Deus Ex: Human Revolution
Обзор отличительных черт в игре, где их нет
Пора мне уже научиться верить своей шкуре. Иногда смотрю на ролик иной игры и думаю: какая пресная, бездушная пакость. Люди в интернете хвалят, восторгаются, ждут. Поганенький голосок конформизма нашептывает: «может быть, на этот раз будет все по-другому?». И все-таки раз за разом эти игры оказываются настолько пресными и бездушными, насколько я их себе представлял.
Честно говоря, надоело. Хочется чего-то нового, удивительного. Сильных и в то же время осмысленных ощущений. Но пока что удивительного в наш ларек не завезли, и поэтому я пишу запоздалый обзор на Human Revolution. Которая по совместительству является второй попыткой продолжить Deus Ex.
Внешне — похоже, но по сути не очень. Разработчики старательно скопировали общие черты предшественника, а самое важное упустили.
Кажется, три четверти Революции я провел играя в прятки по каким-то залам и коридорам. И хотя они были рассованы по разным зданиям, в голове у меня все это слилось в какой-то гигантский лабиринт для лабораторных крыс. Там — взломай компьютер. Здесь — найди очередную секретную лазейку в вентиляцию. В качестве награды выдается еще один выполненный квест или диалог или ролик, но сам процесс интересен только изредка. Слишком много повторений.
Скажем, в оригинальном Деусе взлом компьютеров был отдельно, и отдельно были отмычки для механических замков и декодеры для электронных. Замки защищали весьма важные двери, поэтому в зависимости от наличия нужного количества инструментов игровая ситуация могла разительно поменяться. Менялся путь прохождения и даже то, что вы видели и узнавали. В Революции же весь взлом ведется с помощью одной и той же вшивой мини-игры. И такого, чтобы одна хакнутая дверь серьезно на что-то повлияла я не припомню. Их просто слишком много. Как результат — взломы очень быстро надоедают и превращаются в занудную профилактическую процедуру.
Впрочем, не только взломы. В Human Revolution вообще очень много ваты, то есть однотипно сделанных, преимущественно враждебных локаций. Полигоны разные, но суть одна: там ничего не происходит. Вам могут говорить, что там что-то происходит, но все что вы увидите — это орды шагающих по предсказуемым траекториям (иногда стоящих на месте) патрульных. Очень мало интерактивности и вообще какой-либо деятельности со стороны NPC.
По ватным локациям щедро разбросаны запертые двери, компьютеры с емейлами, где указаны пароли для дверей, запаролированные компьютеры, записки с паролями для компьютеров и так далее. Корреспонденции много, но это в основном разная бурда. За исключением нескольких «сюжетных» документов, которые вас все равно заставят прочитать, от электронных сообщений можно не ждать никаких откровений. То же самое с подслушанными разговорами. Это вам не Вор и, опять же, не оригинальный Деус Экс, где весомая часть информации об игровом мире и сюжете складывалась как раз из перехваченных сообщений, и складывалась в нечто целое, словно мозаика.
Значительно интереснее, чем я описал, выглядят только города: Детройт и Шанхай. Там действительно ощущается, что вы находитесь в конкретном месте, скажем на определенной улице или в определенном здании, а не в каком-то участке крысиного лабиринта. Этот «дух места» (по аналогии с немецким «духом времени») выражается и в общей архитектуре, и в дизайне конкретных улиц и в заскриптованных сценках городской жизни, которые иногда удается увидеть. На настоящий Детройт его цифровой собрат не очень похож, но по крайней мере он похож на какой-то город. По улицам ходят люди, бомжи и панки тусуются в подворотнях, а над головами всех этих субъектов регулярно ездит модернизированная электричка. (Кстати, похожая электричка в Детройте действительно есть, а вот появление там метро — фантастика похлеще летающих автомобилей. Не было его, нет, и вероятнее всего никогда не будет.)
* * *
Сюжет Human Revolution начинается с того, что кто-то штурмует здание Шариф Индастриес, после чего главный герой, который там работает начальником безопасности, оказывается при смерти в больнице. Поскольку компания занимается имплантантами, героя откачивают и приводят в рабочее состояние с их помощью. Потом на одну из фабрик компании нападают террористы... и пошло-поехало. Расследования, заговоры, полеты по разным странам.
На мой взгляд, если рассматривать его отдельно от игры, сюжет не представляет никакого интереса. Слишком много нагородили и слишком много моралистичного гундения развели вокруг имплантатов. В начале, когда разработчики пускают героя в город и дают ему свободу делать что вздумается, кажется, что вот-вот события развернутся во что-то грандиозное. Вы забираетесь в чужие квартиры, бегаете по крышам и пожарным лестницам, навещаете полицейский участок, кипящий жизнью. Но потом вас закидывают на боевые задания, которые я описал выше, и надежды на лучшее потихоньку сгнивают, как битые яблоки.
Забавно, что при всем этом Human Revolution имеет очень высокую степень локальной нелинейности. В тот же участок можно проникнуть как минимум четырьмя, а то и шестью способами. Какими именно — зависит отчасти от вашего желания и смекалки, отчасти от ваших имплантатов. То же самое можно сказать про большую часть игровых проблем. У них обычно есть несколько решений. Беда в том, что решения эти не очень интересен, равно как и сами проблемы. Мне такого рода нелинейность никогда особо не импонировала. Выбор между пальбой (при помощи которой можно решить практически все проблемы в игре) и поиском обязательно заныканной где-то вентиляционной решетки как-то не очень вдохновляет. К тому же каких-то долговременных последствий от подобного типа решений почти нет. Да, в некоторых ситуациях можно помочь какому-то персонажу, и потом он вам даст пару тысяч долларов. Но, простите, каким образом это создает интересную игровую ситуацию? Нелинейность должна быть методом, а не целью. И уж тем более она не должна сводиться к тому, что игроку дают меню из нескольких предсказуемых вариантов, и он туда лениво тычет пальцем. Вот в первом Хитмане — там локальная нелинейность была сделана как надо. Там надо было думать, импровизировать и никто не преподносил вам решения на блюдечке. Не было никакого способа пройти игру «по умолчанию», ведь беспорядочная пальба отнимала у вас деньги и скорее всего заканчивалась смертью персонажа.
В Революци, теоретически, боевая система весьма тоже смертоносна. На высшем уровне сложности и без специальных аугментаций Дженсена (так зовут героя) могут убить парой выстрелов. Проблема заключается в том, что эти выстрелы должны в него сначала попасть, а все противники в игре тупы, предсказуемы и пассивны. Плюс, Дженсен всегда медленно восстанавливает свое здоровье. Плюс, в игре есть механизм, позволяющий легко прятаться за всякими укрытиями, быстро стрелять из-за какой-нибудь колонны, или палить вслепую из-за угла. При всем этом игра переходит в вид от третьего лица, что позволяет читерски видеть все, что происходит за этим самым углом. Что получается в результате? Если вас замечают, когда вы куда-нибудь крадетесь, то скорее всего вам кранты. Если вы пытаетесь быстро двигаться под огнем противника — то же самое. Зато, на шквал огня мы можем ответить смертоносным сквозняком, который в результате вызывает пневмонию и медленную смерть. Засев за каким-нибудь перекрытием, не составляете труда взять измором практически любое количество врагов, если они все расположены примерно с одной и той же стороны.
В случае патологического пацифизма, врагов можно не убивать, а вырубить шокером, дальнобойными снотворными дротиками, пульс-винтовкой, спертой из фильма Особое Мнение, газовыми гранатами и нинзяцкими приемами рукопашного боя. Последние гарантированно работают на всех противниках, кроме роботов и (почему-то) боссов, но требуют подпитки аугментационной энергией. Гениальный дизайн! Вы можете подскочить к солдату в тяжелой броне и завалить его парой ударов аугментированного кулака. Зато если сядут батарейки, то надо либо ждать полминуты, либо есть специальные батончики из инвентаря, после чего можно сразу же обратно в бой.
Удручает и поведение врагов. Допустим, вы усыпили дротиком из винтовки одного охранника. Стоящий рядом охранник, если он не видит вас, пойдет «будить» своего товарища. Вы можете в это время спокойно перезарядить винтовку, и его тоже усыпить. Таким манером можно набрать целый воз дрыхнущих лоботрясов. Весьма глупо. Не многим лучше выглядят и попытки ИИ найти вас при поднятой тревоге или действия в перестрелке. Да, иногда враги кидаются гранатами, часто прячутся за какими-то укрытиями, но целом их действия выглядят как бестолковая, сумбурная возня, которая при этом неимоверно предсказуема. Вычислить, когда недруг высунется из-за перекрытия, чтобы вмазать ему револьверную пулю прямо в лоб не составляет никакого труда, ведь враги не таятся, не ждут, не маневрируют, а повторяют одни и те же действия много раз или просто идут к вам кратчайшим путем.
Единственное что радует — все честно, никакой телепатии. Если солдаты слышат какой-то звук, то идут они именно на звук, а не к герою. И стреляют они туда, где в последний раз его видели (стреляют, надо заметить, слишком много). На этом можно строить свою тактику: показался, заманил, обошел с фланга.
* * *
Я вот пишу и пишу, но точно не знаю, зачем нужная такая подробная инвентаризация особенностей игры, где нет ничего особенного. Нет там изюминки, своего собственного уникального стиля. А показывать, что каждый ее аспект хуже, чем в оригинальном Deus Ex – неблагодарная работа, хотя и это можно. Поэтому, пожалуй, я здесь завершу свой обзор. Покупать не советую.