КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Александр Осовцев / 2009.07.13

Far Cry 2: Мечта об идеальной игре, часть первая

Пролог

За всю историю современных компьютерных игр, я пока ни разу не встречал ни одной рецензии о том или ином 3D-шутере, где бы говорилось о том, что именно этот, описываемый в статье проект, идеален во всем. Короткие очерки на компакт-дисках, естественно, в расчет не идут.

Честно говоря, для меня этот вопрос, до сих пор остается открытым. Почему до сих пор не создано ни одной компьютерной игры, без очевидных слабых мест?

Причем еще 5-6 лет назад было понятно, что современные технологии того «далекого» времени не позволяли еще сделать shooter, прохождение которого можно было бы записывать на видео и с успехом продавать, как обычный фильм на DVD диске. Да, да, именно так! Я убежден, что эти шаги индустрии видео игр - всего лишь вопрос времени.

Более того, я уверен, это будет лишь первый шаг. Вторым будет демонстрация прохождений в самых обычных городских кинотеатрах. Причем, публика в кинотеатрах, возможно, только поначалу будет специализированной (например, геймеры, участники турниров и т.п.), а потом самый обычный, московский или ростовский парень будет приглашать свою девушку на места для поцелуев, в кинотеатр, где на экране будут сиять такого рода gamebaster-ы. Одна из последних новинок - рекламная игра «Terminator Salvation» - в чем-то подтвердила мои предположения.

После прохождения Mass Effect, Call of Duty 4 и The Chronicles of Riddick я обрел окончательную уверенность в том, что мир готов к идеальной 3Д-стрелялке, с элементами RPG, по крайне мере идеальной по gameplay'ю. А вот достижения 100% реалистичной графики, пожалуй, нужно еще немножко подождать, но, уверяю вас, совсем-совсем недолго. Хотя и здесь тоже можно смотреть на вопрос с разных сторон. Еще в 98 году NHL 99 казалась верхом реализации хоккейного матча.

Так почему же до сих пор описанной выше идеальной игры не появилось? Почему в каждой значимой новинке есть явные пробелы и недоработки, в которых, не смотря на огромные бюджеты, сравнимые с российскими фильмами Бондарчука и Михалкова, издатели упорно не исправляют физику движений ботов или не продумывают до конца вопросы окружения персонажа. И как не дико это звучит, никакого другого объяснения, кроме, как лень разработчиков мне на ум не приходит, потому как современные технологии новых видеокарт уже сейчас позволяют учесть все физические свойства и силы нашего реального мира. Может быть спешка мешает, а может терпения не хватает.

Но, вероятнее всего, гораздо выгодней сделать упор в игре на какую-то одну, «золотую сторону медали», так сказать изюминку проекта, чем напрячься и сделать идеальным все.

Например, если это Half Life 2, то изюминкой является знаменитая физика предметов и возможность взять в руки все, что не больше твоего роста. А что же трупы солдат и монстров? Как ты их не расстреливай, сколько не бросай в них гранаты, так и останутся при всех своих частях тела. Где же в жизни такое бывает?

Моя бабушка сказала бы, что это звучит очень жестоко. Но ведь настоящий gamer - это не любитель воскресного просмотра «Королевы бензоколонки», или других старых и добрых советских фильмов. А что касается системных возможностей, то именно такие действия, по расчленению трупов персонажем были мастерски выполнены в первом Half Life аж в далеком 1998 году. Во многом, именно это свойство движка до сих пор позволяет неплохо смотреться этому проекту на фоне суперсовременных shooter-ов. И между прочим, с тех пор (вы только вдумайтесь!), нет ни одной успешной игры, где бы был применен, хоть немного похожий прием. Даже в знаменитом Postal 2 и то можно было только отрубить голову.

Пойдем дальше, Fallout 3. Разработчики явно из кожи лезли, чтобы создать атмосферу разрухи и безысходности человечества после ядерной войны. На мой взгляд, процентов на семьдесят им это удалось, но вот на противниках, которые, не поджимая ног, могут запрыгнуть на стол или передвигаться справа налево, как в играх середины 90-ых, шевеля только ступнями, разработчики явно сэкономили. Особенно принимая во внимание солидность фирмы Bethesda и всю серьезность проекта. Но в целом сюжет и движок похвалить можно.

Возможно, кто-то из оппонентов скажет, что программисты решали проблему быстродействия и оптимизации в этих играх. Но как же тогда Call of Duty 4 или The chronicles of Riddick? Как ни удивительно, но в Call of Duty 4 первая половина игры не тормозит даже на 256 МБ видео, и это при совершенно уникальной прорисовке противников. По моим наблюдениям, на моделях солдат в CoD4 расположено около 80 точек сгибания. Именно после прохождения этой игры, я пришел к мысли о скором наступлении времени, когда просмотр полного прохождения shooter-ов от 1-го лица станет интересен всем людям, а не только любителям игр. И на какой-то момент даже показалось, что вот она - идеальная игра! Вот они - лучшие дизайнеры в мире! Но, увы, радость была не долгой. И здесь все те же набившие оскомину каменные трупы и несдвигаемые ящики или практически бессмертные основные союзники, которые еще к тому же без тебя в бой вступать не как не хотят.

Кончено, всегда можно найти мелочи, к которым можно, что называется, «докопаться». Наверное, их будут находить и в играх, вышедших через 20 лет. Но согласитесь, те недостатки, что были перечислены выше, к мелочам отнести никак нельзя.

Так какая же она – идеальная игра? Когда мы сможем, в одной игре, передвигать предметы так же, как в Half Life 2? Гонятся за такими же ботами как в Fear 2. Расчленять трупы, хотя бы как в Half Life 1, запихивать их в багажник машины с такой же прорисовкой, как в NFS, и ехать потом по таким же открытым просторам, как в Far Cry - 2?

Раз такой игры пока нет, то давайте, хотя бы помечтаем и попробуем смоделировать ее на примере, одного из самых бюджетных на сегодняшний день проектов – Far Cry 2.

Выдуманная история в деталях

На мой взгляд, чересчур часто встречающаяся критика Far Cry 2 в Интернете обусловлена тем, что компания-разработчик Ubisoft весь период до выхода игры проводила громкую рекламную компанию, с упором на самый большой бюджет в истории фирмы и рассказах о командировках лучших программистов в Африканские саванны. Напомним, что группа из дизайнеров, специалистов по звуку, инженеров и других специалистов на протяжении нескольких месяцев занималась изучением, Нигерийской природы и фауны для дальнейшего использования этого материала в игре.

То есть, мы теперь рассматриваем эту игру через призму вложенных в нее ресурсов и обещанных нам невероятных графических возможностей нового движка Dunia (в нете уже окрещенныом «Дуня»), который пришел на смену движку первой части - CryTek.

Должен сразу сказать, что я не считаю Far Cry 2 провалом, и, более того, именно этот проект я выбрал для того, чтобы на его примере создать широкое определение идеального современного 3D RPG-Shooter'а, т.к. считаю графические показатели текстур его открытого пространства самыми близкими к реальному миру Африканского континента.

К тому же, заслуживает уважение уникальный для игры 21 Века сюжет проекта. Выбор полностью реального мира, да еще сегодняшнего дня, без монстров, без фантастического оружия, непонятных телепортов и заклинаний, наложил на издателей более жесткие рамки в выборе линий прохождения заданий shooter'а. Я считаю, что программисты с этой задачей справились на твердую 4-ку. Скучать во время 35 часов игрового времени приходилось только из-за непродуманных и однообразных заданий, но никак не из-за графики.

Закрываем глаза и представляем лучший RPG shooter от 1-го лица всех времен и народов Far Cry 2: Born in Affrica.

Исправление сюжета

После вступительного ролика мы видим Шакала, парня, за которым придется гоняться всю игру, устраняя лидеров группировок, которым он продает оружие. С первых минут становится непонятно, почему он отпускает меня, после того, как читает некий приказ о своем устранении, да еще оставляет кое-какое оружие на первое время. Бред просто!

Поэтому представляем, что в конце своей эмоциональной речи он достает нож, но не втыкает его в стену в двух сантиметрах от моей головы, а отбрасывается взрывом, в другой конец комнаты, и тут же за стеной слышаться голоса воинов, устроивших зачистку местности - именно это и спасает меня от неминуемой смерти.

Шакал приходит в себя и поспешно сматывает удочки, бросив напоследок:

«Радуйся солнцу, небу и каждой травинке, скоро на том свете будешь вспоминать, какой у них был неповторимый запах».

После побега из города, я очнулся на кровати в какой-то хижине. Первый персонаж союзник - лейтенант UFLL, бьет по щекам, причитает, что от меня одни проблемы и теперь я буду работать на него, выполняя задания шпиона под прикрытием.

По мере очередности я буду выполнять его поручения. Главный недостаток оригинальной сюжетной линии, по моему мнению, был в адекватности этих заданий. Главный промах - работа сразу на две воющие группировки. Вроде как, каждый боец обоих терял лучших боевых товарищей от моих рук, а потом как ни в чем не бывало, они все могли спокойно ходить в двух метрах от меня в зоне прекращения огня. А ведь это еще и в стране, где человеческая жизнь стоит, примерно, столько же, сколько хорошая зубная щетка. Согласитесь, в реальном мире, видов которого таким трудом добивались дизайнеры Ubisoft, так не бывает. А край безрассудства оригинального сюжета – это возможность продолжения работы на APR, после убийства своими руками одного из лидеров группировки.

Поэтому, в Born in Affrica я буду выполнять роль шпиона под прикрытием, над которым постоянно будет висеть угроза разоблачения.

Работать я буду на APR, но мои истинные командиры будут в UFLL. Будем называть начальство APR – псевдокомандирами, а UFLL – реальными командирами. APR будет группировкой, которая находится у власти, а UFLL - повстанческое движение, которое постоянно делает попытки свергнуть тиранов и убийц.

Для того, что бы меня не раскрыли, мне нужно постоянно следить, за теми людьми, которые находиться рядом, в то время, когда я контактирую со своими настоящими командирами из UFLL. Если любой боец группировки APR, в которую я внедрен, увидит меня или мою машину рядом с группировкой врага, в то время, когда я не должен там находиться (то есть, не иду убивать их), то он может «настучать» моим псевдокомандирам, за которых я, вроде как, должен отдать жизнь, если потребуется.

Причем у меня будет 4 уровня доверия, от полного, до критического. Каждый из которых будет характеризоваться разным уровнем слежки, за мной. Соответственно:

- отсутствие слежки

- открытый

- скрытый

- почти невидимый

Что касается конкретных заданий, большая часть их останется, но добавятся еще и поручения, в которых нужно будет меньше стрелять, больше думать головой, и чаще применять навыки скрытности. Например, такие, как кража секретных документов из личного офиса командира APR, или аккуратное вызволение из плена членов группировки UFLL. При всем этом, я все ближе и ближе буду подбираться к Шакалу, контакт с которым будет у обоих сторон конфликта.

Графика, боты и геймплей

В текстурах окружения, на мой взгляд, особо ничего менять не нужно. Движок Dunia, созданный канадскими программистами, великолепно передает ощущения жаркой или ветреной погоды, ночи и дня, а деревья и трава настолько динамично двигаются, что подчас заставляют забыть о том, что ты играешь в компьютерную игру.

Добавится возможность срезать ножом ветки на деревьях и им же косить траву - раньше это можно было делать только пулями.

Самым существенным дополнением в новом открытом пространстве станет более разнообразная фауна Африканского мира. Обязательно должны появиться хищники, характерные для природы местности на экваторе. Такие как, прайды львов (в одном прайде несколько львиц и один - лев, именно так как показывают в документальных фильмах BBC). Причем, в определенных моментах должна быть возможность подсмотреть в мою подзорную трубу, за тем как они охотятся на уже существующих в игре зебр и оленей. В реках, непременно должны быть крокодилы, а геймплеем предусмотрена возможность заманивать воинов ближе к реке или наоборот хищников ближе к лагерям солдат. И вообще, мы сделаем как можно больше заданий, которые можно выполнить без единого выстрела.

На деревьях мы будем видеть опасных огромных змей - питонов и смешных, подвижных обезьян. Естественно, близких контактов с хищниками нужно будет избегать.

Вода в нынешнем варианте игры – это самое слабое место в движке Dunia, она выглядит хуже, чем в играх 98-99гг. Возможность нырять и плавать тоже сделана бездарно. Особенно удивляет скорость, с которой я могу плавать, иногда кажется, что она быстрее, чем передвижение на джипе.

Теперь в реках поселятся рыбы, а при долгом прибывании будут нападать пираньи. Есть так же одна идея насчет ловли рыбы, в целях пополнения жизненной энергии.

Возможно, следует оборудовать несколько мест вдоль реки специально для отдыха, рыбалки и охоты. Где можно будет самостоятельно разжечь костер, снарядить удочку, спокойно посидеть у костра и послушать звуки природы. Эта идея еще требует доработки, но она может дать положительный эффект в случае получения реальных сюжетных выгод от такого отдыха. Например, если нужно подождать несколько дней до выполнения или получения задания.

Ну вот, окружающий мир в целом готов. Теперь мы плавно дошли до самой критикуемой части в нынешней Far Cry 2 - поведение противников. Подчас, довольно смешно было наблюдать, за наемниками, передвигающимися на транспорте, которых я подбивал из ружья. Для того чтобы умереть, им требовалось выйти из машины, причем всегда - не открывая дверь. Теперь они будут умирать прямо за рулем, склоняя голову. Так же улыбку вызывала манера вождения машин в момент тревоги. Сколько раз они сами по себе переворачивались, врезались в деревья, я уже и не помню. Наверное потому, что это случалось почти каждый раз. Бывало, что перевернувшись на Джипе, через секунду один из воинов уже стоял на своих двух и стрелял в меня, обзываясь при этом плохими словами. Так что теперь у нас будет несколько других моделей поведения и вождения. Не буду вдаваться в подробности, скажу, что они просто будут более адекватны реальной жизни.

Что касается самой техники, то теперь, количество ее видов будет вдвое больше чем сейчас, мы добавим знаменитый Hammer, Nissan Qushkai, советский военный УАЗик и главную изюминку - в единственном экземпляре Buggati Veron. Самую дорогую машину в мире, можно будет получить после выполнения спецзадания по ее угону у одного из местных бандитов. Но при ее потере, больше не будет шанса найти ее второй раз. На воде у нас будет еще 2 вида глиссера и 2 вида квадроцикла.

Произойдут усовершенствования на автобусной остановке, теперь, при желании, мы сможем наблюдать вид из окна во время передвижения автобуса, но только если мы сами этого захотим - можно будет убыстрять время с 2-ух до 4-раз, или вообще отключить просмотр.

Обязательно появится 2 вида поезда – товарный и пассажирский, с которым можно будет погоняться на перегонки по близлижайшим дорогам, проехаться на его крыше или по человечески – внутри, через все локации. Изюминка – организация катастрофы, установив на рельсы машину.

Исправление главного промаха

Вот за что можно было поставить твердую двойку разработчикам, так это за появление противников в лагерях после моего отхода на 100-200 метров. Только-только я всех перебил, выжидал 10 минут в кустах, чтобы снять часового на вышке, устроил грандиозный пожар площадью около 1 Га. Как вдруг, возвращаясь с последнего задания, со спокойной душой и мыслями о скором отдыхе я получаю выстрел из гранатомета от того же бойца, что 20 минут назад корчился от боли передо мной. Оказалось, что они все на месте! Ходят, курят, разговаривают друг с другом, никоих следов страшного пожара, в котором погибла половина охранников лагеря, никаких следов тревоги. Даже машины, новенькие, успели подвезти и в аккурат поставить на свое привычное место. А трава выросла с такой скоростью, как будто её семена из Чернобыля привезли.

Справедливости ради, должен заметить, что Far Cry 2 задумывался и был исполнен как клон GTA. А это означает, что я в любой момент времени, даже в конце игры, я могу попасть в ту часть карты, где 25 часов назад начинал прохождение.

А в условиях прохождения дальше и дальше, количество противников обязано увеличиваться и поведение их обязано усложняться, иначе смысл прохождения пропадает.

Конец первой части. Продолжение следует…


Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2009-08-13 07:29:22

Основная проблема оригинальной игры в том, что в ней нет жизни. Есть сюжет, но жизни нет. Никто ни с кем не воюет, посты не перезахватывают, нельзя проехаться на машине и заметить как группа партизан не по скрипту, а сама по себе едет к вражескому посту, ведёт с ним перестрелку, захватывает, потом вызывает поддержку, потом сама подвергается атаке, и так далее. Африка пуста и безжизненна, кроме патрулей, постов и заданий в ней больше ничего нет...особенно животных

Gambler
2009-08-14 12:11:58

Я сам про что-то подобное думал, и вообще тема интересная, но подход странный. Я, например, не играл ни в Far Cry, ни в его продолжение, ни тем более в Crysis. И дело тут не в ньюансах, а в том, что в самой сути этих игр я не вижу никакой изюминки. Да, графика, физика, африка, задания... Но под кинематографической шкурой чувствуется все то же мясо, вся та же суть, которая заключается в убивании толп врагов. Процесс это по определению монотонный, а любая монотонность людям надоедает. И складывается впечатление, что все навороты и новшества просто пытаются от нее отвлечь, вовсе не являясь самобытными элементами игр.

Asstet
2009-08-14 16:03:46

Монотонно убивать мясо надоедает на время - потом хочется больше. Только в моде нынче больше мяса - бесконечные зомбаки - вот они не надоедают.

Asstet
2009-08-14 16:06:10

Статья ета копией пошла и на фэзер орг ру - оттуда кликом кидает сюда на "Слово тьмы".

Akven
2009-08-14 23:27:25

А вот кстати Кризис мне понравился, он гораздо более сэндбокс, чем Фар Край. Вообще Фар Краю не помешали бы некоторые кризисовкие наработки имхо

Gambler
2009-08-17 01:28:24

Мне постоянная мясорубка надоела давно и надолго, да и не мне одному. Я, например, недавно говорил с Dan78 (не заню, помнит его кто или нет), и мы с ним сошлись во мнениях, что игры и игроки слишком зацикленны на насилии. На мой взгляд, проблема не столько в самом насилии, сколько в его количестве и примитивности - словно в пирог высыпают кастрюлю сахара... а потом пытаются забить вкус сахара чем-то еще, нововведениями. При этом игра потоянно находится в состоянии внутреннего конфликта.

Хочется каких-то новых впечатлений. Если обязательно надо стрелять, то я бы с удовольствием поиграл в шутер, где оружия и патронов мало, и где их надо испрользовать с умом, а не размахивать шестиствольной базукой при первом же удобном случае. Какой-нибудь сложный городской сеттинг. Что-нибудь, где надо быстро принимать решения, и где стрельба - последний ресурс, а не основная задача. Тогда она была бы намного интереснее.

Akven
2009-08-17 07:14:30

Тогда это будет ближе к РПГ, что-то типа Vampire The Masquerade. Ещё были какие то игры, где стрельба последний аргумент, но я сейчас их не помню к сожалению. Да и там конечно хватает моментом. Просто всегда в играх есть такая категория как враги.
В твоём аспекте имхо должно быть чтобы все были NPC, и чтобы взаимоотношение с ними зависело только от ГГ

Gambler
2009-08-17 09:31:24

В Blade Runner оружие - только на крайний случай. Если кто не играл, крайне рекомендую.

...

В RPG инвентарь, умения, опыт и прочая лабудень. И врагов не меньше, чем в шутерах. А вот в приключенческих играх врагов мало или вообще нет, но там редко вид от первого лица и свободное передвижение.

Я все-таки имел ввиду шутер или 3d action, или что-то на них похожее. Но без постоянной пальбы или игры в прятки. Хитман в этом плане был весьма интересен, но там были слишком жесткие условия, слишком статичные объекты, и игра в прятки была весьма важным фактором. Что там было необычно - это использование окружения для решения своих проблем. В этом смысле он ближе к приключенческим играм.

На современных компьютерах можно построить что-то намного масштабнее, динамичнее и без кучи врагов - чтобы можно было импровизировать. Был же этап в HL2, когда у героя не было оружия? На мой взгляд - самый интересный в игре. Но слишком линейный. И опять там куча врагов. А если бы не было врагов, были более четкие цели и возможность выбирать свои действия? Я говорю чем-то подобном.

Оружие вовсе не обязательно отменять вовсе, но можно свести к разумному количеству. Один пистолет, скажем, с 16тью патронами. Которые действительно убивают, а не как обычно. Врагов же сделать мало и таких, чтобы они не перли на убой, а пытались в первую очередь выжить. Уверяю, в таких условиях перестрелки будут намного интереснее, особенно с адекватным AI.

Akven
2009-08-20 07:32:45

Просто у разработчиков такой подход к дизайну уровней. Они не задумываются о бэкграунде уровня, а думают о геймплее. А возможно важнее было бы наоборот. Чтобы приходилось думать откуда может появиться враг за спиной, или как он забрался на крышу если там лестницы нет. И в конце концов откуда они знают что тут пройдёт ГГ и караулят его.
И толп монстров тоже быть не должно. По мне так это должно выглядеть так. Берётся местность, локация, и дизайнер начинает задумываться. Вот например стоит военная база. Они живёт своей жизнью, там есть охранение, есть столовая, большая часть людей кроме караула занимается своими делами. Численность базы 100 человек, из них 20 обслуживающий персонал. Исходя из этого должны быть споектированы казармы и прочие помещения, каждый должен быть поставлен на место, где он обычно проводит время. Количество оружия строго ограничено, оно только у караула, остальное заперто. То же и с патронами. Допустим на базе что-то случилось, они вызывают подмогу. Ближайшая база в 200 км, там тоже 100 человек. Причём на помощь они могут послать максимум 30, остальные должны нести охранение у себя. Всего таких баз в округе 7, причём остальные совсем далеко. То есть в игре уже не может быть больше 130 военных, причём подмога ещё должна ехать несколько часов. Что-то в таком духе. Должна работать статистика, а не дизайн. Чтобы дизайнер исходил из этого принципа, а не делал так, что вот мол подвал, в подвале должен кто-нибудь выпрыгнуть из-за ящиков. Что он там делает и как давно его не волнует. А потом ГГ покрошит на этом уровне 200 солдат, и на следующем ещё 200, а к концу игры 2000 безымянных безликих солдат.

Akven
2009-08-20 07:35:20

Помнится я начинал писать рассказ про какой-то патруль. Так я там сначала расписал состав машины, сколько оружия, какого типа, сколько патрон, сколько человек, кто как снаряжён, расписал полный бэкграунд и т.д. А потом в перестрелке считал у каждого персонажа сколько у него осталось патрон в обойме и когда он должен перезарядиться :) ИМХО, иногда этого очень не хватает нашим современным фильмам :)

Asstet
2009-08-20 18:29:10

Ща объединение по чуть-чуть идет - рпг + экшен. Фоллауты, ксенусы, сталкеры и так далее. Разноображивают. Пытаются

Asstet
2009-08-20 18:30:13

"Просто у разработчиков такой подход к дизайну уровней. "
Скорее, их подход - не экспериментируем, свою порцию мясолюбителей получим стопудово. Синица в руках.

Gambler
2009-08-24 08:42:23

Про выпрыгивание из-за ящиков очень метко сказано. У врагов нет логичных целей, интересов и потребностей. У главного героя часто тоже. Абсурдно не только, что он единолично расстреливает полк солдат, но и то, что дизайнеры его вообще посылают это делать. Сначала посылают, а потом уже думают, как же "сбалансировать" всё так, чтобы он выдюжил. Получается дизайн наизнанку.

А насчет разноображивают - да, пытаются, но надо внутри, а пытаются исключительно снаружи.

Вот мы бежим по коридору с пулеметом, а из-за угла - вражеский солдат... Нет, это слишком скучно. Мы бежим по коридору с шестиствольной базукой, а из-за угла по потолку ползет пришелец. Нет, недостаточно инновационно. Мы бежим по коридору, заставленному психоделическими табуретками, сжимая в руках псионический табуреткозапускатель, а из-за угла вылетает зомби-киборг из будущего. А мы его по башке табуреткой, ка-ак хрясь! Во! Разнообразие.

Akven
2009-08-24 19:53:44

Вся проблема скорее в эгоцентрированности ГГ. Мир вертится вокруг него, а не он вертится в мире. В какой-то мере это исправлено в Сталкере, но не в оригинальном, а в модифицированным, с сильно улучшенным A-Life. Там действительно может быть такой момент, что есть допустим лагерь новичков. Ты убегаешь из него по своим делам, возвращаешься, а оказывается с ближайшей базы военных на лагерь напали и они в данный момент отбиваются. При том происходит это не потому, что появился ГГ и запустился скрипт. Если бы ГГ не появился, они всё равно бы появился, и ГГ мог бы успеть уже к итогу - трупам и прочему. И действия ГГ при этом могут реально повлиять на этот итог. Он может вмешаться и спасти лагерь, а может не придти совсем. И потом, когда вернётся, обнаружит, что в лагере теперь стоят военные. Конечно, такую жизнь ограничивают во многом скрипты респауна, которые не дают надолго удерживать какую-то одну точку, но создаётся ощущение жизни в зоне. Люди бегают, стреляют, воюют. Не потому, что это сценка для ГГ, а сами по себе. Он лишь свидитель, который может и не участвовать, а бежать по своим делам.

И играм не хватает серьёзности... Разыгрываются сцены, гибнут товарищи, запускаются скриптовые ролики - а посреди этого бежит ГГ и валит врагов десятками, в то время как все вокруг умирают через одного.
Мне кажется, можно было бы попробовать ввести более реалистичную систему геймплея. В частности для реализации массовых баталий и военных шутеров. А то глупо выглядят сюжетные сообщение, что мы проигрываем войну и противник наступает, когда ГГ только что в одиночку вырезал 100 человек пехоты, 10 танков и 1 вундервафлю. Масштабность происходящего нивелируется по сравнению с таким суперменством.
Мне кажется можно было бы ввести в сингле подобие мультиплеера, что-то вроде Баттлфилда, где ГГ не просто бежит в составе толпы на штурм чего-то, но и адекватно происходящему умирает. Для геймплея просто позволив ему после смерти переселяться в следующего бойца. Не давать ему лишние ограниченные "жизни" таким образом, а пытаться сделать эти безликие тела разными. С разными голосами, разным вооружением, разным опытом, разными параметрами если грубо говорить. И подталкивать ГГ на смерть. Чтобы ощущалось что победа не результат действия ГГ и запускающих за ним толпу союзников скриптов. А действительно дело рук десятков человек. Меня больше всего впечатлил ролик в Call Of Duty 4, когда ГГ умирал. Не в начале игры, где ведут пленного. Там ты не чувствуешь себя в его шкуре, просто смотришь интерактивный фильм. А когда проводишь уже не первую операцию, бодро летишь на вертолёте, отстреливаешь вокруг всё живое, спасаешь подбитого лётчика, и тут происходит ядерный взрыв и герой умирает, притом игроку даётся несколько минут пожить в теле умирающего, выползать из разбитого вертолёта и смотреть как мир превращается в радиоактивный ад. Я когда играл не мог поверить, что меня убили, мне казалось что я неправильно ползал и потому не смог спастить, недоглядел какой-нибудь момент. Даже перепрошёл эту миссию.

Ruberd
2009-08-25 00:51:45

(Надеюсь не очень нагло, но..) Я не верю в то что написано в статье и вообще во все идеи создать идеальный шутер с сильным AI, и не верю в ролевой мир где все живут прямо как по-настоящему.. (хотя это было сделано, была же серия Ultima), Весь реализм, все это на мой предвзятый РПГшный взгляд - абсолютное ничто, все мечтания на тему умных оппонентов, животных на деревьях и прочее ничего не значат, если у игры нет Человека (с большой буквы), который может грамотно подать умную, интересную, интимную (в плане переживаний) историю игроку, завязав с ним невидимый диалог на геймплее и ощущениях.. если автор не может построить классную историю и показать ее, это все, ему дорога в производство (извиняюсь) "шутеров".
P.S. Насчет подачи насилия под разными соусами согласен 100%. Но сама концепция шутера от 1ого лица - убога, игра где основная фича - уничтожение противников - просто убога по умолчанию. Умная игра не сможет существовать в простых рамках шутера. Для создания классной игры, в которой нужен какой-то сюжет, нужен гениальный дизайнер и режиссер и сценарист единовременно.. и гигантское количество кропотливой работы, не программисткой, типа попытки создать "умный AI", а сценаристкой.. мир живет, когда автор делает его что называется "от руки", напролом создает все нюансы, сюжетные веточки и концовки, а не старается создать симулятор чего бы то ни было, или "Идеальную Игру".
P.S.2 - не в тему конечно вышло, но наболело, sorry.

Gambler
2009-08-26 21:48:28

Почему не в тему? Весьма в тему.

В общем-то, про суть шутеров верно сказано. В основе нормальных игр должны быть самобытные идеи, а не какой-то единственный процесс (стрелять козлов, прыгать по платформам, комбинировать предметы). И обсуждаться они должны соответственно. Мы тут немного зациклились.

А насчет AI... ведь есть игры, которые бросают вызов интеллекту игрока. (Звучит напыщенно, но зато правильно выражает суть.) Они основаны не на сюжете и художественных приемах, а на логических системах. Там нужны умные AI и прочее.

Есть, правда, весьма популярное сейчас движение, которое пропагандирует самособирающиеся сюжеты. Вот это я считаю туфтой. "Сюжет", сгенерированный компьютером при помощи алгоритма и случайных чисел, настоящим сюжетом не является.


Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2020.12.31
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(34).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.02.03
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.24
Gambler комментирует Half-Life: Alyx в продаже.
2020.03.14
Gambler комментирует Неновость: тизер новой игры от Frictional.