Gambler / 2007.10.14
World in Conflict
Несколько месяцев назад я решил-таки купить StarCraft и посмотреть, чем же так хороша одна из самых популярных в мире стратегий. Купил, благо он до сих пор существует в магазинах в виде сборника за 20 долларов. Прошел где-то до второго или третьего уровня за Протосов и на этом забросил. Brood War даже не пытался установить. После этого я довольно долго думал, почему именно мне не понравилась игра, и пришел к определенным выводам. Дело было даже не в том, что последующие стратегии с нее содрали все, что только можно, а значит все "отличительные" черты Старкрафта я уже много раз видел. Дело в том, что он сделан по довольно-таки гнилой формуле. Большую роль тут играет отсутствие активной паузы, ориентировка на скоростное мышекликаниее и необходимость для нормальной атаки управлять отдельно чуть ли ни каждым юнитом. Но самое противное – это ориентировка на линейные шкалы. Объясняю. Допустим, у вас и у компьютера имеется по базе. Вы строите четыре голиафа и посылаете их громить вражеские здания. Они разрушают одно, повреждают другое и гибнут. Вопрос. Что изменилось в игре? Да ни чего, собственно, не изменилось. Вы настроите новых юнитов, компьютер построит новые здания, вот и все. Получается, что главным является не проведение конкретных операций, а уменьшение вражеского строительного потенциала при помощи нашего атакующего потенциала. Конечно в игре есть много разных нюансов, но они либо сводятся все к тем же двум параметрам-шкалам, либо не очень важны. Даже кажущееся разнообразие юнитов настоящим не является, потому что модели поведения у земного здания и какой-нибудь личинки Зергов отличается весьма незначительно. Да, у них абсолютно разные возможности, но с другими объектами в игре они связаны более-менее одинаково – через те же два потенциала. Может показаться - это просто игра слов, и любую RTS при желании можно представить в таком свете. Но, черт побери, все совсем не так – посмотрите хотя бы на Blitzkrieg. Там танки – это танки, а пехота – это пехота, а вовсе не танки с трубой пониже и дымом пожиже. Пехоте не может сорвать гусеницу, а танк не может тащить за собой захваченные орудия. И царствования занудных потенциалов в игре нет. В каждой конкретной ситуации нужно думать головой, иначе весь ваш потенциал взорвут и расстреляют в момент - не поможет никакое численное превосходство, и никакая база не нашлепает взамен нового пушечного мяса. Когда я первый раз увидел в действии World in Conflict, я подумал, что передо мной улучшенный Blitzkrieg, но впоследствии все-таки игра оказалась очень умело замаскированным Старкрафтом. Хотя правильных идей в ней, надо отдать должное, немало. ... Графический движок World in Conflict, если не ошибаюсь, основан на последнем движке Unreal и смотрится отлично. Вообще, все аспекты игры, которые можно было просто купить, выполнены довольно качественно: звуки, музыка, анимация, физика... Но качественно – не означает хорошо, просто там нет каких-то явно кривых моментов. Музыка при этом довольно банальна, физика выполняет декоративно-прикладную роль, а сюжет с диалогами... ну что можно ожидать, если разработчики наняли консультантом соавтора Тома Клэнси? Сюжет не заслуживает больше пары предложений. В конце 80х годов СССР решил пойти на всех войной, захватить, перебить и обратить в коммунизм. И так бы все и было, если бы не доблестная армия США. Честно говоря, игру я не закончил, потому что, как уже было сказано, она близка по духу к Старкрафту, но что-то мне подсказывает, что Американская армия всех победит. Если разработчики дают вам, американскому лейтенанту, командовать НАТОвскими подразделениями, чтобы показать сопливым французам как надо воевать во франции, то тут ничего другого ожидать не приходится. Единственный приятный момент – это использование целого комплекса методов для пересказывания сюжета, начиная от роликов на движке игры и заканчивая озвученными слайдами. После первых нескольких миссий разработчики даже переводят временные рамки на три месяца в прошлое, что для современных игр, которые делаются на редкость дубово, весьма необычно. Что-то в этом роде можно сказать и про дизайн игры. Разработчики выкинули за борт много маразматических условностей, которыми успел зарасти жанр. Например, в World in Conflict нет традиционной отстройки базы, где за минуту на пустом месте возводят изрыгающий солдат бетонный бункер. Нет и "денег", на которые вы непонятно у кого покупаете своих же рекрутов и технику. Все это идет игре на пользу. Все равно инфраструктура и экономика, принятая за норму в RTS, является жалким зрелищем. И если в начале девяностых для таких моделей был свой резон, то сейчас их копируют просто из-за халявного отношения к играм и нежелания рисковать. Правда, не могу сказать, что мне так уж нравится то, чем все это заменили в WiC. Единственное, что там можно строить – это небольшие укрепления, символизирующие захват какого-то стратегического объекта. При это место и тип укреплений заранее определены разработчиками игры. А новые юниты забрасываются на карту при помощи авиации. В зависимости от ситуации, пригодные для сброса участки меняют свое положение и размер. Нет, все это вполне приемлемо и даже логично. Не нравится мне то, что юниты являются, фактически, неограниченным ресурсом. У нас есть некоторое количество абстрактных единиц, на которые мы можем себе заказать людей и технику. Через какое-то время после этого прилетает самолет, скидывает что надо на парашютах и улетает. Чем больше полученные юниты воюют и уничтожаются, тем больше единиц добавляется в специальный буффер, который постепенно перетекает актив. После чего можно восполнять потери и воевать дальше. Другими словами, World in Conflict - это очередная стратегия, где ваши действия в каждой конкретной ситуации практически ничего не значат, изменяя конечную эффективность армии не в разы, а на какие-то проценты. Можно угробить все свои силы во время неудачной атаки и успешно завершить миссию, или наоборот завалить целое поле остовами вражеских танков и проиграть. Эффект усугубляется тем, что в игре нет нормальной активной паузы, а на самом высоком уровне сложности, который хоть немного заставляет думать, количество техники у СССР просто огромное. В результате всего этого получается не стратегия и не тактика, а какой-то мельтешащий экшен, за которым удобнее всего наблюдать с высоты птичьего полета. Впрочем, тут стоит заметить, что хотя действия ваши не сильно меняют общий ход событий, а выбор тактик довольно скуден, простой долбежкой игру все равно не пройти. Раз уж я заговорил о тактике, стоит наверное, описать возможности, которые вам предоставляют. Перво-наперво юниты. Есть пехота и все остальное. Пехота может прятаться в домах, залезать в некоторые грузовики и бронетранспортеры, а так же партизанить в лесу. Все остальное, то есть техника, может ездить, стрелять и, иногда, чинить другую технику. У некоторых юнитов так же есть особые оборонительные и наступательные возможности, которые, во-первых, разят за версту аркадностью, во-вторых, по большей части прямолинейны и абсолютно неинтересны, и в-третьих, никогда не используются компьютером. Последним лекарством от коммунизма являются разные типы поддержки, которые можно покупать на отдельные поинты, заработанные боем. Тут вам и десант, и артиллерия, и авиация. В теории там даже есть атомная бомба, но, насколько мне известно, использовать "вручную" в кампании ее не дают. Как все это работает? Да, честно говоря, не очень оригинально. Сложных моделей поведения как в Блицкриге можете не ждать. Не будет вам ни разорванных гусениц, ни кончающихся снарядов, ни боев внутри укреплений. Все опять ограничивается к понижением вражеских хитпоинтов и, изредка, повышением своих. То есть в каком-то смысле все юниты ведут себя одинаково. У танков, говорят, разная броня с разных сторон, но это роли практически никакой не играет. Танки могут давить пехоту. Вертолеты можно чинить с грузовика прямо в воздухе. Пехоту можно чинить, если в отряде есть медик, а можно просто запросить подкрепление, которое магическим образом прибудет из воздуха через минуту. Пальба и передвижение анимированы просто здорово, а остальное не анимировано вообще. Допустим, нам надо захватить какой-то мост. Запрашиваем три-четыре отряда пехоты, легкий танк и пару бронетранспортеров. Пехоту направляем лесом, бронетранспортеры по дороге. Когда первая доходит до места назначения, заказываем бомбу с лазерным управлением на вражеское укрепление и, возможно, говорим мелкому грузовику с артиллерией куда стрелять. Подъезжаем техникой, противотанковый отряд бегом направляем в близстоящий домик. Стреляем во врагов до полной победы, по мере регенерации используя "особые" атаки. Один отряд пехоты ставим в зеленый кружок, который надо "захватить", а остальную технику посылаем через мост. Пехоту бегом в лес, танк во второй кружок. Запускаем, положим, дымовую завесу и на всякий пожарный заказываем артиллерийский обстрел местности, которая ведет к мосту. Ждем в позеленевших кружках, пока не доползет до конца полоска "укрепленности". Потом сторожить мост посылают нашего союзника, а нас отправляют на новое задание на этой же карте. Союзники – это, пожалуй, самое интересное дизайнерское решение в игре, хотя оно настолько логично, что его можно отнести и к категории "ну наконец-то, додумались". Дело в том, что кроме зеленых (управляемых) и красных (вражеских) юнитов, на карте есть юниты синие, управляемые дружественными AI. Иногда они помогают нам, иногда выполняют свои собственные задачи, причем все это сопровождается оживленными переговорами между главнокомандующим и отдельными командирами. Нечто похожее было уже в Kohan, но тут AI не просто атакует врага как попало, а благодаря высокоуровневым скриптам выполняет поставленные перед ним задачи. Ввиду этого в игре возможны сложные и масштабные операции без дикого метания между 10ю отрядами в разных концах карты. Кроме того, вы не будете себя чувствовать безраздельным властелином всея армии, которому эта армия по барабану - необходимость сотрудничать с дружественными отрядами и, когда надо, их поддерживать значительно оживляет весь игровой процесс. Вот, собственно, и все, что я могу сказать о World in Conflict на данный момент.