Статьи > Аналитика
Ruberd / 2013.10.19

System Shock 2

В статье есть спойлеры, так что думайте перед прочтением. - прим. редактора.

Всегда думал, что буду писать грамотные, положительные статьи на интересные ролевые игры, с которыми я вырос и чьи  дизайнерские решения я буду доносить темному миру. Что я напишу про Planescape там, или Wizardry. Но нате - я снова  съел столько сахара, что хватило бы убить слона, и мозг опять побежал к непонятному мне жанру экшн-РПГ. К игре, в  которую я при релизе даже не играл. И у нее снова "шок" в названии! Новый Bioshock не критиковал только последний  лентяй. Столько видео было снято, столько статей написано. Может, не так он и плох, просто критиковать его очень  легко?

А я впервые прошел System Shock 2 (SS2), спустя 14 лет после релиза. Эта игра вылетала на каждой машине которая у  меня была, и только версия от GOG внезапно заработала. Я даже настроил интерфейс так, чтобы он не масштабировался  под современные разрешения (это можно сделать в одном из текстовых файлов в папке с игрой).

Если взглянуть на SS2 под определенным углом, можно подумать что болячки потомков идут от него. Вроде бы тут и автоматы где можно покупать апгрейды для своего персонажа, и пикающие камеры, и бездумные монстры, и даже повсюду  разбросанные звуковые записи. Но несмотря на возраст игры и на то, что я не люблю биошоки, SS2 произвел на меня  положительное впечатление. Я прошел его с большим удовольствием. В чем дело? Почему те же самые дизайнерские  решения на сей раз не вгоняют меня в тоску? Надо разобраться.

Вон Браун и Рикенбекер

Звучит как название красивой оперы. Может такая была, но я человек необразованный и знаю только, что Рикенбекер делают классные гитары. Но тут это два космических корабля, на которых происходит все действие. Знаю, мне стоило бы начать с того, о чем собственно игра. Например, похвалить со вкусом обставленную генерацию персонажа, в которой игрок выбирает подразделение военно-космических сил в котором он будет служить, а затем - где проходить службу (это влияет на стартовые умения). Но меня как ребенка тянет на яркое, и я считаю, что именно дизайн мира и уровней отличает SS2 от последующих игр своего жанра сильнее всего. Он такой... осмысленный, что-ли? Среди геймеров есть мнение, что бывает дизайн, где целью является симуляция, то есть хоть сколько-то точное воспроизведение; а бывает "игровой" дизайн, построенный на основании того, что игрок должен тут ощутить, сколько здоровья у него будет там, а где надо поставить чекпойнт. Может, SS2 не лишен второго, но мне кажется когда дизайнеры строили этих монстров, их все таки вело желание именно создать два космических корабля. Особенно этим характерен Вон Браун, научно-исследовательское судно о шесть палуб, на который игрок попадает первым. На нем есть медицинские и научные отделения, инженерные и грузовые отсеки, питающий его реактор, комнаты для хранения оружия и редких химикатов, кафетерии для личного состава и внушительный комплекс где пассажиры могут отдохнуть, поиграть в баскетбол или даже поплавать. Один взгляд на стильные, но очень уж масштабные карты уровней вызывает опаску. Но заблудиться на Вон Брауне куда сложнее, чем в более прямолинейных играх. Все палубы служат определенной цели. Если вы блуждаете по гигантским помещениям с погрузчиками и кругом сплошь одни маркированные контейнеры - это явно не медицинский отсек. А если вы только что посетили кинотеатр или гуляете по саду - это палуба номер пять, нигде больше кинотеатров вы не найдете. Вдобавок все палубы еще и соединены центральным лифтом, так что после нескольких сюжетных поворотов можно свободно путешествовать по всему Вон Брауну. Это ведь отличный подход. Необязательно вооружаться чекпойнтами и катсценами, когда можно сначала создать компактный, логичный мирок, а затем просто придумать, почему стоит лезть исследовать даже его самые отдаленные части. И сюжетные рельсы есть где проложить, и игрок чувствует что все вокруг не от балды построено, а служит какой-то реальной цели. В этом плане Рикенбекер более прямолинеен, но вторая половина игры вообще слабее. Дизайн уровней правда остается на высоте - Рикенбекер это военный корабль сопровождения, который лишен собственного светового двигателя, и потому пришвартован к Вон Брауну. А перемещение между двумя осуществляется по особым шахтам. Изящно, не правда ли? И все это игрок посмотрит и пощупает сам. Думаю заметно как я, описывая все это, ненароком отвешиваю невидимые пинки биошокам. Но дальше я буду это делать куда заметнее, потому что я хочу поговорить о сюжете игры. А его там не один, я насчитал аж три.

"You move like an insect. You think like an insect. You ARE an insect"

Я всегда приветствую развернутые диалоги и большое количество текста. Вообще люблю читать в играх, люблю экспозицию. Но некоторые игры склоняют мое мировоззрение в другую сторону. Не важно, сколько написано текста, не важно, сколь болтливы персонажи, потому что чтобы попасть прямо в яблочко, сюжет должен идеально подходить игре. Если взять сюжет и вытащить его из игры, получится ли его вставить в другую игру, в другой мир? Подтолкнула меня к этому знатная убийца игроков Dark Souls. Игра, где сюжет очень минималистичен, а персонажи редко говорят больше пары фраз. Но зато как оно работает! Каждый персонаж там буквально вплетен в основную тему игры и следует ее канонам. Подводный город можно поднять к небу, а вот чтобы расцепить Вон Браун и Рикенбекер, придется изрядно попотеть, потому что уровни, геймплей и сюжет прочно связаны. Ну, кто главный персонаж и антагонист SS2 можно узнать, просто взглянув на коробку с игрой. Основы сюжета многим должны быть известны - солдат (я буду из привычки называть его дальше хакером) случайно оказывается на Вон Брауне, где все скатилось в тартарары из-за вредного ИИ Шодан и ее экспериментов. Но все несколько сложнее. А самое интересное, как именно это сложнее. Дело в том, что в SS2 одновременно развивается несколько параллельных сюжетов, которые отражаются на геймплее. Это не совсем похоже на то как пишут сценарий для кино или игр, которые очень хотят сегодня ему подражать. Во-первых, прослеживается личный сюжет игрока, хакера, который хочет остаться в живых и убраться с кораблей куда подальше. Игра скупа на катсцены, скорее сюжет натурально развивается из ее мира и прочих событий. Словно изворотливый ученый, Шодан обращается с хакером как с крысой в лабиринте, подкидывая обещания как она сохранит ему жизнь, наградит еще большим количеством умений, и даже организует спасение. А спастись хочется. Ресурсы игрока не безграничны. Поначалу я скептически воспринял камеры, которые возрождают хакера поглощая "наниты" - основную валюту в игре. Но когда в инженерном отсеке я внезапно остался без этой валюты и погиб (чертовы взрывающиеся роботы!) и игра вылетела в меню, уведомив меня что я своим раздолбайством завел хакера в заведомо проигрышную ситуацию, это стало изрядной неожиданностью. Можно ли придумать лучший мир для такого личного сюжета как спасение своей шкуры, чем полностью изолированный корабль в космосе, где носится сумасшедший ИИ и результаты ее экспериментов? Люди мертвы, остались лишь всякие монстры, и просто ничего не остается как довериться Шодан из чистого отчаяния. Когда наконец, после всех мучений, добираешься до Рикенбекера (который весь давно утоп в злобной биомассе), прямо руки опускаются от безысходности. Второй сюжет напрямую связан с аудиозаписями, которых в игре довольно много. Он про экипаж кораблей. Считается что SS2 первым построил сюжет на таких вот записях, но прощать его тут не за что. Аудиодневники ученых, врачей и командного состава на космических кораблях смотрятся весьма органично. Это не Human Revolution, где каждый запирает свой домашний компьютер на дурацкий пароль, а диск с ним забрасывает в ванную. Сообщения казались мне логичными, пароли встречались реже и по делу. Например, важная часть инженерного отсека отпирается лишь паролем с компьютера главного инженера, который отбивался от монстров там-то и там-то, и теперь нужно пилить через пол Вон Брауна чтобы получить туда доступ. Да еще желательно не сдохнуть по дороге. Еще по ходу геймплея сюжет хакера "нагоняет" сюжет экипажа. Мне это показалось очень изящным. Игрок починил лифт и путешествует себе, а затем находит сообщение, в котором кто-то из выживших пользуется этим лифтом что "починил таинственный незнакомец". В определенный момент хакер практически дышит в спину остаткам экипажа, лишь чтобы увидеть как они улетают на спасательных шлюпках без него. Остается лишь уныло смотреть в иллюминатор, осознавая что последний путь к спасению отрезан. Последний сюжет который я хочу выделить это война Шодан, второго ИИ (Ксеркса) и "Многих", некой сущности которая является порождением Шодан. Это то, что можно назвать "настоящим", а игрок оказывается между ними. Ощущения очень своеобразные. "Злая" Шодан тонко играет роль невидимого бенефактора. Ксеркс просто стругает все своими турелями и роботами, воспринимая хакера лишь как еще один кусок злой биомассы. А биомасса взрывает игроку мозг пытаясь докопаться до причины по которой хакер служит "бессердечной машине", вместо того чтобы отбросить свою индивидуальность и присоедениться к единственной "органике" что осталась на корабле. Вот, снова так много сказал про дизайн уровней и сюжет и едва не выдохся. Что из этого всего следует? Заплутав во всех этих похвалах, попробую наконец сказать немного про механику игры.

Быстро, решительно

Итак, по ходу сюжета игрок оказывается на этих двух кораблях, полных всякой враждебной дряни, и его единственным другом и спасителем оказывается антагонист, Шодан. Нужно выжить, а чтобы выжить, нужно выполнять ее команды. Первым инструментом в этом становится... нет, не разводной ключ... становится интерфейс. Это невероятное нагромождение окон, включающее в себя датчики здоровья, нанитов, инвентарь поделенный на клеточки, журнал для заданий, журнал для аудио дневников и даже исследовательскую станцию, которая позволяет изучать куски монстров и киборгов для получения полезных бонусов. Это вам не два ствола и фотоаппарат, а настоящее средство выживания, в котором я провел не меньше времени чем исследуя уровни. Сюда можно даже добавить игровую платформу и загружать на нее смешные игры, а еще использовать функцию наподобие лупы, которая расскажет о любом предмете в маленьком окошке. Последняя фишка меня особенно очаровала. Как модули дают новые умения? Кликни на них. Кто производит в этом мире содовую? Кликни на нее. Как работают аудио проигрыватели? Клик-клик. Когда каждый объект снабжен такой вот техноболтовней, это помогает игнорировать чисто игровые решения типа апгрейдов способностей через автоматы. Хотя по факту, в игрока пока он спал встроили киберимпланты, так что я как-то не задумывался о всяких там автоматах, как не задумывался о капсулах с нанитами в Deus Ex. Раз есть инвентарь, туда много можно всего запихнуть. Оружие ближнего и дальнего боя, броня - обычная и на батарейках, сами батарейки, разномастные аптечки, импланты, хакерские устройства, комбинезон для защиты от радиации, гранаты и мины, даже всякие там чипсы, шоколадки и напитки. И даже внутри этой системы есть свои особенности. Например, оружие делится на обычное и энергетическое. К обычному можно достать патроны разного типа, а энергетическое перезаряжется не только батарейками, но и от автономных энергостанций. Монстры в свою очередь имеют разные типы защиты и уязвимостей, которые можно узнать если исследовать их "органы" при наличии нужного умения. Да, умения. Их в игре предостаточно, от боевых до хакинга, улучшения экипировки, починки и научных знаний. Существует даже псионика, аналог магии, которая работает по своим, своеобразным законам: вместо оружия необходимо экипировать специальный усилитель, и она расходует свой собственный "бар". Конечно, система умений не так хорошо сбалансирована как в Deus Ex, где стелс играется куда натуральнее. Часто возникает желание взять винтовку покруче и просто устроить камерам, роботам и мутантам злого Рэмбо. Но мне интересно говорить не об этом. Даже такие сомнительные дизайнерские решения как респавн монстров или отсутствие паузы в инвентаре работают в SS2. Может это не очень справедливый дизайн, но когда игра честна с игроком - "справься с этим, или умри", все воспринимается как-то иначе. Механика вызывала у меня куда больше ужаса и паранойи чем раздражения, потому что нельзя было просто возрождаться и убивать все своим волшебным кровососущим разводным ключом до бесконечности. А упрямые и очень смертоносные монстры и великолепная озвучка только усиливали впечатление. Я перечислил все эти элементы игромеханики чтобы подвести некую черту. Игровой мир и его сюжет связаны с геймплеем, который основан на выживании и сохранении ресурсов. Игрок и его хакер, которого я сравнил с крысой в лабиринте, должны, используя вышеперечисленное, быстро и эффективно решать поставленные Шодан задачи. А та в награду дарит пряники (наномодули), которые используются чтобы улучшить свои умения, чтобы решать новые задачи и открывать новые куски уровней. И вот где-то здесь, в центре этого клубка где смешались воедино сеттинг, дизайн уровней, сюжет и геймплей лежит то золотое зерно. Игр с интересными мирами и историями хватает. Встречаются и с отличным геймплеем. Но в System Shock для меня все эти вещи слились в одно, и поэтому мне было так интересно в него играть.

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2013-10-19 17:42:17
[изменен]

Хорошая статья, я со всеми доводами согласен, но только вот спойлеры, Ruberd, спойлеры. Я сейчас как раз играю во второй System Shock - по первому разу. И тут как минимум три факта, которые было бы интереснее узнать прямо во время прохождения. В SS2 многое строится на хорошо продуманных и отлично организованных неожиданностях. Вообще, конечно, для редактирования этой конкретной статьи мне надо было вытащить из глубокой заморозки другого редактора. Но все же в идеальных обзорах спойлеров быть не должно (если только они не помогают закопать совсем уж ужасную игру, чтобы та наверняка не выползла).

Ruberd
2013-10-19 19:48:16

Упс. Игре столько лет, даже не думал о спойлерах. А подробно разобрать в чем прелесть сюжета без спойлеров невозможно. Я кстати играл в игру по первому разу зная многое о сюжете, даже видел главный сюрприз на ютубе. Меня спойлеры не напрягают особо потому что если сюжет хорош, его интересно играть даже зная наперед что будет.

Могу только предложить спрограмить тег раскрывающегося спойлера :3

Gambler
2013-10-20 20:37:45

Без спойлеров писать обзоры труднее, но мне кажется, что это всегда возможно. Я вообще считаю, что в идеале, обзоры не должны пересказывать сюжета. (Хотя сам часто скатываюсь к пересказу - требуется много усилий, чтобы удержаться.)

А насчет возраста игры - она ведь только недавно вышла на GOG. Я думаю, многие сейчас в нее играют по первому разу.

Ruberd
2013-10-20 21:21:17

Это не сложно если сюжет развивается где-то там в отрыве от игры, но на протяжении статьи мне было интересно доказать обратное. Скажем, можно конечно ограничиться примером с тем что кто-то замечает починенный лифт, но такую звукозапись ведь может любая игра сделать. А SS2 этим не ограничивается.

Еще я не люблю играть в подмигивания и ходить окольными путями. Если полностью избегать сюжета, вполне может выйти какая-то абстрактная бурда. И даже если это делать, все равно нетрудно догадаться на какие секреты сюжета намекает автор.

Еще сегодня в играх сюжет такая важная часть, что иногда кроме него описывать нечего. Я смотрю на то что написал про Биошок Инфинити и думаю - черт, 9/10 там про визуальный стиль и персонажей. А просто писать то больше не очем. Ну, шутер оно от первого лица, чего еще с ним делать? Поэтому часовые видео на ютубе про Биошок - это полная спойлеров критика сюжета, кстати.

Почесав в затылке я думаю, если копать в игре глубоко, а не "играть или нет" (понятно что играть, SS2 - классика) сюжет можно оставлять на конец статьи, отгораживая от других частей. Надо об этом поразмыслить.