Статьи > Обзоры
Gambler / 2012.02.19

Deus Ex: Human Revolution

Обзор отличительных черт в игре, где их нет

Пора мне уже научиться верить своей шкуре. Иногда смотрю на ролик иной игры и думаю: какая пресная, бездушная пакость. Люди в интернете хвалят, восторгаются, ждут. Поганенький голосок конформизма нашептывает: «может быть, на этот раз будет все по-другому?». И все-таки раз за разом эти игры оказываются настолько пресными и бездушными, насколько я их себе представлял.

Честно говоря, надоело. Хочется чего-то нового, удивительного. Сильных и в то же время осмысленных ощущений. Но пока что удивительного в наш ларек не завезли, и поэтому я пишу запоздалый обзор на Human Revolution. Которая по совместительству является второй попыткой продолжить Deus Ex.

Внешне — похоже, но по сути не очень. Разработчики старательно скопировали общие черты предшественника, а самое важное упустили.

Кажется, три четверти Революции я провел играя в прятки по каким-то залам и коридорам. И хотя они были рассованы по разным зданиям, в голове у меня все это слилось в какой-то гигантский лабиринт для лабораторных крыс. Там — взломай компьютер. Здесь — найди очередную секретную лазейку в вентиляцию. В качестве награды выдается еще один выполненный квест или диалог или ролик, но сам процесс интересен только изредка. Слишком много повторений.

Скажем, в оригинальном Деусе взлом компьютеров был отдельно, и отдельно были отмычки для механических замков и декодеры для электронных. Замки защищали весьма важные двери, поэтому в зависимости от наличия нужного количества инструментов игровая ситуация могла разительно поменяться. Менялся путь прохождения и даже то, что вы видели и узнавали. В Революции же весь взлом ведется с помощью одной и той же вшивой мини-игры. И такого, чтобы одна хакнутая дверь серьезно на что-то повлияла я не припомню. Их просто слишком много. Как результат — взломы очень быстро надоедают и превращаются в занудную профилактическую процедуру.

Впрочем, не только взломы. В Human Revolution вообще очень много ваты, то есть однотипно сделанных, преимущественно враждебных локаций. Полигоны разные, но суть одна: там ничего не происходит. Вам могут говорить, что там что-то происходит, но все что вы увидите — это орды шагающих по предсказуемым траекториям (иногда стоящих на месте) патрульных. Очень мало интерактивности и вообще какой-либо деятельности со стороны NPC.

По ватным локациям щедро разбросаны запертые двери, компьютеры с емейлами, где указаны пароли для дверей, запаролированные компьютеры, записки с паролями для компьютеров и так далее. Корреспонденции много, но это в основном разная бурда. За исключением нескольких «сюжетных» документов, которые вас все равно заставят прочитать, от электронных сообщений можно не ждать никаких откровений. То же самое с подслушанными разговорами. Это вам не Вор и, опять же, не оригинальный Деус Экс, где весомая часть информации об игровом мире и сюжете складывалась как раз из перехваченных сообщений, и складывалась в нечто целое, словно мозаика.

Значительно интереснее, чем я описал, выглядят только города: Детройт и Шанхай. Там действительно ощущается, что вы находитесь в конкретном месте, скажем на определенной улице или в определенном здании, а не в каком-то участке крысиного лабиринта. Этот «дух места» (по аналогии с немецким «духом времени») выражается и в общей архитектуре, и в дизайне конкретных улиц и в заскриптованных сценках городской жизни, которые иногда удается увидеть. На настоящий Детройт его цифровой собрат не очень похож, но по крайней мере он похож на какой-то город. По улицам ходят люди, бомжи и панки тусуются в подворотнях, а над головами всех этих субъектов регулярно ездит модернизированная электричка. (Кстати, похожая электричка в Детройте действительно есть, а вот появление там метро — фантастика похлеще летающих автомобилей. Не было его, нет, и вероятнее всего никогда не будет.)

* * *

Сюжет Human Revolution начинается с того, что кто-то штурмует здание Шариф Индастриес, после чего главный герой, который там работает начальником безопасности, оказывается при смерти в больнице. Поскольку компания занимается имплантантами, героя откачивают и приводят в рабочее состояние с их помощью. Потом на одну из фабрик компании нападают террористы... и пошло-поехало. Расследования, заговоры, полеты по разным странам.

На мой взгляд, если рассматривать его отдельно от игры, сюжет не представляет никакого интереса. Слишком много нагородили и слишком много моралистичного гундения развели вокруг имплантатов. В начале, когда разработчики пускают героя в город и дают ему свободу делать что вздумается, кажется, что вот-вот события развернутся во что-то грандиозное. Вы забираетесь в чужие квартиры, бегаете по крышам и пожарным лестницам, навещаете полицейский участок, кипящий жизнью. Но потом вас закидывают на боевые задания, которые я описал выше, и надежды на лучшее потихоньку сгнивают, как битые яблоки.

Забавно, что при всем этом Human Revolution имеет очень высокую степень локальной нелинейности. В тот же участок можно проникнуть как минимум четырьмя, а то и шестью способами. Какими именно — зависит отчасти от вашего желания и смекалки, отчасти от ваших имплантатов. То же самое можно сказать про большую часть игровых проблем. У них обычно есть несколько решений. Беда в том, что решения эти не очень интересен, равно как и сами проблемы. Мне такого рода нелинейность никогда особо не импонировала. Выбор между пальбой (при помощи которой можно решить практически все проблемы в игре) и поиском обязательно заныканной где-то вентиляционной решетки как-то не очень вдохновляет. К тому же каких-то долговременных последствий от подобного типа решений почти нет. Да, в некоторых ситуациях можно помочь какому-то персонажу, и потом он вам даст пару тысяч долларов. Но, простите, каким образом это создает интересную игровую ситуацию? Нелинейность должна быть методом, а не целью. И уж тем более она не должна сводиться к тому, что игроку дают меню из нескольких предсказуемых вариантов, и он туда лениво тычет пальцем. Вот в первом Хитмане — там локальная нелинейность была сделана как надо. Там надо было думать, импровизировать и никто не преподносил вам решения на блюдечке. Не было никакого способа пройти игру «по умолчанию», ведь беспорядочная пальба отнимала у вас деньги и скорее всего заканчивалась смертью персонажа.

В Революци, теоретически, боевая система весьма тоже смертоносна. На высшем уровне сложности и без специальных аугментаций Дженсена (так зовут героя) могут убить парой выстрелов. Проблема заключается в том, что эти выстрелы должны в него сначала попасть, а все противники в игре тупы, предсказуемы и пассивны. Плюс, Дженсен всегда медленно восстанавливает свое здоровье. Плюс, в игре есть механизм, позволяющий легко прятаться за всякими укрытиями, быстро стрелять из-за какой-нибудь колонны, или палить вслепую из-за угла. При всем этом игра переходит в вид от третьего лица, что позволяет читерски видеть все, что происходит за этим самым углом. Что получается в результате? Если вас замечают, когда вы куда-нибудь крадетесь, то скорее всего вам кранты. Если вы пытаетесь быстро двигаться под огнем противника — то же самое. Зато, на шквал огня мы можем ответить смертоносным сквозняком, который в результате вызывает пневмонию и медленную смерть. Засев за каким-нибудь перекрытием, не составляете труда взять измором практически любое количество врагов, если они все расположены примерно с одной и той же стороны.

В случае патологического пацифизма, врагов можно не убивать, а вырубить шокером, дальнобойными снотворными дротиками, пульс-винтовкой, спертой из фильма Особое Мнение, газовыми гранатами и нинзяцкими приемами рукопашного боя. Последние гарантированно работают на всех противниках, кроме роботов и (почему-то) боссов, но требуют подпитки аугментационной энергией. Гениальный дизайн! Вы можете подскочить к солдату в тяжелой броне и завалить его парой ударов аугментированного кулака. Зато если сядут батарейки, то надо либо ждать полминуты, либо есть специальные батончики из инвентаря, после чего можно сразу же обратно в бой.

Удручает и поведение врагов. Допустим, вы усыпили дротиком из винтовки одного охранника. Стоящий рядом охранник, если он не видит вас, пойдет «будить» своего товарища. Вы можете в это время спокойно перезарядить винтовку, и его тоже усыпить. Таким манером можно набрать целый воз дрыхнущих лоботрясов. Весьма глупо. Не многим лучше выглядят и попытки ИИ найти вас при поднятой тревоге или действия в перестрелке. Да, иногда враги кидаются гранатами, часто прячутся за какими-то укрытиями, но целом их действия выглядят как бестолковая, сумбурная возня, которая при этом неимоверно предсказуема. Вычислить, когда недруг высунется из-за перекрытия, чтобы вмазать ему револьверную пулю прямо в лоб не составляет никакого труда, ведь враги не таятся, не ждут, не маневрируют, а повторяют одни и те же действия много раз или просто идут к вам кратчайшим путем.

Единственное что радует — все честно, никакой телепатии. Если солдаты слышат какой-то звук, то идут они именно на звук, а не к герою. И стреляют они туда, где в последний раз его видели (стреляют, надо заметить, слишком много). На этом можно строить свою тактику: показался, заманил, обошел с фланга.

* * *

Я вот пишу и пишу, но точно не знаю, зачем нужная такая подробная инвентаризация особенностей игры, где нет ничего особенного. Нет там изюминки, своего собственного уникального стиля. А показывать, что каждый ее аспект хуже, чем в оригинальном Deus Ex – неблагодарная работа, хотя и это можно. Поэтому, пожалуй, я здесь завершу свой обзор. Покупать не советую.


Комментарии

АвторКомментарий
Asstet
2012-04-19 15:02:24

А мне понравился деус. Надо к нему относиться не как к thief или другому симулятору крадучести, а как к экшену с наворотами. В наше время тотального оказуаливания он даже перегружен сложными прибабахами, чем прост.

Gambler
2012-04-20 05:35:26

Я в параллель, кстати, играл в Хроники Риддика, и если нужен шутер с примочками, то рекомендовал бы скорее его, чем Революшен. Ну не люблю я, когда у меня перед носом вертят обещанный сюжет, но потом оказывается, что сюжет сделан из картона и набит ватной моралью, а на самом деле игра совсем о другом. К тому же это "другое" все равно не очень качественно сделано. В Риддике по крайней мере все честно, там необычный сеттинг, да и проходится игра не столь монотонно. Видно, что разработчики активно придумывали что-то новое.

Ruberd
2013-03-23 04:36:36

Как я поздно. А игру я прошел еще когда вышла, просто я ее, хе-хе, забыл. Чего реально еще стоило добавить, так это про концовку игры. Наверное кто-то помнит финальную миссию Деуса 1, где концовка гармонично развивалась из действий которые предпринимал сам игрок во время прохождения финального уровня. Так вот, цитируя Sea, концовка Human Revolution это такая нарезка кадров с канала Дискавери где главный герой угрюмо вещает нечто между "технология зло" или "технология добро" и "я ничего не знаю". Занавес.