Статьи > Обзоры
Gambler / 2011.06.02

Hostile Waters: Antaeus Rising

Это весьма необычный обзор, потому что я пишу его не сразу после прохождения игры, а спустя много месяцев. Да и саму игру я проходил через много лет после ее выхода в свет - про Hostile Waters я читал еще в Навигаторе. Может, не очень оперативно, зато пишу по зрелым впечатлениям. К тому же у таких обзоров нет настоящей конкуренции. Кто-то ведь должен иногда оглядываться назад?

Сначала про сюжет. Будущее. Мир во всем мире. Танки давно закопали, авианосцы затопили. И тут вдруг откуда-то выползает непонятная вооруженная группировка со своей боевой техникой и начинает чего-то требовать у правительства, угрожая разрушением некоторых городов. Всемирное правительство быстренько ориентируется и вытаскивает со дна океана адаптивный крейсер Антеус. Его сушат, частично чинят, назначают вас капитаном, после чего посылают разбираться с угрозой мировому порядку. Как обычно, помощи со стороны можно не ждать и спасать человечество приходится исключительно своими силами.

Козырная карта Антеуса - это возможность строить свои собственные юниты при помощи нано-техно-магии. Можно выбрать модель, понавешать на нее всяких примочек и через десяток секунд новый вертолет, танк или турель будут готовы к бою. Впрочем, реально это работает не так постно, потому что, во-первых, для постройки нужен металл (единственный ресурс в игре), а во-вторых, техникой должен кто-то управлять. Металла часто не хватает, и его приходится собирать либо специальными танками-харвестерами, либо просто грузовыми вертолетами. Источником ресурса служат всякие строения, обломки и корпуса дохлой вражеской техники. При этом харвестеры работают примерно так же, как и во всех других играх, вертолеты же могут перетаскивать вещи и технику, в том числе к Антеусу, который способен их переработавать в своих чудо-нано-камерах. 

Теперь про персонал. Весьма любопытные личности. Вы командуете мертвыми пилотами и водителями, сознания которых были оцифрованы и сохранены во время последней войны. Каждого из них можно загрузить только в один юнит, поэтому ваши тактические возможности серьезно ограничены количеством доступных "душ". В начале игры их только четверо, но по мере продвижения по сюжету вам дают новых подчиненных. Озвучка всего этого впечатляет. Они весьма активно комментируют происходящее, да еще иногда перебрасываются друг с другом парой фраз. В игре даже иногда всплывают старые досье на ваших цифровых ветеранов. И еще - у каждого из них есть свои предпочтения в технике. Кто-то лучше водит тяжелые танки, кто-то специалист по боевым вертолетам и так далее. (Тут хочу заметить, что людьми вам управлять не дают - абсолютно все юниты механизированы.)

Кроме водителей, у транспорта в игре есть еще две особенности. Во-первых, ваша техника строится "на заказ". На одну и ту же базовую модель можно поставить разные типы пушек, добавить брони или, скажем, прикрутить пару генераторов силового поля. Во-вторых, после полной починки Антеуса вы получаете возможность "вселяться" в любой юнит и управлять им напрямую. Но, пожалуй, я забегаю вперед.

В нормальных условиях техникой управляют упомянутые выше пилоты, а вы им просто отдаете приказы на тактической карте. Пойди туда, атакуй того-то, потом пойди сюда, следуй за тем-то. Поскольку юниты можно собирать в группы, а приказы забиваются в очередь, это весьма удобный способ контролировать действия своих подчиненных. Самостоятельно лезть на поле боя нужно либо когда требуется делать что-то совсем уж хитрое, либо когда банально не хватает рук. В последнем случае можно построить "безмозглый" юнит без AI, и работать с его помощью.

Спрашивается, а над чем работать? Миссии в игре весьма разнообразны. Начинается Hostile Waters с разведки, сбора ресурсов и ремонта Антеуса. Есть миссии на время, где надо что-то защищать. Есть стандартные сценарии найди-уничтожь. Попадаются так же неформатные задачи, типа отключения атомных подводок с помощтю EMP на ховертанках или дуэли один-на-один против огромного робота-погрузчика. Лично мне больше всего запомнился уровень, где надо было отстоять полуостров, на который по узкой полоске суши наползала армада врагов. Там нам в помощь - по-моему, в первый и последний раз за всю игру - дали какую-то управляемую дружественными силами технику. Чтобы набрать металла для постройки танков, я хватал стоящие на острове легковушки и автобусы, а жители (чисто декоративные) толпились вокруг какого-то стадиона.

Хм, позитивный какой-то обзор получается. В принципе, есть отчего. В свое время эта игра была самой современной RTS, которую только можно выдумать. Да и сейчас она может претендовать на это звание. Но это же - ее главный изъян. Дойдя до очередной миссии, я забросил Hostile Waters, и не собираюсь к ней возвращаться. Надоела. Потому что, не смотря на все ее новшества, это все-таки махровая RTS. Cама суть боев, то, как вы добиваетесь своих целей, не сильно отличается от остальных игр того же жанра: вы собираете ресурсы, строите юниты и стреляете во врагов, пока у них не кончатся хитпоинты. Те же проблемы, те же приемы, те же растянутые баталии.

Вы, как и оппоненты, можете почти бесконечно восполнять потери. Отдельный взорванный танк или сбитый вертолет ничего не значат. Вы собираете силы в кулак и бросаете их в одну точку на прорыв. Тупо и долго стреляете из пулемета в здания, потихоньку сжирая их абсурдные хитпоинты. Верх тактики - это прорыв к цели, во время которого игнорируются остальные вражеские силы. Когда цель взорвана, вы забираете остатки своей техники, чините, достраиваете и цель номер два. Когда обычные атаки не работают, часто приходится занудно долбить разные турели и здания дальнобойной артиллерией.

Одним словом, боевая система игры слишком инертна и примитивна. Тактических возможностей в ней маловато, поэтому приходится повторять одни и те же успешные действия по многу раз, циклами. Это раздражает больше всего. Не улучшает ситуацию и то, что уровни по своей сути двухмерны. То есть в принципе-то они весьма объемные и нарисованы красиво, да только тактически использовать третье измерение никак не получается. С тем же успехом можно было заменить все карты двухмерными лабиринтами с водой, землей и непроходимыми участками, типа гор и зданий.

Проблемы стандартные для жанра. Настолько стандартные, что многие вообще отказываются их считать проблемами, так что если у вас есть свободное время, на Hostile Waters можно посмотреть, пройти первый десяток миссий. В ней много чего интересного и все внешние аспекты игры (управление, озвучка, графический дизайн) сделаны качественно. Но рекомендовать игру к прохождению я не вижу смысла. Более того, пробиваться через последние миссии на мой взгляд было бы пустой тратой времени. Слишком уж они сложны и одновременно занудны.

Комментарии

Без комментариев.