Статьи > Заметки
Gambler / 2009.02.15

Деяния Фоллаута

Теперь (после статьи, которую я написал всего два года назад) настало время поговорить о тех самых позитивных идеях в игре, которые я упомянул ранее. Не о всех попало, а о тех, которые со времен Фоллаута  до сих пор нигде по-нормальному так и не были реализованы. Их довольно много -  уж даже и не знаю, к счастью это или к сожалению. Наверное, к сожалению. В игровом бизнесе есть такая подленькая традиция трубить о прогрессе на пустом месте. Сейчас, к примеру, журналы хором пишут о том, как все розово, каких небывалых вершин игростроения мы достигли, какой тотальный наступает Next Gen... А потом берешься за какой-нибудь космосим 93го года, и видишь, что "небывалые вершины" уже тогда давно были пройдены. Противно даже как-то.

Каждому известно, что Фоллаут силен в первую очередь своей нелинейностью. Но почему-то далеко не всем фанатам серии рассказали страшную тайну: там нет сюжета. Вообще. И без сюжета организовать определенного типа нелинейность не так уж сложно. В каком-нибудь GTA этого добра навалом: езжай себе куда хочется, делай что взбредет в голову. Квесты, правда, там решать можно только одним способом, а в Фоллауте зачастую многими. Но и многочисленные пути решения квестов организовать не так уж сложно. Да, это требует много работы (квест с тремя решениями больше, чем три линейных). И все же этот вопрос часто разъясняется механически. Если в игре есть, скажем, воровские, боевые и разговорные умения, то не надо быть семи пядей во лбу, чтобы разрешить игроку какую-то вещь отбить, украсть или получить в результате "цепных" переговоров. Все это было, и все это довольно скучно, особенно когда путь решения диктуется выбранным в начале игры классом.

Короче, сами по себе нелинейность и свобода в играх вовсе не так важны и позитивны, как их часто обрисовывают. Важно то, какие в игре возникают ситуации. И вовсе не всегда большая свобода ведет к ситуациям интересным, где приходится активно работать головой. Например, выбор брони в первом Фоллауте был весьма ограничен, особенно по сравнению с фэнтезийными RPG. Но именно это делало приобретение кевлара и Power Armor значимыми событиями, к которым стоило стремиться. Переход на кевлар действительно ощущался – он давал герою возможность выжить там, где раньше его бы размазали по стенке. И ради этого стоило копить деньги или идти на риск. А вот во второй части подобных переходов уже не было. Несуразное количество градаций брони привело к тому, что ни одна из них не была по-настоящему важна. Вообще, игрок вел постоянную гонку вооружений со своими врагами, в рамках которой переход от копья к ружью Гауса происходил незаметно.

В первой же части даже выданный в начале пистолет был чем-то особенным. Натыкаясь на двух-трех рейдеров с ножами и копьями, и уложив всех трех несколькими выстрелами, трудно было не почувстовать себя представителем цивилизации - и по контрасту не увидеть, как же низко пал окружающий мир.

Вообще, инвентарь в игре ощущался совсем иначе, чем в других RPG. Вот - в инвентаре динамит. Не какой-то особый, квестовый, в единственном экземпляре, а самый обычный, который можно много где найти и купить. А вот ничем ни примечательный вход в пещеру. Место как место. Однако ж мы берем динамит, устанавливаем его в проходе и... устраиваем обвал! Вот - рация, снятая с очередного мутанта или купленная в одном из магазинов Хаба. В большинстве локаций из нее не слышится ничего, кроме статического шума. Но подкравшись к базе мутантов, можно использовать ее, чтобы выманить оттуда патруль, а затем использовать ее же для дистанционного управления силовыми полями внутри здания.

Или вот еще - выровнять свои шансы в бою с Deathclaw, бросив в темном подвале куда надо осветительный факел. Очень это не по-ролевому. Ведь факелы бывают только одного типа, а использование их привязано к окружающей героя обстановке. Тем они и интересны. Очень хороший пример того, как простая механика игры дает намного лучшие результаты, чем заковыристые формулы, учитывающие десятки высосанных из пальца параметров. Особенно когда механика эта представляет собой что-то из реальной жизни, и работает соответственно. В Фоллауте таких моментов было много, хотя некоторые из них явно не удались, например разделение патронов на обычные и бронебойные. Многие из этих традиций продолжили (более успешно) создатели Jagged Alliance 2.

Совсем из другого репертуара, но по-прежнему в тему - использование времени как игрового элемента. Таймер до вымирания убежища 13 не был чем-то сверхъестественным, но все же заставлял игрока шевелиться, и принимать решения. Заметьте, опять при помощи ограничения свободы. Многие жалуются, что он не давал вволю побродить по игровому миру, но настоящая проблема тут скорее не в таймере, а в том, что некоторые квесты совсем уж перпендикулярны основной миссии персонажа. Свобода выращивать в пустыне огурцы в то время как где-то там происходят очень важные (если верить сюжету) для вас события - весьма сомнительное достоинство.

Эту же мысль подтверждает армия мутантов, которая постепенно захватывает поселения в игре, если ничего не предпринимать. Тут уж игроку ясно показывают, что мир на нем клином не сошелся и меняется сам по себе. Не успел - опоздал. И еще кто-то в процессе погиб. Такая мотивация будет получше всяких шмоток и опыта, это уже близко к тому, что заставило бы действовать реального, живого человека, но при этом без разыгрывания дутых драм со взятой в плен дамой сердца, сожженой врагами родной хатой и т.д.

А теперь та же мысль в обратном порядке. Позитивная разница между Фоллаутом и многими другими RPG заключается вовсе не в возможности беспорядочно бегать по игровому миру, а в том, что большая часть предпринимаемых вами действий как-то вписывалась в общую тему игры. По крайней мере дизайнеры не ожидали, что подавляющая часть квестов будет выполнена исключительно из-за древнего принципа "нехрен делать". Все-таки в основном квесты приближали главного героя к достижению его целей, или по крайней мере выглядели, словно приближали.

Упомянули время, так можно поговорить и про пространство, точнее про игровую карту. Возможность свободного передвижения и разнообразные события, которые там могут произойти - это и так все уважают. Но были там и вещи менее заметные, например то, что скорость передвижения зависела от ландшафта, и что герой, если долго шел по пустыне без воды, начинал терять здоровье. Технически, ничего сложного в этом не было, но ощущение от путешествий по карте совсем не то, что в играх, где персонажи просто "телепортируются". Поскольку что-то постоянно менялось и происходило, карта, будучи прото картинкой, тем не менее ощущалась гармоничным продолжением того мира, который показывался в нормальном режиме игры.

Этого эффекта почему-то многие дизайнеры, хоть убей, не понимают. Они не понимают, что одно дело - показать карту, и совсем другое - показать игроку кукиш, мол "а вы представьте, что там что-то как-то происходит". Так разработчики стараются все запихнуть "в кадр", то есть показать напрямую, а если что-то туда не лезет, то просто от этого отказываются. В большинстве современных игр явно не хватает простых, эффективных приемов дизайна.

На этом, пожалуй, все.

Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2009-02-15 07:45:06

Какие же вымученные статьи в последнее время получаются. Слишком много самоцензуры, наверное. Слишком часто приходится обходить очень распространенные, но в корне неверные взгляды, о которых я слишком хорошо знаю, чтобы просто игнорировать.

Зачем, в общем-то? Ведь не для какого-то популяризированного журнала пишу.

Скажем, такая простоя идея (которую я запихнул таки в статью в немного другом виде) - если в игре, книге, фильме чего-то никак не показано и не описано, то этого там просто нет. Ну нет и все. И не появится, пусть даже любители скрытых смыслов (а зачем скрывать?) будут медитировать над произведением шесть часов, а потом в каждом втором предложении использовать слово "субъективно".

Как же эту идею не любят "народные массы"... А ведь это основа любого нормального анализа, который действительно приводит к каким-то выводам, а не является просто заумным ковырянием в своих собственных мозгах.

Ruberd
2009-02-18 10:55:39

Каждый раз когда я на AG упоминал карту, мне говорили что при современных технологиях та Ф1-2ашная карта не нужна и она рудимент. Странно, но меня это (как и фаст тревел) никак не успокоило.

Gambler
2009-02-22 21:51:18

Это весьма стандартно - выкрикнуть какую-то общую фразу типа "новые технологии", а потом притвориться, будто она чего-то доказывает. Активная карта позволяет сконцентрировать внимание разработчиков и игрока на отдельных интересных зонах игрового мира. Дизайнерам не надо ковыряться, создавая километры монотонной пустыни, а игроку не надо по этим километрам уныло шагать, тратя свое время на непонятно что. При этом динамика игрового мира не страдает - персонаж может встретиться с торговым караваном, наткнуться на пещеру и так далее.

И как "современные технологии" решают эти проблемы? Да никак, собственное, не решают. Только изобрели кнопку Q: один раз нажал - персонаж побежал.

А вообще путешествия по игровому миру в режиме "от первого лица" были реализованы уже на ZX Spectrum в 1980м году (Lords of Midnight). Так что дело не в технологиях, а в том, как они работают в рамках игры.

Asstet
2009-02-26 17:38:41

Не могу сказать что мне нравились идеи спонтанных решений, когда рацию не нужную и нигде не работающую почему-то можно было использовать именно с мутантами, именно в той локации. Пойди догадайся что именно и только там.
Или про динамит в пещере тоже. Всё это точечные детали, которые хороши когда их много. А их в фоллауте 1 было мало, поэтому было сродни пиксельхантингу.

Про отдачу от квестов согласен, спас деревню от мутантов - они начали процветать, что-то происходит. Поженил мужика на брамине - появились со временем дети брамянята. Живой мир.

Asstet
2009-02-26 17:46:13

Фоллаут 3 имхо есть лакмус - апофеоз нынешнего игростроения. До хрена квестов, локаций, оружий, диалогов. А для одних игра заканчивается после выхода из волта, для других кто перетерпел (читай, я) после достижения 20 уровня.
Чувство будто бегаешь по полигону и общаешься с чучелами, пытаясь убедить себя что это не так, что за поворотом появится нечто живое.
Проще тем кто просто тупо воспринимает игру как шутер.

Gambler
2009-02-27 01:32:07

Про рацию и динамит, конечно, ты прав. Реализовано все это было косо, и я сам мысленно ругался, когда про это узнал из какого-то прохождения. Но идея, что стандартные предметы в определенных ситуациях могут иметь нестандартные применения - сама идея правильная.

Akven
2009-03-08 19:55:44

Просто эти правильные идеи, как уже выразились, надо чаще применять. Вообще самое главное, чтобы мир был живой. В большинстве игр эгоцентрация на игроке. Всё, что происходит, завязано на него. Если даже что-то происходит не из-за него, то в 90% видно что это скриптовое событие, сделанное, чтобы его показали для главного героя. Нет самого мира, которому до героя было бы всё равно...

Поэтому кажется мне нравится Сталкер (не обычный, а с модами, включающими a-life). Там действительно всё происходит независимо от тебя, и иногда даже просто стоишь и любуешься - вот этого и не хватает играм. Механики/физики/жизни игры. Чтобы можно было вынуть из неё героя - и мир продолжил бы жить...