КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Заметки
Gambler / 2010.07.23

Очерк о стратегиях будущего

В этом году я несколько раз пытался написать эдакую глобальную статью про проблемы современных игр. Не получилось. Вообще, глобальные темы обсуждать трудно - если обсуждение должно быть интересно читателю.

После этих неудачных попыток у меня в голове очень четко обрисовался силуэт самой основной проблемы. Эффект темного коридора. (Надо было как-то назвать, не придирайтесь.) Вкратце: находясь в темном коридоре, вы сначала бродите наощупь и ориентируетесь, но потом, найдя одну стену, можете запросто пройти его ни о чем не думая. Почти все игры сейчас работают как такой коридор. За первые двадцать-сорок минут вы видите почти все, на что игра способна, а потом прохождение продолжается в том же ключе. Никаких сюрпризов, никаких серьезных изменений направления. Более того, от одной игре к другой, если они принадлежат к тому же жанру, тоже мало что меняется. Разработчики зациклились.

Вспомнил я про свою глобальную статью, потому что здесь недавно шло обсуждение второго СтарКрафта, Вархаммера, а потом еще я туда приплел MAX и Блицкриг. Захотелось пообсуждать стратегии вообще.

Как было сказано выше, разработчики зациклились. Если говорить об RTS, то тут даже и анализировать ничего не надо - это настолько очевидно. Варьируются мелочи, но в основном стратегии работают схоже. Строим базу. Добываем абстрактные ресурсы. Штампуем из воздуха пехоту или танки. Выделяем рамкой, кликаем куда надо идти или выбираем в кого надо стрелять. Задача: снизить вражеские хитпоинты до нуля быстрее, чем наши хитпоинты снизятся до нуля.

Дальше идут разные примочки, которые, хотя и меняются от игре к игре, все равно откуда-то скопированы. Лидеры. Ролики на движке игры. Апгрейды. Специальные возможности с ручной активацией. 

Обидно то, что все эти концепции, вокруг которых теперешние разработчики вьются мошкарой, ничего хорошего собой не представляют. Занудная абстрактная туфта. В то же время есть куча направлений, которые можно было бы развить, хотя бы попробовать, но туда никто даже не смотрит - слишком заняты выдумыванием декоративных безделушек.

Например, мы обычно играм за какого-то абстрактного командира, которому дают задания сверху, и который дает приказы беспрекословно подчиняющимся зомби-пехотинцам. В лучших традициях индустрии между игроком и миром стратегии есть какая-то пустота. Если ее заполнить каким-нибудь Полом Атредисом, то сразу возникает целая куча очень здравых вопросов, которых разработчики боятся как огня.

Почему пехота слепо и мгновенно следует движениям мыши? Они телепаты? Роботы с радиоуправлением? Замаскированные под эльфов? (Заметка. Если среднему разработчику в голову придет такой эшелон вопросов, то он скорее всего придумает и запечатлит в игре какую-нибудь отмазку. "Ага, роботы." И пробурчит что-нибудь про необходимую абстрактность, развлекательность, про ужасы реализма. Сейчас в моде современный нигилизм, отрицание всех стандартов, оттого и проблемы с повторением. Не имея стандартов, конечно, проще повторять.)

Весьма логично, что если вы угробили при атаке вражеской базы две роты солдат, то третья туда просто не пойдет. Дезертируют к чертовой бабушке. А если ваш тактический гений постоянно требует мегалитров пролитой кровищи для стандартных операций, то воевать вы в скором времени будете в гордом одиночестве. Это - боевой настрой. Именно это, а не какие-то там дополнительные атаки за раунд или бонусы к наносимым повреждениям. Однако я не знаю ни одной игры, которая бы выставляла боеготовность солдат в соответствии с вашими предыдущими заслугами.

К сожалению, кровищу проливать приходится, потому что в RTS не разрешено отступать. Некуда. Мы заперты на карте вместе с врагом и единственный способ оттуда выбраться - выполнить данные нам задания любой ценой. Что интересно, у компьютера таких заданий нет. Иногда мы можем провалить миссию, дав врагу разрушить важное здание или что-то в этом роде, но своих, отдельных, задач он не имеет. Задачи игрока, впрочем, тоже часто сводятся к знакомому призыву "замочи всех козлов". В стратегиях будущего хочется видеть что-то поинтереснее.

Допустим, вам нужно захватить роботостроительный завод. Не теремок а-ля страркрафт, а настоящий завод: блок зданий, вокруг которого еще понастроено всякой всячины. Охраняемый врагом. Вам дается боевая группа фиксированного размера. После начала интенсивной атаки, враг вызывает подкрепление, которое подоспеет через М минут или часов. Если вы играете умело, то выбиваете силы противника с завода, занимаете оборону и вызываете свои собственные подкрепления. После этого вам нужно продержаться до их прихода. Если вы играете не очень умело и захватить завод не можете, то как вариант вы его уничтожаете и затем отступаете. Может быть, даже просто отступаете, нанеся врагу какие-то повреждения.

С позиций программирования, ничего сверхсложного описанная выше миссия не представляет. С позиций дизайна, в ней есть две важные вещи. Во-первых, это возможность принять какое-то решение, оценив ход боя. Во-вторых, это взаимодействие с факторами вне карты. Честно скажу, меня уже тошнит от стратегий, где десять юнитов на экране - основная и последняя надежда человечества. Это примитивизм. Намного интеренсее играть, когда вы не контролируете пятьдесят процентов игрового мира, когда есть виртуальные сортаники, которые обладают равными или даже превосходящими вас силами.

Эту идею можно развить во что-то большее. Компьютер может следить за общим ходом событий в игре, соответствующим образом корректируя ход миссий и наоборот, изменять ход глобальных событий в зависимости от того, что произошло в миссиях. В результате получится симулятор макро-событий. Простым примером может служить тот же завод. Допустим, если вы его захватили, то у вас и ваших соратников будет больше роботов или даже роботы нового типа. Если уничтожили, то по крайней мере у врага этих роботов станет меньше. Даже в случае провала задания можно как-то наградить игрока, если провал был "чистым" и контролируемым. Скажем, если вы вы не смогли захватить завод, но при этом перебили кучу врагов и не понесли почти никаких потерь, то по крайней ваши подчиненные должны вас немного зауважать.

Но вернемся к дизайну. Одним из основных препятствий на пути к стратегиям нового типа является интерфейс. Выделяя солдатиков рамкой можно весело и быстро отправить кучу юнитов в лобовую атаку, но более сложные маневры превращаются в упражнения по скоростному скроллигу и кликам. Даже если мы собираем юниты в отряд, то обычно отряды ведут себя как стадо баранов. (Нет, серьезно, если вы когда-нибудь видели стадо баранов, которых куда-то гонит пастух, то сходство поразительное.) Зачем требовать от игрока вынянчивать кажого отдельного пехотинца, когда никакого отношения к тактике это не имеет? Игрок должен принимать решения. Компьютер их должен выполнять.

Чтобы этого добиться, отряды в игре могут вести себя как единая боевая группа составленная тем не менее из самостоятельных, думающих, единиц. Допустим, у нас есть отряд, в котором четыре танка и тридцать человек пехоты. Мы посылаем их в какую-то дальную точку карты. Танки не должны уезжать вперед. Пехотинцы не должны плестись гуськом, чтобы их удобнее было стрелять. В идеале они двигаются вместе, оптимальным строем. Если отряд наезжает на врага внезапно, то его поведение зависит от типа и количества вражеской техники. И так далее. Если пехотинец первым замечает врага, то игрока спрашивают что делать.

Игрок в это время раздает высокоуровневые приказы, задает поведение групп и создает новые группы. Например: "Отряд Ч, ступайте в точку А избегая столкновений и вызовите вертолет, чтобы он переправил вас в точку Б". После этого про приказ можно забыть до тех пор, пока отряд сам не отрапортует. ("Прибыли", или там "не полечу, тут противовоздушная оборона".)

* * *

Написал много, рвано, но надеюсь, что какой-то общий образ гипотетической "стратегии будущего" из всего этого складывается. Многие идеи выше вдохновлены сериалом Legend of Galactiс Heroes. И не потому, что сериал хороший (а это так), просто там заезженная тема войны показана нестандартно, и, на мой взгляд, намного более здраво, чем это сделано в популярных играх и боевиках. Там у войны есть глобальный контекст. Политическая ситуация, конфликтующие цели разных сторон, личности лидеров, настроение людей. Это интересно. А вот игра в виртуальных солдатиков мне, честно говоря, уже надоела. И не важно, есть там один или сорок видов оружия и техники. Хочется чего-то принципиально нового.

Комментарии

АвторКомментарий
Ruberd
2010-07-26 06:05:55

Что ты думаешь о серии Total War?

Gambler
2010-07-26 08:01:23
[изменен]

У меня есть Rome: Total War, но я слишком мало в нее играл, чтобы с уверенностью говорить об играх этой серии.

Да, в Total War есть пошаговый режим, где много схожего с описанным в статье "симулятором макро-событий". И мир игры там не заканчивается конкретными картами - войска могут отступать, если игрок считает это необходимым. Но. По своей сути это все-таки игра совсем другого типа, отличная от Блицкрига, M.A.X., Kohan'а и других стратегий, о которых я думал во время написания статьи.

В Total War нет миссий. Там тактический режим боя (который в реальном времени) - это интересный, детализированный способ разрешить конфликт на глобальной карте. На тактическом уровне там нем не может быть каких-то неформатных ситуаций или задач. ("Эвакуируй поселок, сдерживая противника пока не закончишь". "Захвати научно-исследовательский комплекс, запусти туда команду инженеров, вытащи все данные, дальше действуй по обстоятельствам".)

Соль в том, что выдуманный мною "симулятор макро-событий" не должен быть самостоятельной игрой, с которой игрок взаимодействует непосредственно. Это способ сделать конкретную тактическую миссию интереснее и концептуально сложнее.

Вендиловский Андрей
2012-10-20 01:30:09

Очень давно когда-то я тоже поднимал эту тему, самая большая проблема игр - AI противника, он не особо поумнел за эти годы это раз, ( и нет оснований считать что в этой сфере произойдет революция) и не желание делать сложные игры от издателей это два ( иначе можно потерять большую часть потенциальных покупателей, для которых это "слишком сложно", а значит и их денюжки)

Gambler
2012-10-20 06:23:18

Мне кажется, что многие игры сейчас построены на столь примитивных системах, что даже если AI там будет сделан Питером Норвигом, ничего особо интересного из этого не получится. Ну будет он побеждать, ну и что? Поэтому развивать надо сначала сами правила игр.

Трудно об этом судить, потому что до Норвига среднестатическому разработчику как овце до мамонта. Но все-таки проводятся соревнования AI. Интересно? Мне - не очень.

Неплохие наработки были в Galactic Civilizations 2. В Creatures вообще использовали нейронные сети, но не это не стратегия. Я думаю, что в течении пары лет кто-то мелкий и независимый сделает что-нибудь основанное именно на по-настоящему умном ИИ - это ведь будет первая игра в своем роде.

PS: Андрей, я же вроде чинил твой первый аккаунт. Попробуй пройти через восстановления пароля, должно работать.


Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.