КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Gambler / 2010.10.25

Alpha Protocol

Часть первая. В худших традициях жанра

Obsidian долго выпускали неплохие сиквелы к весьма посредственным игрушкам. И вот наконец-то компания добралась до самобытного проекта. Alpha Protocol, шпиёнская ролевая игра. По идее без груза чужой вселенной студия должна была заработать в полную силу и выдать что-то непревзойденное. Получилась же в результате какая-то сумбурная фигня. Нет, конечно там есть много хороших идей, да только они воткнуты в игру, как лопаты в кучу навоза. Мол, хотели разгрести, да не вышло. Если не присматриваться, то Альфа Протокол похож во многом на Splinter Cell. Нас забрасывают на какое-нибудь задание, дав с собой два ствола на выбор. Мы крадемся (по-идиотски согнувшись в три погибели), жмемся спиной к стенам для прикрытия. Можем одной кнопкой завалить врага, если он не в состоянии боевой готовности. Управление при этом непосредственное: ходим кнопками WASD, стреляем мышкой. Все бы ничего, но игра консольная до мозга костей, с "прилизанной" системой передвижения и линейными, крайне неинтерактивными уровнями. Вспомните Вора, Хитмана и Deus Ex. Ну или хотя бы Риддика. Вспомнили? Так вот, ничего хорошего из этих игр Альфа Протокол не перенял, хотя надо бы.

Хотите харизматичного главного героя? Не, нате вам Майка Тортона, который в лучшем случае вдет себя как выпендривающийся, инфантильный пижон. Хотите выделывать лихие финты, сигать из окон второго этажа, по-ниндзяцки красться по парапетам? Нельзя! В игре ничего не симулируется - даже чтобы спрыгнуть с метрового ящика нужно активировать специальный хотспот. Хотите интересных, динамических игровых ситуаций? Тут тоже облом. И вот это-то совсем уж противно и непонятно. Ведь игра разделена на миссии. Но - удивительно - почти каждая миссия напоминает стандартное, занудное подземелье из третьесортных ролевок. Мы идем (бежим, крадемся) из точки А в точку Б по каким-то залам и коридорам. В случайных местах валяются чемоданы с деньгами и апгрейдами. Через каждые двадцать шагов нам встречается очередная группа Врагов, которых надо обойти, вырубить или пристрелить. Мысленно добавьте сюда три вида мини-игр, боссов и перед вами сложится типаж девяноста процентов игрового времени. Все остальное - для галочки. Все те фишки, о которых дизайнеры соловьем заливались перед релизом просто-напросто слишком незначительны. А в некоторых случаях даже идут Протоколу во вред.

Например, нелинейность. Она вроде бы есть. Ее даже много. В игре вам надо выполнить три "супер-миссии" в разных странах. В каком порядке - решаете сами. В рамках каждой супер-миссии вам дается выбор из нескольких конкретных заданий, и тут вы тоже выбираете в каком порядке и как их выполнять. И да, на что-то это влияет. Персонажи иногда комментируют ваши предыдущие похождения. Меняется ваша с ними репутация. Кто-то может ненароком помереть. Но все это настолько мелко, настолько топорно сделано, что назвать это характерной чертой Альфа Протокола язык не поворачивается. Не черта, а загогулина какая-то.

Нелинейность интересна, когда она осмысленная, то есть заставляет серьезно думать над своими действиями и влияет на сюжет игры. В Протоколе настоящего сюжета нет, а нелинейность сводится к выбору из двух или трех взаимоисключающих вариантов, которые в какой-то момент внезапно сваливаются вам на голову. А или Б? "Направо пойдешь - мы пристрелим какую-то тетку, которую ты едва знаешь. Налево пойдешь - мы взорвем большую бомбу. Выбирай." Тоже мне, дилемма. Вот в Ведьмаке такого рода задачки были сделаны правильно. Сдобрены интересной предысторией, длительным взаимодействием с вовлеченными в ситуацию персонажами и как правило необычной позицией самого героя. И последствия там были на порядок интереснее. Точнее, они были конкретными, осязаемыми - ваш выбор влиял на события, которые непосредственно относились к герою и становились частью игры. В Протоколе же результаты нелинейности какие-то куцые, абстрактные. Ну кто-то меня невзлюбил, ну и что? Я все равно ползаю по тем же уровням-подземельям, использую те же умения для тех же целей. Короче - делаю то же самое, что и делал бы в другом случае.

В игре вообще много поверхностных фишек, которые что-то делают, но толком ни на что не влияют. Лучший тому пример - таймеры-ползунки в диалогах. Понахватались, что называется. Диалоги скоростные, зато остальная игра полностью пассивна. То есть в ней нет событий, которые происходят сами по себе, вне зависимости от действий игрока. Спрашивается, зачем тогда ограничивать время на ответ? Очевидно, для дутой, глупейшей, никому по-настоящему не нужной "кинематографичности".

Еще пример - разнообразные добавки к пистолетам и броне. Их до ядреной фени. Но разница между многими примочками весьма незначительна, да и воздействие их на игру тоже. В результате все эти рукоятки и улучшенные прицелы сливаются в серую массу, из которой выуживаешь что-то чисто по цифрам. Непонятно, зачем было плодить апгрейды стольких типов и градаций. Если бы их не было вообще, игра не много бы потеряла.

И еще пример - камеры наблюдения. Их надо избегать. Вроде бы. По логике вещей попадание в фильмотеку какой-нибудь корпорации или спецслужбы должно иметь очень серьезный эффект для шпиона, да и вообще для любого, кто ворует секретную информацию и убивает людей. Однако в Альфа Протоколе камеры служат для автоматического включения сигнализации. Может быть где-то они делают что-то еще, но я об этом ничего не знаю. От каждой камеры исходит полупрозрачный конус, наглядно иллюстрирующий ее угол обзора. Если туда зайти, то срабатывает противно визжащая сирена и все враги в здании входят в режим повышенной бдительности. Однако сирену можно выключить либо взломав с помощью мини-игры одну из специальных консолей, либо использовав специальную одноразовую девайсину. Даже не думайте, что на все эти события AI реагирует адекватно.

Часть вторая. Мечтать не вредно

Миссии, конечно, надо было делать короче. Точнее, не преднамеренно короче, но так, чтобы проходились они быстрее. Если это какой-то особняк, то красться по нему с час, вырубая поодиночке армию из ста охранников - это, мягко говоря, странное времяпровождение. Намного интереснее было бы выбрать место проникновения и попытаться добраться до своей цели быстрее, чем кто-то разберется, что происходит. (Это было весьма хорошо сделано в первом Хитмане, где уровни не делились на дюжину подгружаемых локаций, а NPC честно ходили по своим траекториям, вместо того, чтобы телепортироваться.)

Количество врагов - уменьшить. Смертоносность оружия - увеличить. Вместо читерских умений, которые дают вам временную невидимость и неслышымость, заставить игрока наблюдать за движениями охраны, искать альтернативные пути к цели и использовать диверсии для отвлечения общего внимания. Для такого, конечно, нужно сначала запрограммировать как-то это самое внимание. Одно дело - пробираться через поместье, где в каждой комнате статично сидит по три-четыре остолопа, ожидая вашего появления. Совсем другое - двигаться по тому же поместью, когда там ходит малочисленная, но адекватная охрана. Конечно, желательно, чтобы не только она.

Кстати. Нормальных NPC, с которыми можно самостоятельно начать разговор, в игре почти нет. Обычно, диалоги - результат проигрывания какого-то скрипта. Нет даже обывателей "для виду". Если вы оказываетесь, скажем, в отеле, то персонал и гостей вам нужно воображать самостоятельно, у себя в голове. На экране будут только враги, шагающие по замкнутым траекториям, словно роботы. Единственное исключение - многочисленные стриптизерши на "мафиозных" уровнях.

Из позитива можно вспомнить, что иногда нам помогают дружественные персонажи. Но реализовано это тоже отвратительно. Я, например, часто работал с таинственной организацией G22. По идее это должно было быть интересно. У них и неслабые ресурсы, и тренированный персонал, и отличная разведка. По крайней мере вам это пытаются вдолбить в диалогах и при помощи разных текстовых документов. В самой же игре все эти качества никак не выражены. Ну да, иногда вам что-то подсказывают, иногда пара мужиков в комбинезонах и с автоматами постреливает по вашим противникам, но никакого влияния на ход игры это не оказывает. Черт побери, да помощь со стороны такой организации должна в корне менять прохождение любой миссии и ваши возможности вообще! Конечно, тут возникает небольшая проблема, потому что в худших традициях жанра герой-одиночка всемогущ и непобедим сам по себе.

Если у него прокачаны правильные умения, конечно. Есть, например, такое, которое позволяет за раз укладывать из пистолета по нескольку человек, вплоть до пяти. При этом интересных способностей весьма мало. Всё - быстрее, выше сильнее.

А где подготовка к заданиям? Сбор информации? Закупка правильных инструментов? Вроде все это есть, но на самом деле тоже сделано скорее для вида. Да, мы иногда ставим жучки. Но это не возможность игрового движка, а просто впечатанное в сюжет задание, в рамках которого надо все так же красться через набитое врагами здание к нужному чекпоинту. Да, нам в результате дают какую-то информацию, но она ничего кардинально не меняет, а просто дает доступ к новому уровню, по которому (опять через набитое врагами здание) нужно красться к другому чекпоинту.

Тортон по сюжету слишком часто идет напролом к какой-то цели и слишком часто побеждает всех и вся. А ведь в шпионской игре герой должен не "побеждать" а добывать информацию и манипулировать событиями. Ничего этого нет. Нет и ощущения того, что мы водим за нос какие-то крупные структуры, способные доставить нам немало неприятностей. Ведьмак, не ставя перед собой подобных задач, и то справился с ними намного лучше.

Вот так.


Комментарии

Без комментариев.

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2020.12.31
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(34).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.02.03
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.24
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.14
Gambler комментирует Неновость: тизер новой игры от Frictional.