![]() |
Конкурс Статей 2Наш журнал - не продается.
|
Поиск |
Главное меню |
Статьи > Обзоры
Gambler / 2010.01.16
За гранью добра и злаК черту выверенность слога и мысли, пора написать что-то и для себя. В смысле, так, чтобы процесс этот не очень действовал на нервы. А то в последнее время (можно даже сказать в последние несколько лет) почти каждая статья давалась мне не иначе как титаническими усилиями. В общем, пока железо горячо спешу выковать вам обзор на Beyound Good and Evil, только что мною пройденную. В предыдущей статье я говорил про потенциал, который проворонили создатели Giants: Citizen Kabuto. Возможно, надо было говорить не про то. У некоторых людей в игровой индустрии есть талант. Умение делать красивые модели. Умение писать диалоги. Способность придумать и воплотить в жизнь приятную игровую систему. Эти таланты всегда с ними, и если вы таких людей найдете и соберете в команду, они вам сделают нечто очень качественное. Но есть небольшая проблема: таланты - это одно, а идеи - совсем другое. В иных играх модели не очень хорошие, игровая система немного странная, диалоги звучат не совсем по-людски, но за всем этим видна какая-то суть, все это служит какой-то общей цели, которая искупает присутствующие недочеты. Проходя такие игры, ощущаешь: разработчики знали что делали, видели недочеты в своей работе и как могли с ними боролись на пути к воплощению какого-то образа. Например, Dwarf Fortress - это игра именно такого типа. Мор (Утопия) - тоже. А вот Beyound Good and Evil была сделана как раз командой талантливых людей, которые однако никуда конкретно не стремились. Я прочитал про нее, наверное, больше хвалебных обзоров, чем про любую другую игру. Обзоров не просто позитивных, но позитивных почти полностью и безусловно, что для жанра адвентюр весьма необычно. Однако купил я BGE только одиннадцать дней назад. Потому что это консольный экшен-адвенчер, и хвалили его не в том ключе, чтобы развеять мои стандартные опасения по поводу жанра. Впрочем, консолькность и аркадные элементы игру не сильно портят. Даже больше того, в игре есть что-то от хороших PCшных квестов. Могу сказать что: мир, который сделан так, будто он продолжается и за границами видимых на экране локаций. По своей силе это ощущение почти как в The Longest Journey. Почти. Населенных, высокоинтерактивных локаций в игре не так уж много, но они сделаны качественно. Мы посещаем их регулярно и по ходу сюжета там происходят разные изменения. Кроме того, разработчики много думали о мелочах. Они не только есть, их не только много, но ко всему прочему эти мелочи гармонируют с игровым процессом, и связывают разные аспекты мира воедино. В баре основного города BGE сидят те самые гонщики, с которыми вы можете потягаться на трассах. А на стене висит табло, где высвечиваются рекордные результаты заездов. В Магазине моржа-китайца, где мы покупаем всякие хитрые приспособления, стоит аквариум. В нем плавает рыбина, которую можно сфотографировать для получения гонорара (об этом - далее). Все как-то взаимосвязано. Вообще, действие игры происходит на планете Хилис, во вселенной, где смешаны легкий футуризм и некая мультяшность. От футуризма - космические корабли, пришельцы, силовые поля и прочие высокие технологии. От мультиков - яркие краски, дирижабли, немного фривольное обращение с высокими технологиями и, конечно, антропоморфные животные. Авторы игры упоминают работы Миядзаки как один из источников вдохновения. Я могу привести другую аналогию, не залезая в дебри японской культуры: игра во многом похожа на Little Big Adventure, так же известную как Relentless. По сюжету на Хилис регулярно совершают налеты некие ДомЗы (DomZ). Кто такие - даже после прохождения я не понял, но по сути своей какие-то монстры-пришельцы, похищающие людей и увлекающиеся генной инженерией. Игра начинается как раз с одного из налетов, и вообще мы боремся с ДомЗами на протяжении всего сюжета. Мы - это в смысле главная героиня, Джейд. Спортсменка, комсомолка, красавица. Ну или что-то вроде того. Фотожурналист с замашками нинзя. Живет со своим дядей-свинтусом в башне маяка. Вместе они содержат там приют для детей, которых война с ДомЗами лишила родителей. Но это лирика, к тому же я не хочу пересказывать сюжет. Для этого читайте другие издания. Давайте лучше про игровой процесс. Поскольку Джейд фоторепортер, работа камерой составляет важную его часть. Во-первых, нам платят за составление каталога животных планеты. Во-вторых, многие задачи в игре имеют конечной целью сбор компромата, то есть компрометирующих снимков. В-третьих, камера имеет встроенный распознаватель объектов и служит в качестве бинокля. В-четвертых, с ее помощью можно посылать на базу снимки замков для расшифровки пропускного кода. И так далее. Правда, я не хочу создать ложное впечатление, что BGE - это узколобый симулятор фотографа. Нет, мы ходим по игровому миру, говорим с людьми и прочими созданиями, берем какие-то вещи себе в инвентарь, манипулируем окружающими предметами, чтобы куда-то пробраться. Иногда - деремся, крадемся по вражеским базам или занимается аркадной акробатикой. Вражеские локации, в отличии от остального мира, весьма линейны и сделаны синтетически, то есть подогнаны именно под наше прохождение, а не под нужды врага. Они больше похожи на лабиринты с рычагами, кнопками и платформами, чем на жилые или рабочие помещения. Однако какую-то разумную грань разработчики в дизайне не переступили, и синтетика, хотя заметна, не очень мозолит глаза. Более того, проблемы и приемы прохождения постоянно меняются. Тут надо увернуться от шатающегося кабеля под электричеством, там надо загнать робота в электрический забор, еще где-то - пододвинуть куда следует ящик. Занудных повторений, равно как и излишней беготни по пустым или уже пройденным коридорам в игре нет так что все это даже немного интересно. Более того, если взяться проходить знакомую зону дважды, то во второй раз это получается на порядок быстрее. Значит, важнее всего - понять как именно надо действовать. Я не зря сказал "если взяться", говоря о повторном прохождении. Сохраняться в игре можно только у специальных компьютеров, однако когда здоровье Джейд или ее спутников подходит к нулю, игра автоматически откатывается немного назад, позволяя заново попытаться пройти тот же участок. Участки эти не очень большие, так что я не наблюдал ситуаций, где надо в пятый раз тратить н-цать минут на прохождение до тошноты знакомых катакомб. А чтобы игрок все-таки не зевал, BGE не дает после таких перескоков во времени максимум здоровья, отнимая процентов двадцать. Опять же, не хочу создать об игре ложного впечатления. В ней есть что-то от платформеров, но этого мало. За гранью добра и зла представляет собой относительно цельный мир, который разделен именно на локации (куда мы заходим), а не на уровни (куда нас забрасывают). И хотя иногда приходится лазить или прыгать, сорваться в какую-нибудь пропасть игра не дает. И не смотря на то, что базы врагов синтетические, они в то же время весьма интерактивны и постоянно подбрасывают вам небольшие задачки, которые надо решить для продвижения вперед или для добычи разных бонусных штуковин. Кстати, для решения задачек весьма часто приходится прибегать к помощи ваших спутников. Это еще одна приятная черта Beyond Good and Evil - по большей части Джейд ходит по миру в чьей-то компании. Причем сопровождающие ее персонажи имеют весьма сложные модели поведения. У них есть свой инвентарь и здоровье. Они принимают участие в боях, а так же могут по вашему указанию выполнять какие-то действя. Наконец, при желании с ними можно поговорить, а иногда они сами дают вам дельные советы и вообще комментируют происходящее. К счастью, Джейд не страдает болезнью Фримана, и обмены репликами звучат весьма натурально. Сразу видно, что главный персонаж - часть динамичного игрового мира, а не какой-то хрен с горы, который шатается среди театральных декораций. Ощущение живого мира усиливается и тем, что мы не телепортируемся по нему непонятным образом, а ездим на лодке. Точнее, на катере с воздушной подушкой. Кроме всего описанного выше, в BGE еще действует простая, но эффективная система экономики, где основными единицами мена являются обычные деньги и жемчужины. На деньги можно покупать всякую полезную всячину и немного бесполезных вещей, типа газет, которые добавляют колорита. Жемчуг же нужен для крупных апргрейдов техники, без которых нельзя дальше продвинуться в игре. Что-то из ресурсов нам перепадает просто по ходу сюжета. Но основным источником заработка для Джейд являются упомянутые ранее фотографии животных. Это такое задание от местных ученых и весьма приятный игровой процесс, который идет в параллель с основной игрой. Если же этих двух источников не хватает (или вами вдруг овладело манчкинство), то можно пуститься в одну из множества авантюра, начиная гонками и заканчивая исследованиями местных пещер. Дальше я могу просто сказать, что в игре почти все сделано хорошо. Графика - пожалуй лучшая, которую я где-либо видел. И дело тут не только в количестве полигонов и шейдеров. В BGE очень красочные локации, приятно сделанные модели персонажей и отличная анимация. Анимированы такие вещи, о которых в других играх просто и не вспомнили бы. Ночь сменяется утром, маяк гаснет, а дети в башне идут гулять. Бармен постукивает по стойке в такт играющей музыке. В море плавают местные аналоги дельфинов, и вообще мир кишит разнообразной живностью. И все это очень хорошо озвучено. Диалоги читаются с нужным количеством эмоций и без ляпсусов. А музыка, что весьма редко, не просто подходит к ситуациям, но даже эмоционально их дополняет. Короче, все сделано просто отлично, только вот такая проблема: игра-то пустышка. И это объяснить и проанализировать сложнее всего. Потому что каждый дурак может ткнуть пальцем в какой-то очевидный ляпсус, но как описать то, чего просто нет? В Beyond Good and Evil нет идей, нет смысла. Сюжет - безобидная развлекательная бурда, где не удосуживаются даже объяснять, что по сути своей все-таки происходит на Хилисе, а заканчивают все на какой-то эпической, но от того не менее абсурдной ноте. Мы мочалим целых двух финальных боссов, а героиня оказывается наделена супер-способностями типа оживления мертвых. Да, такой вот сюжет. Основные персонажи вызывают симпатию, но по сути своей примитивны. У них есть личные черты, но нет личностей. Наверное, именно потому они и так запросто симпатичны. Мир же - красив, интерактивен, но не дает никакой пищи для ума. Ну и опять борьба добра со злом. Ницше тут ну совсем уж не причем - названия взято от балды. Черт побери, ведь у таких игр тиражи будут поболее большинства книг. Неужели авторам совсем нечего сказать? Неужели у них нет никаких мыслей, которые им хотелось бы донести до окружающих, наблюдений, которыми бы хотелось поделиться? И вот вместо произведения, которое могло бы что-то объяснить, мы получаем очередную информационную соску для детей старше тринадцати лет. Я не могу назвать ни одной причины, по которой в Beyond Good and Evil стоило бы играть обычным людям. Дизайнерам и игровым журналистам - обязательно, в качестве материала для сравнения и анализа. Использованные там методы для создания целостной вселенной стоит учить, как учат приемам графического дизайна. То же самое можно сказать о взаимодействии с сопровождающими Джейд персонажами, и вообще о многих аспектах игрового процесса. Но зачем это нужно нормальному человеку, право, не знаю. Эти приемы по-хорошему нужны для достижения каких-то целей, а в данном случае ни к каким целям создатели не стремились. Комментарии
|
Комментарии2010.07.26 Gambler комментирует Очерк о стратегиях будущего. Ruberd комментирует Очерк о стратегиях будущего. 2010.06.16 Ruberd комментирует Dreamfall. 2010.01.27 Akven комментирует Город (миниатюры). Gambler комментирует Город (миниатюры). 2010.01.26 Akven комментирует Город (миниатюры). Asstet комментирует Город (миниатюры). Сообщения2010.08.29 Gambler создает "Как работает современный интернет"(1). 2010.08.28 Gambler отвечает на "Guild Wars 2"(3). 2010.08.22 Gambler создает "The Witcher 2"(1). 2010.08.09 Gambler отвечает на "Аниме (которое можно смотреть не морщась)"(4). 2010.08.03 Ruberd отвечает на "Starcraft II: Beta"(5). 2010.07.26 Ruberd отвечает на "Напоминание: скоро выйдет в прокат Inception"(2). 2010.06.12 Gambler отвечает на "Заметка о программах, программистах и Вархаммере"(8). Комментарии к новостям2010.09.04 Gambler комментирует Вышел в релиз Elemental: War of Magic. 2010.08.31 Ruberd комментирует Вышла Mafia II. 2010.08.30 Asstet комментирует Вышел в релиз Elemental: War of Magic. Asstet комментирует Вышел Alpha Protocol. 2010.08.29 Ruberd комментирует Вышла Mafia II. |