КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Аналитика
Gambler / 2004.06.30

Неволшебная магия

Эта статья была окончательно написана в 2003ем году. Я все собирался ее переписать и "популяризировать", но дело как-то не спорилось, поэтому с тех самых пор она так нигде и не была нормально опубликована. Пожалуй, настала пора смириться со стилем текста и исправить положение. Кому надо - поймут. А до публики, поклоняющейся исключительно дындОвым Player's Handbook'ам, все равно не достучаться. Так что извольте жаловать.


Магия не в знании. Магия в способности задавать вопросы.
Cortez, The Longest Journey

Свои измышления я начну с книг столь популярного сейчас жанра фентэзи, а если быть точнее, то с описанного там волшебства. Конечно, его грузят самосвалами далеко не в каждую повесть, но в какой-то форме оно есть обязательно. Надо заметить, книжное волшебство бывает очень и очень разным. Тут вам и истинные имена Ле Гуин, и знаки силы Сапковского, и силовые линии Асприна. Именно этих авторов я назвал не случайно: каждый из них в своих произведениях создал своеобразную магическую систему. Такие системы по возможности логично объясняют, чего колдовство может, чего не может, почему, и вообще, как все это работает. Удобно, даже эффектно, ничего не скажешь. И у читателя от глубинного понимания принципов работы каких-нибудь сапогов-скороходов на душе становится чуть легче, и автору в собственных мыслях запутаться сложнее. Но не зря все-таки в свое время Толкиен писал: "В волшебной сказке магия должна восприниматься всерьез, нельзя ни смеяться над ней, ни объяснять ее". Действительно, ведь так кто-нибудь может понять, как она работает, а за этим обычно следует куча вопросов: "чего это так, когда вон энто сяк?". Нехорошие вопросы, нехорошие. Подтапливают они очарование придуманных миров. Но книга на тот момент уже написана, финал ее определен, равно как и завязка, а основная мысль (если таковая есть) от пары нестыковок никуда не денется. Читатель все поймет, додумает, или, в худшем случае, простит...

Введение

Разработчики игр бессчетное количество раз показывали нам, что назвать волшебством при желании возможно все. Например, холодильник мы можем гордо наречь волшебным охлаждающим сундуком. Поскольку такой ярлык не противоречит никаким явным принципам или определениям, он, возможно, даже покажется кому-то вполне допустимым. Но такой подход все же некорректен. В отличие от света, тьмы, добра, зла и прочих абстрактных понятий, волшебство - это вещь довольно конкретная. Позаимствовано данное понятие, бесспорно, из литературы и мифологии, но в играх оно сильно отличается от книжного. И я говорю не только про его математическую ориентацию, но так же про использование и представление в целом.

Для начала забудем даже про книги. Ведь само слово "волшебство" может прекрасно жить в самом что ни на есть реальном мире. Так мы называем все маловероятное, неожиданное или необъясненное. Говоря иначе, волшебство является синонимом слова "чудо". Очень хорошая замена, ведь с ней у нас не ассоциируется всякая фэнтазийная атрибутика, и теперь мы воспринимаем понятие в незамутненном стереотипами виде.

Теперь обратим взор на понятие магии. Оно уже явно предполагает наличие каких-то сверхъестественных (пара- или не- нормальных) сил и описывает необъяснимое. Сказать для какого мира, придуманного или реального, магия должна быть необъяснимой, я пока затрудняюсь и, возможно, вернусь к этому вопросу позже. Сейчас для нас важно то, что она полностью вымышлена.

Теперь приведу немного интересных, на мой взгляд, наблюдений. Первое: в мире полно холодного оружия, и никто не мешает узнавать, как оно действует. Не смотря на это, в каждой игре ухитряются изобрести свою, часто уникальную, но абсолютно фантасмагорическую механику выколачивания жизни из противников. Второе: в мире нет магии. Более того, она будто специально придумана, чтобы быть яркой, красивой и необычной. Ничто вроде бы не ограничивает фантазию в этой области, тем не менее, откуда бы ни стартовал разработчик и какими извилистыми тропками бы ни шел, он обязательно дойдет. До разноцветных бутылочек, до узористых клинков синеватого оттенка, колец с медальонами и человечка, который бегает от любого монстряка, лихо швыряясь в него разными светящимися штуковинами. Притом что систем для высчитывания всего этого сделано больше, чем ролевых, принципы действия у них всегда одни и те же. Я даже понимаю, почему так получается. Просто если две фирмы над чем-то усиленно не думают, то они обычно приходят к схожему решению проблемы.

Пространные рассуждения о всякой всячине

Допустим, в игре есть магический снаряд. Он долетает до противника и наносит повреждения, но на этом его функции исчерпываются. Описать сам снаряд можно лишь как "фиговина". Игрок и на миг не задумывается, когда его использует, потому что думать просто не о чем. А, как уже было сказано, магии в реальном мире нету. Что производит соответствующее впечатление, то ей и обзывают. Раз игрок вообще не думает о снаряде, то никакого впечатления нет, а значит, любая магия теряет всякий смысл. Говорю это я к тому, что чародейство должно быть осмысленное, с яркими образами. Такое, чтобы человек думал о нем. Тут вспоминается Равен из Планскейпа, ее тюрьма-убежище, шипастые семена и живые коряги. Вот уж всем примерам пример.

Продолжая тему, замечу, что магия в ролевых играх всегда состоит из двух частей. Первая часть - это общее волшебство мира, своеобразный фон. Вторая - магия, которая крутится вокруг игрока и от него зависит. Говоря проще, система. Так вот, во множестве игр обе части существуют независимо. Результаты этого оказываются... ну, не очень положительными. Может быть, кому-то интересно читать тексты, говорящие о великих чудесах выдуманной вселенной. Может, есть и те, кто интересуются историями содержимого героического багажа. Но по сути своей все это просто пустые слова. Напишите на листке бумаги что угодно, и ваш текст будет иметь ту же силу. Ведь если нечто вообще не касается игрока, то оно в игре просто не нужно. И, заметьте, это относится к любой части игры не только "магическим" текстам. Просто они чаще всего остального становятся жертвами таких манипуляций миром.

У всего этого есть и обратный эффект. Незамутненная сюжетом система скучна, особенно если ее все уже видели сорок раз. Когда волшебный "фон" теряет смысл, мы привыкаем к системе, перестаем обращать на нее внимание, и в результате получается то, что описано чуть выше. Я считаю, что система должна влиять на мир с сюжетом игры, и наоборот. В идеале это плавный, незаметный переход, когда нет четких границ активной и пассивной магии. Стоит заметить, что я говорю исключительно про влияние во время игры. На стадии разработки художественная часть, как мне кажется, должна диктовать все остальное безо всяких исключений.

Итак, перехожу к последней для этого подраздела проблеме волшебства. Не особо кривя душой ее можно назвать основной или одной из основных. Как правило, остальные проблемы возникают уже "вследствие" и "в результате". Речь пойдет о доброй традиции халявить на всем непонятном, которая живет и процветает в компьютерных играх, литературе, фильмах и вообще в миру.

Волшебство очень любят объяснять волшебством. Факт. А еще абсолютная глупость, которая противоречит не только заветам Толкиена, но и элементарно здравому смыслу. Зато КПД у такого приема высоченный. Если вы еще не поняли о чем я, то за примером далеко ходить не надо. Берем тот же мажик миссль. Мы говорим о заклинании в книге у чародея. Оно что, может быть "нон-мажик, киберпанк-техноложик"? Конечно же нет. Это тавтология чистой воды, но именно на таких мелких хитростях и строится видимая осмысленность игрового кудесничества. Причем разработчики на этом не останавливаются и идут еще дальше. На магию - поскольку ее никто всерьез все равно не воспринимает - они спихивают дыры в сценарии, огрехи планировки миров, баги ролевой системы и прочие недоделки.

Столпы стоят столбами

Ролевых систем придумано слишком много, чтобы всем им можно было мимоходом пересчитать магические ребра. Однако особым разнообразием в плане волшебства они не отличаются, так что можно просто рассмотреть пару-тройку самых ярко очерченных, а остальные окажутся сделанными из тех же базовых элементов.

Первым в очереди (думаю, вас это не удивит) стоит D&D. Система отнюдь не сахар, и без основательно перестройки ее, на мой взгляд, в компьютерных играх использовать нельзя. А уж та ее часть, которая отвечает за магию, вообще собрала все огрехи, которые только в нее могли уместиться. Ярчайший тому пример - концепция слотовой памяти. Во-первых, благодаря этому чуду, заклинания выбираются до того, как появляется надобность в их применении. Учитывая их количество, сие есть форменное издевательство, которое в разы снижает эффективность мага и вынуждает лишний раз будить сохраненную игру. Во-вторых, сама идея обучения чему-то исключительно во время сна (ну ладно, отдыха) откровенно странна. В-третьих, после интенсивного боя маг "разряжается" и становится бесполезен. А если этого не происходит, неиспользованные за день заклятья заставляют игрока активно искать, куда бы их применить. Так из магии получается "неисчерпаемый" (в смысле термина экологии) ресурс.

На следующее место по вредоносности я бы поставил сопротивляемость магии. Поганый это параметр, особенно если она близка к ста процентам. Спас броски тоже хороши. На малых уровнях и у слабосильных врагов они работают как положено. Но к тому времени, когда у мага появляются всякие убивалки-за-один-раз, его средний оппонент спасается от них четыре раза из пяти. И среднего оппонента мы продолжаем бить заклятиями первого-пятого уровней, а всякие ужасы обрушиваем на мелочевку. Почти то же самое с друидом - его животных убивают за пару ударов. И клириков вместе с их божественными апгрейдами давят, как тараканов.

Впрочем, по отдельности все это не так важно. Куда хуже то, что в результате магия игр на основе чистой D&D получается плоской, бледной, предсказуемой. В ней нет той сказочной искорки, что присуща чудесам, не хватает ей и скорости или действенности для того, чтобы казаться настоящей силой. Плюс она не интуитивна, возникает слишком много вопросов. Стремление к абсолютному балансу до добра не доводит.

А теперь, собственно, о дьябле. Согласитесь, в плане магии на D&D очень непохоже. Система отчасти проще, но вместе с тем более интуитивна. К сожалению, ее портит общий стиль игры. И необходимость постоянно кликать по противнику здесь самое меньшее из зол. Во-первых, получение маны бутылками и усиление заклинаний прочтением одинаковых книг по сути своей еще абсурднее, чем слоты. Это чисто игровые (можно даже сказать "аркадные") решения, к которым я отношусь крайне негативно. Кроме того, это опять делает из магии подобие ресурса.

Во-вторых, в дьябле очень большую роль играют посохи, книги и прочее оборудование. Инструменты для волшебника - прекрасно, но ведь с их помощью почти любой персонаж может колдовать. Такая "народность" ни к чему хорошему не приводит и убивает впечатление чего-то особенного, производимое магией. Этому немало способствуют и бешеная скорость кастования с однотипностью заклинаний. Тупая долбежка врага очередью файрболов, слишком похожа на долбежку стрелами, мечем, топором. Короче, данная система даже хуже D&D.

Как своеобразную ее вариацию можно, наверное, рассмотреть магию Арканума. Там было представлено немало интересных и новаторских идей: лимитация числа поддерживаемых заклятий мозговитостью мага, благословления и проклятия, зависимость эффектов артефакта от качеств персонажа-носителя. Зато все остальное разработчики упростили до предела. Ни искать ничего не надо, ни развивать отдельные заклинания, да и работает магия мгновенно (по крайней мере, при пошаговом режиме). В результате получилось не пойми что. В игре даже назвали количество доступных заклинаний и заявили, будто это все на что вообще способны волшебники Арканума. Сие, как говорится, диагноз. А ведь если бы не было пресловутого соперничества с технологией, то все могло бы обернуться по-другому.

Как сделать хорошую магию

Ну, начнем с того, что я этого не знаю. Сам же намекал чуть раньше, что над магией нужно думать, причем универсальных решений там нет. Поэтому данный подпункт отведен скорее для размышлений вслух, чем для советов из рода "вставьте шплинт "а" в паз "б"", даваемых непонятно кому.

Первым номером у нас идет мир. Он должен быть по-настоящему волшебным и для того, чтобы сделать его таковым, недостаточно нескольких свитков, копья "плюс один" и жезла молний. Подобный мир обязан выглядеть определенным образом, производить на игрока соответствующее впечатление. Это означает, что следует обратить внимание на важные мелочи, образы и символы из которых складывается общая картина. Оставьте вплавленный в железную плиту меч, чтобы напомнить о каком-то эпизоде прошлого, покажите битву двух магов видео-вставкой, и так далее. Магов в игре, к слову, должно быть разумное количество, достаточно малое, чтобы они выделялись из общей массы. И нельзя забывать, что герой, случись ему быть чародеем, является одним из них. Он не "просто кастер", но человек с определенными талантами и умениями. Он - часть волшебства мира, а значит и мира вообще. Подобная связь подразумевает двухстороннюю зависимость между возможностями протагониста-кудесника и его окружением. Если в игре, например, встречается какое-то магическое устройство, то по логике вещей герой должен понимать что это такое, как оно работает, вероятно, даже уметь им пользоваться или делать что-то из той же оперы. Но давайте перейдем от обобщений и туманных формулировок к вещам чуть более конкретным.

Маги учат разные заклинания - это даже не стереотип, а критерий. Вопрос в том, как данное обучение реализуется. Незачем вколачивать весь процесс в линейную, предсказуемую систему, когда по логике вещей он зависит от событий в игре. К чтению свитков и книг можно прибавить массу других способов познавать колдовское искусство, куда более интересных. От внезапного озарения после некоего случая, до перенимания чего-то, что использовалось в дуэли сторонних чародеев. Впрочем, одного этого будет мало. Само содержание заклинаний тоже нужно ориентировать на факты игры. Например, источник приобретения должен диктовать своеобразный стиль чар, благодаря которому, они будут ассоциироваться с конкретной личностью, местом или событием игры. В основном, конечно, это достигается визуализацией, но не любой, а лишь недекоративной и осмысленной. Состоит она из двух частей: во-первых, собственно эффекта заклятья, во-вторых, того, как ведет себя при его активации, и действии маг. Всем этим довольно успешно можно манипулировать, наталкивая игрока на нужные мысли, но подобная манипуляция требует некоторого таланта. Непросто показать голосом чародея, что он использует темную или светлую магию, например. И еще сложнее заставить игрока видеть перед собой именно происходящее на экране, а не формулы с уравнениями, на которых построено действо. Для этого может потребоваться разная озвучка для каждого заклинания любого персонажа, bullet time для быстрых чар и прочие кинематографические или художественные приемы. Сложно и хлопотно, но, поверьте, оно того стоит. Магия и в книгах, и в народном творчестве всегда что-то собой символизировала и производила определенное впечатление на слушателя или читателя. Можно даже сказать, она была особым художественным приемом. То же, что сейчас используется в большинстве игр, не имеет к ней ни малейшего отношения. Размахивания руками, цветные балахоны, пестрые всполохи - все это лишь оболочка, которая, к тому же, мешает правильному восприятию мира. Вспомните хотя бы успех Фоллаутов и то, насколько к месту смотрелась вся техника в Аркануме. Либо магия в игре должна быть настоящей, либо ее не нужно вообще.

Реализация

Следующий шаг от теории в сторону практики. В целом магия игры, на мой взгляд, должна отражать то, как выглядело бы чародейство, будь выдуманный мир реальным. Сначала детально продумываются ситуации, возникающие по ходу сюжета, а уже затем строится поддерживающая их система. Следовательно, не нужно никаких искусственно созданных балансов, "интересностей" и концепций уравнивания любой силы адекватной слабостью, которые зачастую граничат с паранойей. Если история игры придумана хорошо, то сюжетный баланс будет и так. С другой стороны, вылизывание математики чаще всего приводит к тому, что каждое заклинание становится пришибленным и похожим на остальные.

Идея вроде нехитрая, относительно логичная и должна бы уже повсеместно применяться, но если так подходить к магии в существующих играх, то удивлять начинает многое, если не все. Не смотря на общую сложность, продуманность хромает на обе ноги. Например, я никогда не видел системы, где можно среагировать или как-то повлиять на заклинание после того, как оно скастовано, но перед тем, как начало действовать. Вылетел файрбол - и вам уже известно, что он попадет в цель и взорвется. Ни отразить, ни защиты быстро поставить, ни перебить собственным нельзя. Еще одна характерная несуразность заключается в том, что процесс кастования обычно является просто задержкой перед началом действия заклятья. Чародей стоит и размахивает руками положенное время, но до того момента, когда чары срываются с цепи, абсолютно ничего не случается.

Все это не только перечит книжным эталонам, но и ощутимо убавляет динамичности боев. А причина столь неприятных закономерностей кроется в том, что создатели ролевых игр до сих пор мыслят настольными категориями: ходами, раундами, мгновенными эффектами и так далее. До сих пор я не видел ни одной РПГ с боевым режимом, который проходил бы в настоящем реальном времени (за исключением экшен-RPG). И пока разработчики не переборют инертность своего сознания, по-настоящему интересной и интерактивной боевой магии игроки не увидят. Впрочем, дело тут не только в отображении времени и боях. Системы, рассчитанные на людей и бумагу, местами просто примитивны и для компьютера абсолютно не приспособлены. Из CRPG все настольное нужно выжигать каленым железом, и придумывать вместо этого что-то новое, специализированное. Но стоит вернуться к основной теме.

Как уже говорилось выше, маг в книгах обычно не простой человек. Он воспринимает мир вокруг не так как все, иногда видит и понимает вещи, недоступные другим. Эту идею можно использовать не только в сюжете, но и при создании математической системы. Логично было бы дать волшебнику способность распознать других представителей его профессии и примерно угадать уровень их мастерства. Или, например, позволить ему чувствовать "ауру" окружения и близость чего-то необычного. Главное - оформить поступающую информацию правильным образом. Нельзя опускаться до уровня "Вон там нейтрально-злой маг шестнадцатого уровня. Держит посох +4. Бей гада!". Правильнее будет давать игроку не факты, но намеки, над которыми по-прежнему нужно думать и которые не режут горло элементу неожиданности.

По большому счету, конечно, передача атмосферы мира - задача вовсе не математическая. Математика намного лучше годится для моделирования разных процессов и явлений на основе данных, поступающих извне. А самое частое явление в ролевых играх - это, к моему великому сожалению, бой. Но то, что я сторонник боев реального времени, уже сказано. И как я хотел бы видеть заклинания в них, должно быть понятно из этого раздела. Поэтому вместо перефразирования написанного ранее я хотел бы обратить ваше внимание на кое-что другое.

Экипировка

Посохи магов, заколдованные мечи, щиты, кольчуги - в обычной РПГ мы видим их повсеместно. И не только видим. Эти вещи стали неотъемлемой частью жанра, даже более характерной для него, чем заклинания. И к магии они имеют самое непосредственное отношение. По крайней мере, так пишут на этикетках. Если же пристально всмотреться в данные многочисленных опознаний (или их аналогов), то становится ясно, что и тут не обошлось без вездесущей десницы общепринятых "истин".

Волшебство вещей заключается обычно лишь в том, что они работают немного лучше своего стандартного аналога. Тем что помощнее приписывают древность-старину, их цена при этом возрастает неимоверно, но данный факт мало кого беспокоит. Очередная зачарованная железка либо добывается героем в довольно-таки неподходящем для нее месте, начиная магазином и заканчивая казематом, либо создается прямо во время игры. В первом случае традиционно непонятно, как она попала туда, где была найдена, и кто (я говорю про личность, не просто имя) ее сделал. Во втором же процесс создания почти никак не отображается в игре, сводится к сбору нужных компонентов и осмысленных действий от игрока не требует.

Итак, самые популярные "истины" вроде бы перечислены, и теперь дело за мыслями по поводу. Давайте для начала подумаем, какую именно роль в игровом процессе выполняет зачарованная экипировка. Она, как правило, представляет собой что-то полезное для игрока, вещь, к которой нужно стремится. При этом ее магический характер позволяет разработчикам положить такую вещь почти в любое место сюжета и мира, не заботясь о придумывании какого-то объяснения. Все это можно выразить одним метким словом, пришедшим к нам из далеких аркадных времен: бонус. А бонусам, как и любому другому "игровому" решению, на мой взгляд, не место в RPG. Нет, это не означает, что волшебную утварь надо убрать напрочь, просто стоит переосмыслить ее предназначение.

Как я уже говорил, чудеса должны удивлять или, по крайней мере, ни в коем случае не приедаться. Когда же ваша группа поголовно в них одета, обута и увешана ими с ног до головы, удивляет разве что абсурдность происходящего. Средний разработчик буквально навязывает магию игроку. Что неправильно. Почему - я уже объяснял, говоря про заклинания. На мой взгляд, вместо роли вещей, которые "быстрее, выше, сильнее", магической экипировке куда лучше подходит ниша редкостной альтернативы обычному оружию. Если ее будет мало, то значительно проще станет продумать каждый отдельно взятый предмет. В этом случае исчезнут сирые плюсодинистые мечеи и убогие "Разящие Света" с абстрактной предысторией, а вместо них появятся вещи, являющиеся частью игрового мира и сюжета. Мы получим экипировку, которая от создателей в места приобретения попадет логичными путями. Нам не надо будет больше рефлекторно соваться в самую темную и опасную дыру из имеющихся на карте, просто чтобы "отовариться". А после опознания (или его аналога; например, расспроса продавшего) мы прочитаем о землях и персонажах, присутствующих в самой игре.

Для наглядности приведу небольшой пример. Допустим, есть меч, использовать который может только один персонаж. Обычно такая эксклюзивность означает, что в описании предмета имеется повествующая о ней строчка, другие герои не берут меч в руки, и на этом вся история заканчивается. Думаю, после минутного огорчения игрок о ней просто забудет. Теперь представьте тот же меч, но вовсе без описания. Представьте, как после попытки вручить его кому-то кроме хозяина, показывается ролик, где оружие, скажем, обжигает персонажу руку. И наконец представьте, что вслед за роликом начинается диалог с владельцем клинка, объясняющий происшедшее, а заодно раскрывающий историю меча. Заманчивая перспектива, по крайней мере, заманчивая для меня. Такое, если оно не будет происходить под десять раз за игру, запомнится и даром не пропадет.

Однако сумы героев загружаются до отказа и регулярно навещаются не только ради прочтения схоластических текстов. Вещи, особенно магические, должны что-то делать. И делают, надо сказать, только совсем не так, как надлежало бы. Эффекты различных частей экипировки, в большинстве своем, малозначительны, до глупого однозначны и неоригинальны. Их описания - которых, по-хорошему, вообще не должно быть - со своими процентами и поинтами походят на биржевые отчеты. Нас усердно потчуют статистикой. А вспомните меч Волкодава или клинки эльфов, или Кольцо Всевластия. Не просто орудия, не удобные инструменты с побочными эффектами - названные предметы воплощали в себе определенные идеи авторов. Разработчикам стоит крепко об этом задуматься, и еще - научиться, наконец, мыслить творчески.

Послесловие

Хотя это, разумеется, самообман, но во время написания данных строк, мне кажется, что я изложил все необходимое. Убедила вас эта статья или нет - не столь важно. Главное, что вы обратили внимание на аспект компьютерных игр, о котором до сих пор, быть может, даже и не думали. Теперь смело анализируйте сами, наблюдайте, соглашайтесь или не соглашайтесь. Остерегайтесь только принимать вещи как должное, не утруждая себя размышлениями. Именно против такого отношения и направлена, как мне кажется, любая аналитика.


Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2004-07-01 15:41:11
Я, конечно, не всё везде понял. Может, потому, что язык местами сложен для понимания или это мысли такие или просто я параллельно качал что-то и сильно отвлекался=) Но вообще мне понравилось. Правильные мысли.
ИМХО, заклинаний вообще быть не должно (именно в том смысле, что чётко определённые fireball или magic missle). Под каждый момент должен быть свой эффект, варьирующийся от цели. Ну и сделан он должен быть гораздо тоньше, чем расшвыривание снарядами.
Магических артефактов должно быть мало и они явно не должны иметь никакого описания, включая описания возможностей. Помню, я дико радовался, когда в троне Баала Саревок совершал "Deathbringer's Assault", хотя ни в единой строчке текста не было объяснения этому эффекту.

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.