над общей логичностью планировки мира? Далее, вопрос о вещах второго порядка - озвучке, музыке и набросках. Музыка - это настроение. Озвучка - это характер. Наброски - стиль. В какой последовательности их лучше создавать и что от чего зависит? Если вам это не интересно, прошу не отвечать совсем (а не комментировать в стиле "чё-за-ваще-нафиг-типа"). Для меня это важная тема. |
Akven
2005.02.19 00:39:00 | Схема мира и сюжет мира, имхо, едино и взаимо связаны. ИМХО, концепт мужно передвинуть чуть повыше. И опять же наброски и внешний вид персонажей должны идти параллельно с сюжетом, а не впоследствии. Впрочем, мне завтра вставать в 6 утра, а сейчас ночь, поэтому долго раздумывать над затронутой темой я сейчас не буду. Хотя она безусловно заслуживает более вдумчивого отношения. |
Asstet
2005.02.19 18:05:00 | Хм, на мой взгляд так никто не будет делать игры. В такой последовательности. |
Gambler
2005.02.20 21:32:00 |
Что ты имеешь в виду под "сеттингом"? Если ты говоришь про мир и общую обстановку в мире (стране, городе), то я с тобой не соглашусь. Сюжет нельзя переложить на любой сеттнинг, Нейромансера нельзя конвертировать в фэнтази, а действия Соляриса нельзя перенести в Нью-Йорк 70х годов.
Понимаю о чем ты. Однако я предполагаю, что сценарист все, что ему нужно, сначала описывает словами. Рисовать же карты и концепты во время написания сценария контрпродуктивно, поскольку требует времени и знаний о вещах, которые в сценарии не важны. Это как со статьями - если во время написания статьи ты начинаешь ее форматировать или редактировать, то статья получается хуже и пишется дольше. Поэтому оба пункта идут после написания основного сценария. Но тут может возникнуть еще один вопрос: а почему бы их не слить в одно целое с детализацией сюжета? Ну, на мой взгляд, схемография должна быть сама по себе, потому что она служит как бы общим планом сеттинга. Когда девелопер начинает прорабатывать детали сюжета, создавать диалоги, газеты, письма и описания, то он уже должен иметь общее представление о том, что где находится, и как все расположено относительно друг друга. В этом ему должны помочь всяческие диаграммы (например, дерево решений сюжета), карты и схемы. Если же все делать сразу, то будут нестыковки. Можно потом, конечно, все свалить на магию или, если это csi-fi, эффект квазициклической тривиляции, как это обычно делается, но... Вы меня понимаете, верно?
Я просто применяю свои знания в одной области жизни для нализа другой. Пункт 2? Так делают в программировании. Сначала описывают идею (это называется спецификация), потом чертят всякие схемы (flowchart и т.д.) и только потом начинают программировать. Конечно, не все так делают, но данный подход вполне себе популярен. Нет, когда я писал постинг ниже, я не думал о программировании.
Э... Вообще говоря, во время разработки игр очень часто так и получается. Скажем, в The Fall диалоги и некоторые скрипты писались до создания движка: для них сделали специальную тестовую программу-проигрыватель. Модели тоже иногда делают до движка, все равно их рисуют в отдельной программе, типа Maya или 3D Studio Max. С другой стороны ты прав, никаких причин, по которым написание движка необходимо откладывать на девятый пункт, я не вижу. Я исправил последовательность.
Почему после? Можно в параллель. Одно на другое никак не влияет.
Потому что их так не делают в данный момент, или потому что описанная последовательность неудобна? |
Asstet
2005.02.20 23:34:00 | Имхо, 5 и 6 надо поменять местами. Как можно озвучивать чела, не зная его вида?
Второе. |
Akven
2005.02.21 17:25:00 |
По любому нужно как-то представлять себе мир. Если он умещается у тебя в голове - замечательно. Но чем глубже проработана игра, тем больше внимания будет уделено этому пункту, чтобы впоследствии можно было писать всякие сюжетные наработки, отдельные истории и карты на основе этих схем. По себе знаю, если не заняться этим хотя бы на самом элементарном уровне, то неизменно возникнут несостыковки. Потому что со временем ты, во-первых, забываешь о том, что было в начале, и, во-вторых, придуманный тобой мир будет постоянно преображаться в твоей голове. И в итоге можно придти к тому, что на ранних этапах его придумывания ты создал какую-либо весьма занимательную сюжетную линию, а в итоге, после всех метаморфоз, она некоторыми деталями уже не вписывается в полученную картину.
Но можно впихнуть историю про Ромео и Джульетту в абсолютно любой мир, чем, кстати, и занимаются почти в каждой второй RPG'шке (помнится, ещё в BG2 такая шутка была в одной таверне. Правда, в этой же таверне ешё личь обитался за секретной дверью).
Взглянем на проблему с другой стороны:
Я думаю, что движок и то, что собираются на его основе делать - вещи весьма взаимосвязанные. При написании сюжета желательно знать, какими возможностями по части скриптов и графики ты обладаешь, чтобы не создавать технически невыполнимых ходов. С другой стороны, при написании движка необходимо знать, что именно от него требуется и какие возможности в него следует пихать. |
Gambler
2005.02.21 21:12:00 |
Как можно рисовать персонажа, не зная его голоса? Хотелось бы услышать больше аргументов и мнений.
Это будет лабудень, не имеющая ничего общего с идеологией оригинального произведения. Я не читал Шекспира, но попытки запихнуть Ромео и Джульетту в RPG я видел. Это жалкое зрелище.
До тех пор, пока нарисованный образ не конфликтует с описанным на бумаге, все в порядке. Если же конфликтует, то значит художник плохой, ИМХО. А если нарисованное требует изменения мира и конфликтует с общей обстановкой, то художник ужасный. Он должен изображать персонажа и дополнять его образ, но никак не переделывать его. Прорехи в плаще - это хорошо, если они вписываются в сюжет. Однако если по сюжету герой должен хожить в свитере и джинсах...
На то есть здравый смысл. Если движок пишется под нужды сюжета, то сценаристам нужно понимать лишь то, что в принципе возможно и невозможно на данный момент сделать с компьютером игрока. Остальное - забота программистов. |