КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Заметки
Gambler / 2009.02.15

Деяния Фоллаута

Теперь (после статьи, которую я написал всего два года назад) настало время поговорить о тех самых позитивных идеях в игре, которые я упомянул ранее. Не о всех попало, а о тех, которые со времен Фоллаута  до сих пор нигде по-нормальному так и не были реализованы. Их довольно много -  уж даже и не знаю, к счастью это или к сожалению. Наверное, к сожалению. В игровом бизнесе есть такая подленькая традиция трубить о прогрессе на пустом месте. Сейчас, к примеру, журналы хором пишут о том, как все розово, каких небывалых вершин игростроения мы достигли, какой тотальный наступает Next Gen... А потом берешься за какой-нибудь космосим 93го года, и видишь, что "небывалые вершины" уже тогда давно были пройдены. Противно даже как-то.

Каждому известно, что Фоллаут силен в первую очередь своей нелинейностью. Но почему-то далеко не всем фанатам серии рассказали страшную тайну: там нет сюжета. Вообще. И без сюжета организовать определенного типа нелинейность не так уж сложно. В каком-нибудь GTA этого добра навалом: езжай себе куда хочется, делай что взбредет в голову. Квесты, правда, там решать можно только одним способом, а в Фоллауте зачастую многими. Но и многочисленные пути решения квестов организовать не так уж сложно. Да, это требует много работы (квест с тремя решениями больше, чем три линейных). И все же этот вопрос часто разъясняется механически. Если в игре есть, скажем, воровские, боевые и разговорные умения, то не надо быть семи пядей во лбу, чтобы разрешить игроку какую-то вещь отбить, украсть или получить в результате "цепных" переговоров. Все это было, и все это довольно скучно, особенно когда путь решения диктуется выбранным в начале игры классом.

Короче, сами по себе нелинейность и свобода в играх вовсе не так важны и позитивны, как их часто обрисовывают. Важно то, какие в игре возникают ситуации. И вовсе не всегда большая свобода ведет к ситуациям интересным, где приходится активно работать головой. Например, выбор брони в первом Фоллауте был весьма ограничен, особенно по сравнению с фэнтезийными RPG. Но именно это делало приобретение кевлара и Power Armor значимыми событиями, к которым стоило стремиться. Переход на кевлар действительно ощущался – он давал герою возможность выжить там, где раньше его бы размазали по стенке. И ради этого стоило копить деньги или идти на риск. А вот во второй части подобных переходов уже не было. Несуразное количество градаций брони привело к тому, что ни одна из них не была по-настоящему важна. Вообще, игрок вел постоянную гонку вооружений со своими врагами, в рамках которой переход от копья к ружью Гауса происходил незаметно.

В первой же части даже выданный в начале пистолет был чем-то особенным. Натыкаясь на двух-трех рейдеров с ножами и копьями, и уложив всех трех несколькими выстрелами, трудно было не почувстовать себя представителем цивилизации - и по контрасту не увидеть, как же низко пал окружающий мир.

Вообще, инвентарь в игре ощущался совсем иначе, чем в других RPG. Вот - в инвентаре динамит. Не какой-то особый, квестовый, в единственном экземпляре, а самый обычный, который можно много где найти и купить. А вот ничем ни примечательный вход в пещеру. Место как место. Однако ж мы берем динамит, устанавливаем его в проходе и... устраиваем обвал! Вот - рация, снятая с очередного мутанта или купленная в одном из магазинов Хаба. В большинстве локаций из нее не слышится ничего, кроме статического шума. Но подкравшись к базе мутантов, можно использовать ее, чтобы выманить оттуда патруль, а затем использовать ее же для дистанционного управления силовыми полями внутри здания.

Или вот еще - выровнять свои шансы в бою с Deathclaw, бросив в темном подвале куда надо осветительный факел. Очень это не по-ролевому. Ведь факелы бывают только одного типа, а использование их привязано к окружающей героя обстановке. Тем они и интересны. Очень хороший пример того, как простая механика игры дает намного лучшие результаты, чем заковыристые формулы, учитывающие десятки высосанных из пальца параметров. Особенно когда механика эта представляет собой что-то из реальной жизни, и работает соответственно. В Фоллауте таких моментов было много, хотя некоторые из них явно не удались, например разделение патронов на обычные и бронебойные. Многие из этих традиций продолжили (более успешно) создатели Jagged Alliance 2.

Совсем из другого репертуара, но по-прежнему в тему - использование времени как игрового элемента. Таймер до вымирания убежища 13 не был чем-то сверхъестественным, но все же заставлял игрока шевелиться, и принимать решения. Заметьте, опять при помощи ограничения свободы. Многие жалуются, что он не давал вволю побродить по игровому миру, но настоящая проблема тут скорее не в таймере, а в том, что некоторые квесты совсем уж перпендикулярны основной миссии персонажа. Свобода выращивать в пустыне огурцы в то время как где-то там происходят очень важные (если верить сюжету) для вас события - весьма сомнительное достоинство.

Эту же мысль подтверждает армия мутантов, которая постепенно захватывает поселения в игре, если ничего не предпринимать. Тут уж игроку ясно показывают, что мир на нем клином не сошелся и меняется сам по себе. Не успел - опоздал. И еще кто-то в процессе погиб. Такая мотивация будет получше всяких шмоток и опыта, это уже близко к тому, что заставило бы действовать реального, живого человека, но при этом без разыгрывания дутых драм со взятой в плен дамой сердца, сожженой врагами родной хатой и т.д.

А теперь та же мысль в обратном порядке. Позитивная разница между Фоллаутом и многими другими RPG заключается вовсе не в возможности беспорядочно бегать по игровому миру, а в том, что большая часть предпринимаемых вами действий как-то вписывалась в общую тему игры. По крайней мере дизайнеры не ожидали, что подавляющая часть квестов будет выполнена исключительно из-за древнего принципа "нехрен делать". Все-таки в основном квесты приближали главного героя к достижению его целей, или по крайней мере выглядели, словно приближали.

Упомянули время, так можно поговорить и про пространство, точнее про игровую карту. Возможность свободного передвижения и разнообразные события, которые там могут произойти - это и так все уважают. Но были там и вещи менее заметные, например то, что скорость передвижения зависела от ландшафта, и что герой, если долго шел по пустыне без воды, начинал терять здоровье. Технически, ничего сложного в этом не было, но ощущение от путешествий по карте совсем не то, что в играх, где персонажи просто "телепортируются". Поскольку что-то постоянно менялось и происходило, карта, будучи прото картинкой, тем не менее ощущалась гармоничным продолжением того мира, который показывался в нормальном режиме игры.

Этого эффекта почему-то многие дизайнеры, хоть убей, не понимают. Они не понимают, что одно дело - показать карту, и совсем другое - показать игроку кукиш, мол "а вы представьте, что там что-то как-то происходит". Так разработчики стараются все запихнуть "в кадр", то есть показать напрямую, а если что-то туда не лезет, то просто от этого отказываются. В большинстве современных игр явно не хватает простых, эффективных приемов дизайна.

На этом, пожалуй, все.

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2009-02-15 07:45:06

Какие же вымученные статьи в последнее время получаются. Слишком много самоцензуры, наверное. Слишком часто приходится обходить очень распространенные, но в корне неверные взгляды, о которых я слишком хорошо знаю, чтобы просто игнорировать.

Зачем, в общем-то? Ведь не для какого-то популяризированного журнала пишу.

Скажем, такая простоя идея (которую я запихнул таки в статью в немного другом виде) - если в игре, книге, фильме чего-то никак не показано и не описано, то этого там просто нет. Ну нет и все. И не появится, пусть даже любители скрытых смыслов (а зачем скрывать?) будут медитировать над произведением шесть часов, а потом в каждом втором предложении использовать слово "субъективно".

Как же эту идею не любят "народные массы"... А ведь это основа любого нормального анализа, который действительно приводит к каким-то выводам, а не является просто заумным ковырянием в своих собственных мозгах.

Ruberd
2009-02-18 10:55:39

Каждый раз когда я на AG упоминал карту, мне говорили что при современных технологиях та Ф1-2ашная карта не нужна и она рудимент. Странно, но меня это (как и фаст тревел) никак не успокоило.

Gambler
2009-02-22 21:51:18

Это весьма стандартно - выкрикнуть какую-то общую фразу типа "новые технологии", а потом притвориться, будто она чего-то доказывает. Активная карта позволяет сконцентрировать внимание разработчиков и игрока на отдельных интересных зонах игрового мира. Дизайнерам не надо ковыряться, создавая километры монотонной пустыни, а игроку не надо по этим километрам уныло шагать, тратя свое время на непонятно что. При этом динамика игрового мира не страдает - персонаж может встретиться с торговым караваном, наткнуться на пещеру и так далее.

И как "современные технологии" решают эти проблемы? Да никак, собственное, не решают. Только изобрели кнопку Q: один раз нажал - персонаж побежал.

А вообще путешествия по игровому миру в режиме "от первого лица" были реализованы уже на ZX Spectrum в 1980м году (Lords of Midnight). Так что дело не в технологиях, а в том, как они работают в рамках игры.

Asstet
2009-02-26 17:38:41

Не могу сказать что мне нравились идеи спонтанных решений, когда рацию не нужную и нигде не работающую почему-то можно было использовать именно с мутантами, именно в той локации. Пойди догадайся что именно и только там.
Или про динамит в пещере тоже. Всё это точечные детали, которые хороши когда их много. А их в фоллауте 1 было мало, поэтому было сродни пиксельхантингу.

Про отдачу от квестов согласен, спас деревню от мутантов - они начали процветать, что-то происходит. Поженил мужика на брамине - появились со временем дети брамянята. Живой мир.

Asstet
2009-02-26 17:46:13

Фоллаут 3 имхо есть лакмус - апофеоз нынешнего игростроения. До хрена квестов, локаций, оружий, диалогов. А для одних игра заканчивается после выхода из волта, для других кто перетерпел (читай, я) после достижения 20 уровня.
Чувство будто бегаешь по полигону и общаешься с чучелами, пытаясь убедить себя что это не так, что за поворотом появится нечто живое.
Проще тем кто просто тупо воспринимает игру как шутер.

Gambler
2009-02-27 01:32:07

Про рацию и динамит, конечно, ты прав. Реализовано все это было косо, и я сам мысленно ругался, когда про это узнал из какого-то прохождения. Но идея, что стандартные предметы в определенных ситуациях могут иметь нестандартные применения - сама идея правильная.

Akven
2009-03-08 19:55:44

Просто эти правильные идеи, как уже выразились, надо чаще применять. Вообще самое главное, чтобы мир был живой. В большинстве игр эгоцентрация на игроке. Всё, что происходит, завязано на него. Если даже что-то происходит не из-за него, то в 90% видно что это скриптовое событие, сделанное, чтобы его показали для главного героя. Нет самого мира, которому до героя было бы всё равно...

Поэтому кажется мне нравится Сталкер (не обычный, а с модами, включающими a-life). Там действительно всё происходит независимо от тебя, и иногда даже просто стоишь и любуешься - вот этого и не хватает играм. Механики/физики/жизни игры. Чтобы можно было вынуть из неё героя - и мир продолжил бы жить...


Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.