КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Scar / 2004.07.07

В тылу врага

Бью по тылам!

Игра: Soldiers: Heroes of World War 2 / В тылу врага
Жанр: RTS/Tactics
Разработчик: Best Way
Издатель в России: 1C
Требует: 1ГГц CPU, 256Мб RAM, 32Мб Video
Похожие игры: Codename: Panzers
Multiplayer: LAN, Internet
Резюме: 9, 7 из 10

Краткое лирическое вступление

Сигнал тревоги! Через поле бежит дозорный оставленный следить за дорогой. Немцы! Танки и мотопехота. Много. А у меня на руках три храбрых американских танкиста, подчиняющихся мне напрямую, да еще десяток пехотинцев, по причине полного мне неподчинения, смахивающих скорее на пушечное мясо, нежели на реальную поддержку. Тяжелораненый майор, ценный своими знаниями и упорно отказывающийся эвакуироваться. Автомобиль ему, видите ли, подавай. Еще у меня есть танк «Sherman» и противотанковая пушка калибра 57 мм. Танк без снарядов и горючего, зато с подарочным набором «начинающему автомеханику» — значит, можно чинить любой транспорт. А вот пушка просто допотопна.

Атака немцев проходит как обычно. Во всяком случае, все предыдущие десять атак начинались абсолютно так же. Прорыв мотоциклистов, попадающих под перекрестный огонь американских автоматчиков. Так, хорошо — все мотоциклы сожжены, а разбегающимся наездникам, как ни крути, далеко не убежать. Вот на горизонте показывается грузовик с тентом, битком набитый немецкими автоматчиками. Подпускаем поближе и открываем огонь, только когда из нее как горох сыплются фашисты. Началось, всем огонь! По машине не стрелять!

Ну и с кем я разговаривал до этого? С собой? Какая сволочь прострелила «полуторке» колеса? Одно слово — неуправляемые. Ладно, это дело поправимо, колеса починим, хватило бы времени. Во всяком случае, сейчас получилось лучше, чем в предыдущий раз. Тогда машина просто-напросто проскочила перекресток и не останавливаясь укатила куда-то за границу карты.

Автоматчиков всех скосили, начинается третий этап немецкой атаки. В прорыв пошли легкий танк Pz–4D и броневичок SdKfz-223. На данном этапе нам пригодится местная артиллерия. Двое танкистов короткими перебежками добираются до пушки и быстро-быстро наводят ее на врага, при этом заряжая фугас. Блин! Цигель, цигель! Времени не хватает. Сейчас танк подойдет на опасно близкое расстояние. Эх, все приходится делать самому, активируем режим прямого контроля и, зарядив орудие бронебойным, тщательно наводим его на гусеницу приближающегося танка. Залп! Гусеница перебита, остается добить танк парой метких выстрелов. С броневичком вообще никаких проблем — его можно подбить метким выстрелом из пушки, либо перебить сидящих в нем фашистов из снайперской винтовки или пулемета.

Начинается один из самых сложных этапов миссии. На перекрестке показались Pz — 5 «Panther», Pz — 2F и Pz — 3G. А их броню из нашей пушечки пробить, даже и пытаться не стоит. А ну-ка, все в рассыпную. Сейчас «Пантера» взорвет всю нашу артиллерию, и, не дай бог, вместе с ней зацепит танкистов. А зацепить она может: хоть очередью из пулемета, хоть осколками снаряда, хоть запчастями от взорванной пушки. Так что не мудрствуя лукаво — все в «Sherman»! За его крепкой броней можно и отсидеться.

Как удачно я расположил на дороге противотанковые мины! Молодец! «Пантера» горит, второй и третий танки разрушены полностью. Теперь надо очень быстро всем танкистам хватать пустые канистры и бежать сливать горючку с подбитой вражеской техники. В запасе есть минуты полторы, потом начнет долбить немецкий реактивный миномет.

Ну все, танк заправлен и на полной скорости летит делать миномету «кирдык». Раненного майора эвакуировать не удалось — грузовик расстреляли засевшие в домах фашисты, при первой же попытке его починить, а в броневичке он ехать отказался.

Кто же знал, что в доме засел гранатометчик. В прошлый раз его не было. В этой игре всегда так: никогда не знаешь, что тебе припасли на этот раз. Гусеница у американского танка перебита, а на экране компьютера высвечивается лаконичное сообщение о том, что вражеский минометчик пристрелялся, и сейчас добьет недобитого майора. От провала нас отделяют ровно два минометных залпа. Не все еще потеряно! Неумолимые часы. Ну, где же у игры пауза? Вся команда с пулеметами наперевес бежит через перекресток разбираться с минометчиком.

Не успели. Что же тут поделаешь? Из троих добежал один. Но уже после того, как игра ненавязчиво предложила перезапустить миссию. Майора все-таки добили.

Фиг с ним. Перезапуск. Одиннадцатый. Я все-таки убью тебя, проклятая обезьянка.

По данным информбюро

Русское название игры не зря звучит «В тылу врага». Все миссии в игровых кампаниях посвящены именно операциям, проводимым, так или иначе, в отрыве от главных сил. Причем спецгруппы, доступные для выполнения миссий, чаще всего количественно не превышают отделение, реже — взвод.

Для прохождения разрешены четыре кампании: за русских, немцев, англичан и американцев. Что интересно, все кампании отличаются друг от друга весьма и весьма. И не столько сюжетом, сколько стилем прохождения. Например, для немцев кампания предлагает в основном открытые столкновения, англичане же тяготеют к секретным операциям с использованием ножей, пистолетов с глушителями и т.д.

В целом, сражения получились исторические — разработчики подошли к их созданию обдуманно. На реальные события Второй Мировой войны, они наложили частично документальные и частично вымышленные события. Получилось правдоподобно. Ведь не зря же говорят, что лучший способ соврать — говорить ложь вперемешку с правдой.

Небольшие пояснения по кампаниям

Кампания за СССР — «Катюша».
Украина. Май 1942 года.
Часть армий Юго-Западного фронта оказалась под угрозой полного окружения — с тылом связывает лишь узкий коридор в районе деревни Чепель. Догадайтесь, кому предстоит расширить, сей весьма узкий проход?

Кампания за фашистскую Германию — «Ярость тигра».
Франция. Июнь 1944 года.
Под вопросом — судьба немецких войск во Франции. А на пути у англичан осталось лишь несколько танков из 501-го тяжелого танкового батальона под командованием оберштурмфюрера Михаэля Виттмана. Ну что же, да познают английские и канадские войска генерала Монтгомери ярость немецкого тигра.

Кампания за Великобританию — Проект «Америка».
Северо-восток Франции. Август 1944 года.
Чтобы предотвратить бомбардировку Нью-Йорка новыми 100-тонными экспериментальными ракетами «Фау-3», английский спецназ должен похитить ее блок наведения. И это задание нам придется выполнить с честью.

«Дорога на Берлин» — США.
Нидерланды. Июнь 1944 года.
Знаменитый план фельдмаршала Монтгомери «Маркет Гарден» — высадить крупные воздушные десанты, чтобы захватить, и удержать мосты через реки Маас, Ваал, Рейн и тем самым поспособствовать молниеносному продвижению войск союзников вглубь Германии. Прямиком на Берлин.

Матчасть

Доступная военная техника, безусловно, будет соответствовать историческим реалиям: советская, времен 1942 года, такая же немецкая, ну и союзническая и немецкая времен 1944 года. Вот такие узкие рамки отведены для игры. Зато молодые украинские разработчики из Северодонецка смогли перераспределить усилия с поголовного моделирования всей без исключения военной техники второй мировой на усиление сюжетной части, физической модели и графического ядра.

Игра поражает уже одной масштабностью подхода: к применению доступны десятки видов (около 40) различного оружия: пистолеты, автоматы, пулеметы, фаустпатроны, базуки, гранаты, бутылки с зажигательной смесью. При этом каждого персонажа можно экипировать отдельно. Также дано аж 105 видов боевой техники: танки, бронемашины, зенитные орудия, орудия береговой обороны, самолеты, мотоциклы, автомобили и даже бронепоезд. И все это богатство смоделировано в приближении к характеристикам реальных прототипов. Для стрелкового оружия, например, учитывается масса боеприпасов и скорость вылета пули. А для боевых машин — максимальные скорость и ускорение, тип брони, скорость поворота турелей или башни, а так же скорость перезарядки. Вот как раз по этим параметрам, виртуальное оружие и соответствует реальным прототипам.

8 причин, по которым с игрой необходимо ознакомиться

Так уж сложилось, что стратегией в реальном времени на тему Второй Мировой, пусть и с элементами тактики — сейчас никого не удивишь. За несколько последних лет перед нами их прошел легион. И у каждой были свои плюсы и свои минусы, каждая несла что-то новое. Ну, так что же, скажете вы, перед нами очередная подобная игра? А вот и нет. Сейчас докажу. Загибайте пальцы.

Полностью интерактивный мир.

Настоящая честная интерактивность уровней, примерно как в Silent Storm, правда масштабы несколько иные. Покрупней.

Другими словами, разрушить можно абсолютно все, что видите перед собой. Взорвать, разнести по кусочкам, продырявить, сжечь, раздавить, превратить в пыль. Все и вся, как душе угодно. Даже землю. Тяжелый снаряд оставляет после себя нормальные такие трехмерные воронки, в которых спокойно может спрятаться пехотинец. Я про технику даже и не говорю, ее в игре разделываем как бог черепаху. Благо подручных средств — море.

Сногсшибательные и никогда не виданные в играх ранее физическая и баллистическая модели.

Небольшой пример: на деревенскую площадь с большой скоростью вылетает мотоцикл, но управляющий им солдат падает подстреленный меткой автоматной очередью. Мотоцикл по инерции летит дальше, уже правда без возницы, зато с пассажиром в люльке, упорно поливающим окружающую реальность из пулемета. Докатывается до ближайшего дерева, и взрывается, весь окутанный пламенем. Наверное, сдетонировал бензобак. Из шара пламени, очень по-терминаторски в разные стороны выкатываются горящие мотоциклетные колеса. То же и со всеми остальными объектами — никогда нельзя предугадать по какой траетории полетят горящие осколки техники, куски здания и т.д. Поэтому с пехотой нужно быть вдвойне осторожным и ни в коем случае не подставлять их под возможные неопознанные летающие предметы. От пулеметных очередей лучше прятаться в окопах, за камнями или за подбитой бронетехникой.

Абсолютно новаторский для стратегий режим «прямого управления юнитом».

Предположим, поставили перед нами очень сложную для выполнения задачу. Компьютеру выполнение этой задачи мы доверять не хотим. Соответственно выделяем нужного нам юнита, переключаемся в режим Direct control и вуаля. Передвигаемся стрелками на клавиатуре, стреляем мышкой. Этот же режим, безусловно, удобен и при драке с тяжелыми и прекрасно бронированными «Тиграми». Зачем пытаться расстрелять их в лоб? Переключаемся в режим прямого управления и целимся в моторный отсек, на худой конец — в гусеницу или в поворотный механизм башни. Обездвиженный или с заклинившей башней танк очень легко обойти сзади и закидать бутылками с зажигательной смесью. Прямому управлению подчиняется вся техника и все доступные войска.

Реально продвинутый ИИ.

Многие разработчики в своих пресс-релизах обещают нам очень умных подчиненных. Это уже негласное правило — обещать продвинутый AI. Обещают-то многие, а выполняют свои обещания? Считанные единицы. К счастью, Best Way относится к этим единицам.

Переключаясь в режим Direct control, мы тем самым оставляем остальных подчиненных на произвол судьбы. Но не сомневайтесь, даже оставшись без вашего чуткого руководства, солдаты будут себя вести исключительно логично и четко. Как на учениях. Если точно известно, что в ближайшее время враг не появится, солдаты собираются маленькими компаниями и все поголовно курят. Но как только прозвучит малейший сигнал об опасности, бычки летят в одну сторону, а солдаты, перезаряжая оружие, разбегаются по своим боевым позициям. Затем они сидят и ждут атаки. А что творится, когда начинается перестрелка… Все кричат, стреляют, кто-то бросается в рукопашную, а кто-то очень картинно погибает: брызжет кровь, слетает каска, и тело, раскинув руки, падает в дорожную пыль.

Танкисты противника думают, прежде чем поехать, пехотинцы передвигаются перебежками, залегают под обстрелом, прячутся в кустарниках и за неровностями местности. Убегают от гранат. Сбивают с себя пламя, прыгая в ближайший водоем. Ведут себя так, как вели бы на их месте реальные люди. Это ли не высшая похвала программистам компании, разработавшим местный ИИ?

Любую технику в игре, даже вражескую, можно захватить, и использовать в своих целях.

Если техника неисправна, но еще поддается починке — ее можно чинить, использовав для этого идущий с танком ремкомплект. При нежелании ремонтировать, с покореженной вражеской или дружеской техники можно снять боекомплект или пулемет, а также слить горючее. С горючим все малость сложнее — для того, чтобы перелить его в другую машину, необходимо иметь канистру, в которой и будем осуществлять транспортировку.

Рассматриваемая игра представляет собой смешение нескольких популярных жанров.

Сами авторы называют «В тылу врага» сплавом Commandos, Canon Fodder и даже Diablo 2. Мне же она представляется просто качественной стратегией реального времени с большими вкраплениями тактической и экшен составляющих и небольшой добавкой ролевых элементов.

Великолепный графический движок.

Высочайшая детализация уровней, качественные текстуры, правильные динамические тени от всех объектов (даже от облаков), правильное отражение всех объектов в воде. Смена погодных условий, времени года и суток: будут битвы и под дождем и во время снегопада, и ночные сражения. Модели техники приятно разглядывать как при удалении, так и при максимальном приближении. У всех объектов в игре есть анимация: деревья качаются на ветру, по воде пробегает рябь, трава сминается, за движущейся техникой образуются очень реалистичные клубы дыма и столбы пыли. А живые персонажи — те просто неподражаемы. Такой киношной анимации движения я не видел ни в одной подобного изометрического вида стратегий реального времени.

Тотальное отсутствие тумана войны.

Думаю, данный пункт объяснять никому не нужно. В игре полностью отсутствует эта универсальная палочка-выручалочка поголовно всех разработчиков RTS.

Вот вкратце все моменты, выделяющие «В тылу врага» из ряда ей подобных.

Да плюс мультиплеер кооператив — выполнение поставленных задач силами нескольких реальных людей. Необузданное веселье.

Даже если забыть по то, что написано выше, то к игре все равно стоит присмотреться, лишь вспомнив массу всевозможных наград заработанных на всевозможных выставках. Или прочитав имя ее международного издателя — Codemasters.

Аминь.

Игровой интерес: 10
Графика: 10
Звук: 9
Рейтинг: 9, 7


Комментарии

АвторКомментарий
Asstet
2004-07-07 23:25:42

ХОЧУ!

Ну, не знаю, нравится мне почему-то повествование во всех статьях Скара и всё тут. Грамотно написано. Хочется поругать всё время - не хвалить же - а не за что.
Эмм... ща придумаю... А че такие высокие рейтинги? Нехорошо!
З.ы. Не помню говорил я или нет, но игры военной тематики я недолюбливаю. Эту терь порываюсь заполучить:)
З.з.ы. Блин, как отрубить в эксплорере режим замены слов? То есть чтобы он их не заменял если писать, а двигал вправо.
Akven
2004-07-09 19:25:56
Замечательно написано. Сразу понял, об чём игра и как я лично к ней отнесусь (сугубо положительно, естественно). Геймплей расписан и разложен по полочкам. И хотя, возможно, про игру сказано и не всё (про музыку нету со звуками), образ игры создаётся весьма отчётливо.
Сама статья мне напомнила статьи Вендиловского - по построению: "художественно расписанный отрывок из геймлея/собственно статья про игру".
В общем, отлично. Только я про "Тотальное отсутствие тумана войны" не понял - почему это хорошо/плохо?
Scar
2004-07-12 15:59:08
Отсутствие тумана войны - скорее хорошо, чем плохо. Играть удобней и интересней.
Правда это дает повод к увеличению системных требований компьютера.
Получается палка о двух концах - интересность геймплея против системных требований. Поэтому, как говорится, каждый выбирает для себя, хорошо это для него лично или плохо.
Scar
2004-07-12 16:01:28
Да, еще мне не понятен один вопрос: почему ни один редактор не прокомментировал обзор? Обзор этого не достоин?
Gambler
2004-07-12 17:49:51
Нормальная статья. Мне нечего сказать.
Scar
2004-07-22 18:01:33
Воспользовавшись дарованным автору правом вето, награждаю игру "В тылу врага", обезличенным пока отличительным знаком "Выбор автора". Вот так вот. Где-нибудь бы в оглавлении еще это прописать. Чтоб было видно сразу.
Gambler
2004-07-23 05:52:27
Рисую награду.
Gambler
2004-07-30 13:21:27
Нарисовал. Смотри на верхний правый угол.
Asstet
2004-07-30 18:38:40
Насчет значка: чуток строго, но мне понравилось. Только вот покрасочнее бы - а то я промотал вниз статью, так и не обратив внимания на этот значок. Да и не особо он заметен, на мой взгляд.
Scar
2004-10-26 14:19:45
Действительно, я тоже только сейчас обратил внимание на скромный синий штамп - "Выбор автора". Может быть сделать его красным?
Но, тем не менее спасибо, все равно, это здорово, что теперь можно присваивать играм такой отличительный знак.
Кстати, по поводу игрушки - сейчас я точно понимаю, что не ошибся в оценке. Прошло уже довольно продолжительное время с того момента, как я ее прошел, а воспоминания о ней все равно остались теплые. Знаете, как после прочтения хорошей книги - легкая теплая грусть, что все приключения уже позади и ты попрощался с полюбившимися героями. Такие же ощущения оставила после себя и игра "В тылу врага". Классная вещица - ручной выделки!

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.