Статьи > Обзоры
Ruberd / 2010.10.28

Fallout: New Vegas

Этот обзор пишется с приятным, теплым чувством неудовлетворенности геймера, который провел часы и дни перед игрой, развлекающей его всеми силами. Толковый геймплей похож на пузырь. Пока все делается как надо, игрок находится внутри него, задержав дыхание от охватившего его интереса, но стоит появится какой-нибудь несуразности, как пузырь лопается, зритель просыпается и оглядывается вокруг, дико вращая глазами и спрашивая - "Где я? Что тут происходит?". И вот игра, которая не давала мне просыпаться и которая до конца еще меня не отпустила - Fallout: New Vegas (далее NV). Первая за много лет ролевая игра, на которую мне не хочется ругаться.

Прежде чем продолжать, предлагаю вам следующие правила. Считайте (например, глотая по стаканчику нюка-колы) каждый раз, когда я скажу "прямо как в Фоллауте 1(2)" и "а вы в Фоллаут 1(2) играли?". Лучше сразу помечу это единой аббревиатурой - ПКВФ.

Обсидиан: Сделаем свой третий Фоллаут. С блэкджеком и...

Думаю, я не соберу в свой огород слишком много камней, если скажу, что тем, кто играл в Fallout 3 (далее - F3) и кому он не пришелся по душе, в основном не понравились квесты, персонажи и диалоги. То есть то, что является в ролевых играх первоосновным, так сказать, фундаментом. В какой-то момент Bethesda превратилась в бесталантных и посредственных людей, хотя еще в Morrowind она применяла многие хорошие идеи, изображала вполне съедобный юмор и вообще вела себя достойно. Но Oblivion внезапно оказался посредственностью, а F3 за копипэйст и глупеньких NPC не пнул только ленивый. И они телеграфировали SOS господам из Obsidian, надеясь что знакомая франшиза освежит огорченных неудачными шпионами мастеров, благо движок есть готовый, хоть и покусанный молью. Можно сделать игру с паршивой графикой (и даже без нее, текстовые квесты например), вылетами, багами, но если от геймплея не хочется клавиатуру сломать об колено, а вышеуказанные элементы к тому же хороши, это будет хит. "Великие" вообще тем характерны, что у них многое принесено в жертву диалогам - ключевому инструменту для игрока в его взаимодействии с миром ролевой игры. Planescape уж всем примерам пример. Сразу замечу, что я здесь говорю не про сюжет - единый сюжет в New Vegas выражен куда слабее, а концовок и вовсе тьма. ПКВФ. Первое, про что хочется сказать, это квесты. Много их. Очень. Откройте карту, выберите локацию и ткните туда пальцем. Будь это F3, три из пяти локаций оказались бы банальными домиками или донжонами (подземельями) с лутом. Четвертая была бы данжоном с лутом и дневником, где написан "сюжет" данжона. И только в пятой мог встретиться квест вроде "собери сто предметов". Так вот, в NV этот баланс поставлен с ног на голову, потому что придя в любую локацию где есть живые существа, не прыгающие на персонажа с когтями/ножами/стволами, сразу рефлективно ищешь того, кто даст тебе задание поинтереснее. Квестов много. Скромной карты NV (не Gothic, но похоже) хватило бы для геймплея пяти Фоллаутам от Bethesda. Иногда просто диву даешься: ну какой, какой там может быть квест в городке из трех лачуг, с тремя именными персонажами да пятеркой статистов? Ан нет, осмотрись - вот кротокрыса с переломанной лапой, вот потомок барменши из Моддока, которая хочет узнать рецепт омлета из яиц Смертокогтей (Deahclaw, ПКВФ!), а стоит обойти поселение с северо-запада, как открывается дивный вид на огромный заброшенный карьер - желтый песчаный ветер гоняет перекати-поле, старые экскаваторы вросли в землю и высоченные балки и кабины тянутся к небу. И вот уже игрок встречает своего первого Смертокогтя... и умирает с двух ударов, потому что баланс поправили (про него будет отдельный разговор). Это потом игрок вернется сюда со снайперской винтовкой и ведром мин, устроив дикую охоту... Примеры таких ситуаций сыпятся, как из рога изобилия. Незакрытые задания? У меня к концу игры висела, наверное, дюжина крупных и еще десяток побочных, которые даже в дневике не отмечаются - ну, не вписывать же в окно вместе с названиями типа "За Республику, часть 2" квесты "Найти пропавший лазерный пистолет для интенданта Братства Стали"? Кстати, это вот задание с пистолетом по занимаемому времени наравне с "классическими" квестами из F3. А вот та дюжина незакрытых заданий у меня висела потому, что они длинные как поэтапные квесты оттуда же. Damn! Я не случайно применил термин "жизненные" по отношению к исследованию мира NV через, рука болит писать, "побочные" квесты. Написание книжки по выживанию в Пустоши да поиск декларации Независимости в руинах Вашингтона? Нету. Встречайте - пацанские разборки с бандой открывшейся тюрьмы-убежища в маленьком "дикозападном" городке (с предварительной подготовкой и возможностью встать на любую из сторон); освобождение другого городка от них же и поиск нового шерифа; запуск психованных гулей в ракетах на луну (с альтернативными решениями и концовками!); многочисленные поиски пропавших в Пустоши; добыча технологий, информации и девайсов (ПКВФ!); утомительный экскурс по станциям Рейнджеров чтобы обновить их шифры на радиопередачах; лечение пациентов - умением Медицины или подручными средствами (гангрена? Найдите жгуты, пилу и алкоголь); банальные Убежища (в каждом по квесту, пожалуйста).. и это при наличии около двадцати (двадцати! Прописью!) Фракций, каждая со своей репутацией, штабом, мелкими базами и одеждой (одеваем форму НКР и вуаля - вас принимают за них, как союзники так и враги). В случае с лечением солдата НКР, кстати, я потратил полчаса чтобы обшарить торговцев на предмет нужных вещиц. Почему? Сам не знаю, я как игрок был заинтересован, хотел помочь, NPC. Убедили меня - ненавязчиво, но убедили помогать простым ребятам в форме. Разумеется, чтобы все это работало необходимы диалоги и персонажи на три головы выше F3. И они есть, хотя переплюнуть в данном деле Bethesda так же сложно, как вместо пользования лифтом пешком пройтись с первого этажа на второй. Являются ли местные персонажи абсолютным шедевром, а диалоги - верхом нелинейности? Пожалуй что нет, не являются. Однако многие из них весьма "доставляют". Кажется, что NPC убеждены в том, что они сами говорят. Даже первый персонаж - доктор, которого мы встречаем - это как небо и земля. Грамотная речь, элегантные словесные обороты, шутки, скелеты в шкафах и личные драмы и секреты. Fallout 3 с окном диалогов в дюжину пунктов это здесь, активно используются проверки на самые разные умения. Болезнь ходячей энциклопедии присутствует лишь в легкой форме, с некоторыми NPC возникают прямо таки настоящие взаимоотношения. Например глава одной из семей Вегаса - некий "Король", после работы на него расщедрится на предложение выполнить любое желание игрока в его силах. Кроме банальных денег и славы я однажды заглянул к нему, когда мне надо было прекратить нападения местных на эмигрантов из НКР - и конечно же такая просьба появилась в диалоге с ним. И я завершил так квест. Элегантно, но где такое часто встретишь? И это - мое мнение о непатченной, голой английской версии игры. Возможно умилительный философ-мутант (спойлер) Маркус (ПКВФ!) из старой серии игр сильнее, но новых NPC так много, что каждый найдет кем восхититься. Для меня это оказалась напарник-девушка из Братства Стали по имени Вероника, радостно взвигивающая каждый раз когда я кидал ей в инвентарь новое платье.

Второй Атлант компьютерной (ролевой) игры

Архитектура. Многие употребляют другое словечко, "атмосфера", когда можно и когда нельзя. Я хочу на нем остановиться поподробнее. Одним из основных критериев атмосферности игры почему-то считаются графика и озвучка, причем качество техническое ставится выше дизайна. Вот лично меня пиксели-шейдеры, мутные текстуры (привет от X-Box, мать его) не интересуют совершенно, для меня важнее дизайн и архитектура уровней и пространства в игре, и как игрок с ними взаимодействует и что от этого ощущает. В NV активно используется прием который я назову "драматичный архитекурный контраст". Его можно было видеть в Morrowind - желтые пески, топкие болота со стрекозами, огнедышащая гора, башни Теллвани и огромные грибы, все замешанное в один убедительный, но драматичный ландшафт. Это то, за что хвалили Morrowind, и что почти пропало из Oblivion и в мясо было испоганено в F3. Унылое серое пятно - вот мои воспоминания про эту игру. NV робко эту традицию возродил, достаточно посмотреть лежащие в сети скриншоты. Да, многие города выглядят одинаково, но и так же много в игре картинки, которая развлекает игрока. На экране постоянно что-то происходит. Игрок идет по знакомой трассе, но все меняется вокруг. Стоит свернуть налево, как он окажется в сочной желтой пустыне где воют ветры и бегают стаи мерзких огромных чертовых муравьев (ПКВФ!), и вместе с другими особенностями игры (необходимостью есть, пить и спать, про это тоже напишу далее) ландшафт воспринимается как что-то опасное и своеобразное. Если игрок свернет направо, то по горной тропе попадет еще куда-то - может быть в скалистое ущелье, где грамотно расставленные бережной рукой дизайнера бандиты устроят ему веселую жизнь, а возможно это будет город с магазином из туловища статуи динозавра, а затем наступит ночь, и как северное сияние засверкает молочный шпиль башни Вегаса... Красные глиновые каньоны рейдеров сменяются трассами с поселениями названными по их номерам, поселения - барами с сочными неоновыми вывесками, бары - тощими елочками и черным от радиации небом. Многие новые текстуры и объекты смотрятся инородно, но это хоть какое-то разнообразие. Работа над архитектурой коснулась сражений и поведения врагов. Подстраивание противников под игрока все еще есть, но оно находится рядом со специально созданными дизайнерами логовами разных существ в их логичных ареалах обитания. Что на первом уровне, что на двадцатом в скалах около уже первого города живет, например, стайка радскорпионов - и им плевать на то что мы еще "не доросли", увидят - убьют. Аналогичная судьба ждет незадачливых игроков решивших помериться силами с супермутантами или смертокогтями держа в руках лишь десятимиллиметровый пистолет (ПКВФ!). Нет, AI не стал умнее, или монстры сильнее, это всего лишь заслуга дизайнера что расставил их таким образом. Вместо радиостанций, которые сменили дурно воспринимаемые во время отстрела мутантов шансоны на ненавязчивый и очень подходящий населенным локациям кантри, я ловил каждую нотку почти нетронутых редактором композиций мр. Моргана, вздрагивая во время плутаний по пустыне от мрачного эмбиэнта. ПКВФ, но на большее, увы, разработчиков не хватило.

Ложка меда в бочке меда

Уже после стартового ролика, в котором нас вводят в курс дела, навешивая кликуху "Курьер" и задание с требованием отнести странную платиновую "фишку" в Вегас, игра начинает рассказывать про изменения в ней. Никто, слава Танди, не будет убеждать игрока что "он рождается" и так далее - процесс генерации забавен и занимает от силы десять минут, а потом сразу на свободу, искать отличия от F3. Они незначительны на первый взгляд, но составляют тот маленький багаж атмосферы и геймплея перекочевавший из старых игр в век "революций" и "игровых шедевров", где он успешно вымер в гонке за попсой. Obsidian первым делом приложила некоторые усилия чтобы вырезать костыли для ролевой системы. Чтобы персонаж не был универсальным терминатором, было уменьшено количество выдаваемых умений и убраны "перки" вроде "+5 к пушкам и ремонту". Теперь они ПКВФ - качают баланс и добавляют изюминку игровому процессу. Как вам такая новинка, например, как Jury Rigging, позволяющая чинить предметы не только аналогичными, но и схожими предметами (охотничью винтовку любыми винтовками)? Но большинство новых для серии перков зарабатываются "челленджами" (испытаниями). Обычно за это в играх даются дурацкие медальки, но тут - опыт и уникальные умения, скажем, Bug Stomper за 50 убитых насекомых с перманентным бонусом к урону против них же. Вернулись Traits - предыстории а-ля "Добродушный", увеличивающий мирные умения с уменьшением боевых. Но по сравнению с Arcanum десяток местных трэйтов выглядит блекло. Вместе с пропажей "пупсов" увеличивающих характеристики и умения, несколько продленной (хотя мне может показаться) полосой опыта, возвращением имплантов и редкостью книг на бонусы к умениям, костыли от Obsidian игре пришлись впору. Из стрелковых умений остались лишь Guns (все что метает снаряды) и Energy Weapons. Вернулись требования к Силе персонажа на ношение оружия, то есть теперь Plasma Caster (с "рогами" и мощным корпусом, ПКВФ!) это энергетическое оружие с высоким требованием к силе, как и пулемет для Guns. Добавили логичное для вселенной умение Выживания, которое используется в приготовлении пищи и влияет на ее полезность. Умение Ремонт теперь позволяет "разбивать" патроны на гильзы, порох и свинец, и собирать на основе других гильз необходимые патроны, причем свободные гильзы иногда появляются в инвентаре после стрельбы - словно персонаж бережет в суровом мире даже такие мелочи. Броня отныне, ПКВФ, напрямую поглощает фиксированное количество повреждений и делится на легкую, среднюю и тяжелую, замедляя скорость персонажа, что заставляет менять ее иногда при необходимости, а патроны - на обычные, против брони и со смещенным центром тяжести соответственно. Оружие имеет кодифицированные урон от каждой пули/выстрела и урон в секунду. Эти простейшие вещи из предыдущих игр вновь вернули превосходное чувство погони за экипировкой и разнообразили боевку - отныне беганье с 5.56 винтовкой "починенной" до стопроцентного состояния оканчивается на первом же радскорпионе, мутанте, смертокогте или другом хорошо бронированном противнике - ведь когда пуля наносит 20 урона, а броня монстра поглощает те же 20, не важно сколько пуль в секунду, даже "в голову", игрок выпустит. Приходится зарабатывать деньги и покупать оружие с высоким "уроном за пулю" (пока что сердца фанатов завоевала снайперская винтовка) и обоймы бронебойных патронов. К оружию появились красивые и полезные апгрейды, скажем удлиненный ствол для револьвера (улучшенный урон) и новенький барабан (выше прочность), которые отображаются на модельке. Для полной ковбойской крутости не хватает лишь возможности именования личного "ствола". Но главным новшеством стал режим игры известный как Hardcore, возвращающий, смешно сказать, еще несколько фич из оригинальных игр. Да, вот так вот - умный геймплей сегодня называется "хардкорным". Играть без поставленной галочки на этой опции - преступление для себя, а само ее существование это очень грустная идея того, что игрок должен сам себе устанавливать какой геймплей ему по душе. Весь этот обзор рассматривается через призму вот этой включенной опции, игра теряет довольно много обаяния если оставлять ее как сделала Bethesda. Итак, лечилки теперь лечат повременно (включая Rad Away), что означает мгновенную смерть при глупых действиях вроде напрыгивания на смертокогтя с бейсбольной битой. Патроны имеют вес, что заставляет носить, ПКВФ (если вы испольуете ликер или пиво вместо колы, должны были уже спиться) лишь ограниченное число стволов. Я носил в конце игры револьвер и снайперскую винтовку ПКВФ! (я вас добью!), благо серьезные бои и пробивание через толпы врагов стали редкостью, сражения чаще запланированные. Появилось три (три! Прописью!) новых health-бара, а именно - сонливость, голод и жажда. Для персонажей не-терминаторов уже -1 от Ловкости за недосып существенны (лишний выстрел из винтовки в VATS), потеря статов весьма неприятна. Как результат это новшество рождает целую кучу игровых ситуаций, когда бесполезные и скучные заброшенные дома и ранчо, торговцы едой и напитками, бесплатная вода в родниках (а вода и еда еще и здоровье медленно восстанавливают!) внезапно наполняются смыслом, эмоциями и становятся приоритетными для посещения. Ведь от "фаст тревела" все "полоски" увеличиваются, и порой рядом с какой-нибудь базой мутантов только и делаешь что ищешь домик как предварительную базу для выполнения квеста и возможности быстрого перемещения. Сломанные конечности не лечатся стимпаками, но только "сумкой доктора" либо посещением местных эскулапов. Так же, компаньоны погибают навсегда, что вместе с рахитичным AI заставляет думать об их экипировке и том, брать их с собой или оставить посидеть дома.

But is it Art?

Творение экономического короля Bethesda и творческого гения Obsidian даже за отсутствие этого самого гения у первых хочется не критиковать, но с "баттхертом" именовать как удачное. Однако при всем удовольствии, которое я получил и планирую еще получить от игры, я обязан признать, что многие мои впечатления родились на безрыбье. New Vegas затягивает, безусловно, но как работа умелого и любимого режиссера, а не революционера. Многие критикуют игру за то, что она создана под прохождение "добрым ковбоем", но у меня сюжет вызывал только желание сделать мир Пустоши лучше (в чем-то мой персонаж преуспел, но кое где сделал и жуткие ошибки), ПКВФ - те игры тоже были про героя, бросавшего вызов внешнему миру, и их "правильное" прохождение подразумевало "спасение" - это канонично для серии Fallout. При этом Obsidian как раз отошли от канонов, дав игроку возможность играть двадцатью фракциями игры как ему хочется: помогать, мешать и предавать. Некоторые могут посетовать на трудность отыгрывания пацифиста, но я никогда не верил в пацифизм в постапокалиптическом мире, полном мутировавших тварей, бандитов и спекшихся от радиации роботов. Так же подозреваю, что вкладывание в умение Скрытности и выбор куда идти и какие квесты делать решит эту проблему. Само взаимодействие фракций друг с другом поставлено плохо и неактивно. Ничего типа отбивания целых секторов из "Космических Рейнджеров" нет, иногда игроку попадаются сражения, караваны, путешественники, противостояния животных с людьми, и это же в разных комбинациях, но основной двигатель игры - мощное ручное скриптование и проработка всего подряд. And I like it like that. Правда, мне нравится, я предпочитаю тонкий баланс между ручным ведением игры и скриптами, мне не нужен "виртуальный мир" с ботами, я хочу от ролевой игры стройное приключение. Я хочу получить максимум квестов и не желаю смерти NPC их дающих, что, кстати, в NV может произойти. Те редкие обстоятельства, где показывается что в игре что-то меняется - мне этого хватает чтобы поверить. Но игра бы совсем не пострадала если бы баланс качнулся в сторону динамического создания разных сюжетов и ситуаций. Гигантский обьем работы за жалкий год с копейками девелопинга выродился в халтуру над некоторыми квестами, когда единственным альтернативным прохождением становится умение Lockpicking в числе 100. Интерфейс остался отвратительным. Obsidian пришлось накручивать свои фишки поверх этого уродища-пипбоя. Cмешно, но даже окно диалогов в три строчки осталось прежним (!) при возросшем вдвое или втрое количестве ответов. Я так и не узнал, отличается ли чем-то урон от лазера или плазмы от пуль, кроме анимации ран и смертей и есть ли у брони разная защита от них. Подозреваю что нет. Можно водить с собой лишь одного напарника (плюс собака). При том что напарники весьма забавные и одновременно тупые, а двух при прохождении за "пацифиста" вряд-ли хватит, картина нерадостная. При большом количестве "тел", особенно монстров игра тормозит. Монстры проваливаются в ландшафт. Игра любит повылетать. Нет автомобиля! Словно насмешка над фанатами, существует локация "Разбитый Хайвэймэн", где сам Его Величество валяется в радиоктивной луже. Все локации игры толково соединены дорожками, тропинками и шоссе, почему при сотнях колесных роботов и президенте НКР прилетающим на голубом вертиберде в игре нет двигателей внутреннего сгорания? Совершенный нонсенс. Какой же ковбой без лошади? Obsidian могли бы сделать машинку ездящую только по дорогам. Или сделать именно животных, караваны и автомобиль "фаст тревелом". Это окончательно закрепило бы за игрой ПКВФ, но ребята не потрудились над этим. Возможно, им нужна еще одна команда - реанимированная Troika, чтобы включить в игру такую инновацию. А для апгрейда движка на машинки Bethesda должна еще купить какого-нибудь Кармака.

Пожалуйста, закопайте меня обратно

New Vegas это харизматичный зомби, криво собранный руками одного разработчика, а затем получивший ум и речь от другого. И хотя я полюбил этого добродушного мертвяка, я желаю чтобы на этом все и кончилось. Я не хочу Fallout 4, как не хочу какое-нибудь Final Fantasy XVIII. Мне нравилась эта игра какой она была давно-давно, и почему-то мне грустно, когда старые франшизы поднимают из мертвых. Это общение с существом из прошлого приятно, но неэтично. Я хотел бы, чтобы разработчики начали искать новые идеи в том, какой может быть ролевая игра в постапокалиптическом мире, а грозный и древний монумент с надписью "Fallout: A post nuclear role playing game" остался себе стоять в одиночку, а не окруженный могилками-поделками от сторонних разработчиков. По-моему, пора двигаться дальше. Shadenuat aka Ruberd / 2010.10.28

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2010-10-31 05:58:50
[изменен]

Обязательно куплю. Но, наверное, не сейчас.

Ruberd
2010-11-03 11:10:02
[изменен]

Практически что полная альтернатива моим мыслям, обратная сторона монеты (большой-большой пост MaGik):
http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=23279&st=165</p>
Много умного, и с чем-то согласен, только вот про хорошую режиссуру Fallout 3 по-моему фигня это.
Я же колюсь но играю в NV, потому что круто это - квест компаньона который заставляет собирать по пустоши выживших из Анклава чтобы они прилетели на вертиберде в финале и помогли тебе O_o
Наверное у меня синдром ежика поедающего кактус, которому повязку надели на глаза, не знаю.

Но игр с режиссерским стержнем и драмой я наелся, мня столько кормили всякими Дрэгон Эйдж и Масс Эффект, что тошнит; а от NV меня не тошнит, более того я даже оказался способен придумать мотивацию своему персонажу делать что-то несмотря на руление игры фракциями, при том что придумать ее же для своего перса из оригинального F3 я не мог никак несмотря на все потуги разработчиков вжать меня в их сюжетный коридор.

Akven
2010-11-06 10:57:43

Немного оффтоп, но. Режиссёрская драма в RPG в нынешнем её виде - это убивание жанра. В Масс Эффекте по сути кроме этой драмы больше ничего не было, потому что от RPG там был минимум, это была скорее такая облегчённая казуальная РПГ для людей, которым хочется попроще да покрасивее.
Dragon Age намного лучше, он даже напомнил мне Baldur's Gate в лучшие его годы. Я бы не сказал что там было много режиссуры, Драгон Эйдж скорее хромает из-за казуальной механики. Да, авторы отошли от Масс Эффекта и усложнили механику управления и игры. Но всё равно оставили её слишком условной и упрощённой. Всё это управление партией, сотни заклинаний и умений - в конечном итоге плюёшь на всё и управляешь только своим героем в духе дьябло-стайл, а соратники играют роль тупой массовки в боях. До, не побоюсь этого слова, тактического Балдура, им как до Марса. Управление партией больше похоже на Плейнскейп, но нет той сногсшибающей сюжетной линии как в нём. Во втором Балдуре каждая схватка с магом была подобием пошагового боя из Jagged Alliance 2 или X-Com. Постоянное использование паузы, ручное управление каждым персонажем, после каждого условного хода нужно было самому думать какие заклинания и умения применять. Война заклинаниями была сродни шахматной партии, когда нужно было придумать такую комбинацию, чтобы пробить вражескую защиту, и одновременно поставить свою. В Драгоне всего этого нет. Вернее есть номинально, в виде интерфейса, кнопок умений. Но в реальности управлять всем этим - потеря нервов.
На мой взгляд режиссура должна проявляться в постановке диалогов, определённых сцен, чтобы ракурсы, эмоции были кинематографичны. Но по механике РПГ должна оставаться классической

Gambler
2010-11-06 22:12:49

Купил. Игра устанавливалась, наверное, больше часа, а потом еще пол часа качала патчи. И меня еще удивленно спрашивают, отчего я так не люблю Стим.

Ruberd
2010-11-07 14:27:23
[изменен]

Мне честно говоря понравилась автопатчилка и отсутствие необходимости держать диск в лотке, и возможность играть в оффлайне т.к. некоторые сегодня доходят до безумия и требуют постоянное подключение к инету для игры.
Но "по секрету" скажу - "некоторые" версии NV ставятся за 20 мин. без всяких стимов и играются ничуть не хуже. Получается забавно - разработчики так стремятся защитить свою игру что делают ее все хуже и хуже при этом не добиваясь никакой надежности защиты.

Gambler
2010-11-08 06:43:20
[изменен]

Играю. С одной стороны, игра безусловно лучше третьего Фоллаута. Стиль, диалоги, дизайн карты, музыка, более интерактивные умения... С другой стороны, как-то слишком хаотично все у меня пока получается. Хочется перезагружаться и перезагружаться в поисках "правильного" пути прохождения. Постоянно кажется, что я делаю что-то не так. То я лихо кого-то убиваю, то меня калечат...

Вот захваченный зэками горд. Ведь наверняка есть какой-то хитрый способ его очистить, но непонятно, как его можно найти. Просто исследовать пустыню и сдавать квесты? Боюсь пройти слишком далеко и поломать основной сюжет.

Я понимаю, что в таких играх надо экспериментировать, но результаты экспериментов какие-то слишком странные получаются.

Ruberd
2010-11-08 09:03:15

Искать "самый правильный" вариант при первом прохождении занятие бестолковое. Я и при втором в одном месте капитально слажал, и это вина разработчиков что в некоторых случаях нет ни намека на секретные разрешения проблем (вернее намек был, но после этого намекнувший НПС застрелился). Лучше всего действовать по ситуации и отыгрывать своего персонажа, иначе будет как в Масс Эффект или Дрэгон Эйдж, где люди играют ради медалек и ачивок, облизывая задницы каждому НПС и сопартийцу ради "правильного" решения и не думая о том чтобы просто пройти игру по-своему.

Gambler
2010-11-13 03:17:41

Под правильным решением я имел ввиду любое решение, которое не кажется глюком системы и не требует проявления читерского супергероизма. Вовсе не обязательно всех побеждать и всем угождать. Тут слишком уж лихие победы даже хуже, чем разные неприятности.

Gambler
2010-11-23 15:01:08

Игра, конечно, интересная, не в пример Альфа Протоколу. Но боевая система - это просто какой-то хаос. Когда на меня накинулся (надо заметить, весьма справедливо) главарь найткинов в подвале ракетной фабрики, я попытался тактически отступая жечь его огнеметом. Не получилось. Тогда я вытащил тесак, сьел стимулятор собственного приготовления и пошел фехтовать. И завалил. Со второй попытки, правда, но завалил. Это с моими-то девятью поинтами соответствующего умения.

Оружие дальнего боя слишком слабо по сравнению с дубинами и тесаками. В общем-то, это бич всех систем, где упор делается на хитпоинты. Такую систему очень сложно сбалансировать, чтобы все работало логично. А в трехмерной игре реального времени, да еще с видом от первого лица, это очень мозолит глаза.

Но в остальном все пока весьма и весьма хорошо. Мир шевелится, и не только после пинка от глав. героя. Персонажи в основном вменяемые. (Есть шизофреники, есть фанатики, но это по сюжету, а не из-за того, что сценаристы не умеют писать.)

В интерфейсе раздражает то, что нельзя свободно посмотреть рецепты крафтинга, и что они никак не фильтруются. Не только это, конечно, но это раздражает больше всего.

Gambler
2011-08-27 03:35:09

Ах да, окончательно прошел только пару месяцев назад. Стим показывает 137 часов геймплея. Наверное, надо отвыкать от постоянных перезагрузок. В общем-то, отличная игра, но именно поэтому раздражают некоторые недоработки связанные с основными квеситами.

Ruberd
2013-02-25 13:14:20

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wvwlt4FqmS0
В конце видео (хотя и остальные части видео хорошие) очень яркое сравнение как дизайн Бефезды в Ф3 отличается от дизайна Обсидиан в Н:В.

Gambler
2013-03-01 07:15:09

Автор видео описал весьма сложную теорию, чтобы объяснить весьма простой факт: Фоллаут 3 не дружил со здравым смыслом. Начиная с диалогов и заканчивая ландшафтами. Кроме того, вся игра была кучей разрозненных огрызков от чьих-то идей. В Новом Вегасе, с другой стороны, были весьма четко выраженные общие идеи или по крайней мере темы. Все квесты были соединены, если не напрямую, то тематически. (И это весьма логично, поскольку они являются частью одного и того же выдуманного мира.)

Вообще, местность и архитектура игр - интересная тема. Вопрос, "А что они едят?" имеет к ней намного большее отношение, чем к перипетиям сюжета. В Сталкере, например, все это было очень жизненным. Что неудивительно, ведь они даже специально для этого ездили в Чернобыль, делали фотографии и так далее. А в каком-нибудь Human Revolution, куда ни пойдешь, просто шкурой чувствуется непродуманность всех зданий и городов.

Ruberd
2013-03-07 00:57:13

Есть довольно много игр и сеттингов которые не дружат со здравым смыслом, но им это не мешает быть интересными. Но у Бефезды какой-то свой совершенно особый долбанутый, детский, кидающийся какахами "смысл". Подвешенные трупы на крюках и храбрые детки в касках с ружьями в пещерах, каннибализм и поиски собственного папы... что у этих людей творится в головах? Жутенькие у них игры, как извращенные страшилочки.

Gambler
2013-03-10 07:48:03

Мы про разный здравый смысл говорим. Скажем, то что автор видео сказал про еду, игрок может и не заметить, не думать об этом во время прохождения, но на подсознательном уровне его это будет раздражать. (У меня так и было.) И с ландшафтами в целом то же самое. Горы посреди пустыни просто не пилятся. Превращенный в занудный, квадратный лабиринг Вашингтон - тоже.

Кстати, в плане ландшафтов и даже диалогов Skyrim намного лучше третьего Фоллаута. Местность там сделана на редкость красиво и "натурально". После установки двадцати-тридцати модов в него даже интересно играть. Так что не все потеряно.

Ruberd
2013-03-10 13:51:58

Да, Скайрим это положительная тенденция, причем почти во всем (ландшафты и сеттинг). Во всем, кроме RPG элементов.