Статьи > Аналитика
Gambler / 2006.05.09

Dreamfall

Сейчас двенадцать часов ночи с копейками, и я занимаюсь уборкой в доме. Это такая привычка — когда меня накрывает с головой эмоциональный или информационный шок, то я начинаю разбирать, пылесосить и мыть. Откуда шок? Час назад я прошел Dreamfall. Наверное, за это же мы полюбили The Longest Journey, за то что после его прохождения нас переполняли разные эмоции, впечатления, мысли. Кто-то считает это признаком великолепной игры. Я… Мое мировоззрение, в том числе и взгляд на игры, в последнее время настолько усложнилось и обросло нюансами, что я не знаю. Как бы там ни было, это состояние — словно вашей душе плеснули холодной водой в лицо — оно сродни пробуждению, просветлению, и, наверное, для человека это хорошо. Хорошо ли для игры, не уверен.

К своему стыду, проходя Dreamfall я понял, что забыл многое из The Longest Journey. Но прошло как минимум три, а то и четыре года, игра была сложной, так что это не удивительно. И все же, трудно не сравнивать Dreamfall с затертой копией ее предшественницы в моей памяти. Первым моим впечатлением, когда я начал игру, было то, что ее испортили. Хотя нет, это впечатление постепенно появилось у меня, когда я прошел первую треть игры. Управление сделали консольным, что я не люблю. Оно вполне утилитарно, но ведь «утилитарно», это не очень хорошее слово. Музыку The Longest Journey, ее волшебные мелодии, которые перемешивали у вас что-то внутри, заменили на смесь, которая напоминает о KOTOR2, Gothic и Fahrenheit, но больше ничего не делает. Самым большим и неприятным сюрпризом, впрочем, стала метаморфоза Эйприл Райан. Изменили ее внешний вид, характер, и мне даже показалось, что голос. Из взрослого подростка, милого и в то же время современного ее превратили в немного стервозного лидера подполья, которое действует в Аркадии, мире магии и, говоря современным языком, фэнтази-мире. Это… жалкая роль. И все же насчет Эйприл я, не пройдя до конца игры, ошибался. Частично. Зато в самом главном. Метаморфоза действительно имела место, почти такая, какой я ее описал, но она не была ляпсусом дизайнера, как мне показалось сначала: ее ввели в игру осмысленно и с определенной, конкретной целью. Эйприл должны была сломаться, стать другой, личностью, которая не вызывает столько симпатии, и местами даже наоборот раздражает. Ошибся я и с голосом — ее по-прежнему озвучивала Сара Гамильтон. Я бы, наверное, не запомнил это имя, если бы не «книга секретов» в первой части игры. Знаете, наверное самым простым было бы поставить The Longest Journey и пройти игру заново, чтобы все восстановить в памяти, но мне кажется, это было бы неправильно. Это прозвучит странно, но я дорожу именно тем первым впечатлением, отголосками моего эмоционального «шока», и не хочу ничего менять, исправлять и портить. Может быть, это глупо.

В целом с игрой дело обстоит так же, как с Эйприл. Сначала я подумал, что ее испортили, а потом понял, почему это было нужно.

День следующий. Я проснулся слишком поздно, чтобы ехать на работу, да и неохота как-то — все-таки воскресенье. Продолжаю уборку. Великая это вещь, скажу я вам. Позволяет обдумать разные вещи, и в то же время не уходить в себя. Дает конкретную цель, конкретные средства, и, ко всему прочему, впоследствии исправляет, делает чище вашу жизнь, пускай и в мелочах.

Мелочи. Очень было бы удобно о них поговорить, но в Dreamfall мелочей как-то нет. Продолжу лучше тему, заброшенную вчера. Dreamfall стал другим. Его испортили, но ввиду хороших причин. Это игра более взрослая, отошедшая от канонов, более сложная, но в то же время в ней чего-то не хватает. В первую очередь не хватает того знакомства с персонажами, с их жизнью и мыслями, которое было в The Longest Journey. Зое, героиню игры, трудно назвать харизматичной. Это обычный человек… а обычные люди — это просто люди, которых мы недостаточно хорошо знаем. Одной из достоинств первой части было то, что кликнув на какой-то предмет, мы могли услышать комментарий Эйприл, ее взгляд на вещь. В Dreamfall этого нет. Точнее, комментарии остались, но они перестали характеризовать героев. Множественное число последнего слова не случайно — если вы не знали, в игре нам дают поуправлять тремя персонажами: Зое, Эйприл и Кианом. Три — это многовато. Управляя героями, мы не до конца их понимаем, и узнаем о них что-то в основном из диалогов. Этого недостаточно. Вообще, как я уже сказал, мы не знакомимся с персонажами в той степени, в которой это происходило в The Longest Journey. Сюжет сложный и немного дерганный, он скачет по странам, городам и мирам, не особо заботясь о том, что из этого всего вынесет игрок. Стилистика повествования мне напомнила… Half Life 2. Серьезно. Если убрать экшен из обоих игр, получится чем-то похоже. Чем? Мы приходим, что-то происходит, мы идем, летим, едем дальше. Остановки не предусмотрены. Именно это я имел ввиду, когда сказал, что мелочей в игре нет.

Повторение помогает пониманию, так что без зазрения совести повторю, что игра сложная. Не в плане прохождения, там все как раз крайне просто, а в плане сюжета. Три героя, много мест действия, событий, фактов, разговоров. Однако очень сложно сказать с уверенность, идет ли игре на пользу эта сложность. Сюжет не завершен, в отличие от The Longest Journey, и может сложиться впечатление, что в игру просто добавляли, добавляли, добавляли новую информацию, а когда все это подошло к какой-то критической массе — просто обрубили все концовкой. Концовкой на минорной ноте, где мало что объясняется, и где разрешается, пожалуй, только один из многих конфликтов. Тем не менее, игра не идет тропой Fahrenheit, и не падает в конце концов в овраг со сломанной шеей. Вся эта круговерть событий может быть безграмотным и халатным подходом к режиссуре, то есть дизайну, но может статься и осмысленным, взрослым подходом к повествованию. Конфликты не обязательно должны разрешаться за промежуток времени, покрываемый произведением. Можно много объяснить, не давая полного и исчерпывающего истолкования всем событиям сюжета. И все-таки в Dreamfall чуствуется горький привкус нового Голливуда, эффект поверхностной глубинности, бездны, нарисованной на плоском листе картона. Вообще, в игре многое взято из кинематографа, и далеко не все идет ей на пользу. Да, это не тропа Fahrenheit, но дорога ей параллельная. В плане сюжета Dreamfall сильнее, в плане технического исполнения — слабее. Вообще, я эту параллель провожу зря, потому что подоить ее как следует не получится. Это слишком сложно сравнение, чтобы парой предложений превратить его в описание игры. Например, в Dreamfall тоже есть любовь с почти первого взгляда, и она предсказуема, но все-таки не к месту. Какая бестолковая попытка охарактеризовать сюжет, вы не находите? Лучше я пройдусь по методам исполнения, по технике.

Графика в Dreamfall довольно хороша, можно даже сказать навернута. Я в этом плане немного отстал от жизни и не смогу воспользоваться последними словами технического сленга, но на лицо активное использование бамп-мэппинга, шейдеров и какого-то хитрого освещения. Пейзажи хороши. О персонажах того же не скажешь. Довольно угловатые и вообще некрасивые модели с какой-то недоделанной анимацией. А еще эти финты с вирутальной камерой… Камера одинаково портит своими ракурсами и персонажей, и помещения с пейзажами. Зачем давать крупный план во время диалогов, когда люди то и дело застывают, вяло шевеля губами? Зачем делать какие-то бессмысленные наезды, которые во всех деталях демонстрируют нам недочеты дизайна и современных графических технологий? Затем, что так делают в кино, наверное. Но школа Голливуда, на мой взгляд, сильно уступает школе жанра квестов. По крайней мере когда дело доходит до описания места, героя или события с разных сторон и с минимальными затратами. Показ диалогов издалека, в совокупности с воображением играющего, могут дать результаты, которых очень трудно добиться с помощью Lip Sync и Motion Capture.

Говоря о жанре квеста, трудно не припомнить игре несколько других нарушений. В частности, паззлы, которых мало, а так же стелс и экшен, которые просто присутствуют. Сразу стоит разъяснить одну вещь — вообще-то я против жанров и обоими руками за игра типа Мора (Утопия). Но эта моя позиция работает только когда жанр ограничивает или направляет игру. Однако когда традиционные приемы игростроения позволяют разработчику добиться того, к чему он не совсем успешно стремиться другими методами… тут я за здравый смысл и эффективность методов выражения. Например. Пихать в игру паззлы от нечего делать — глупо. Но в то же время в умелых руках они могут стать разновидностью художественного приема. Паззлы могут заставить игрока посмотреть на сюжет так, как никогда не посмотрит зритель. В этом сила игр, и Рагнар Торнквист этой силой не пользуется. С прятками и боями ситуация обратная — может их и можно сделать полезными и интересными элементами игры, но в Deramfall они особой роли не играют, хотя и не раздражают особо тоже.

Ладно, я уже рассказал вроде бы обо всем, о чем мне хотелось поговорить, теперь надо приступить к описанию необходимого и основного. Например, о чем игра. Когда это спрашиваю я, то мне в ответ хочется слышать не содержание сюжета, а как сюжет преподносится и в чем идеи игры. Но идеи в играх — гости редкие, не всегда желанные, их плохо кормят и с радостью выставляют за дверь, если намечаются посетители побогаче. Так что у моего подхода есть недостатки. Есть ли идеи в Dreamfall? Трудно сказать. Какие-то аспекты человеческой натуры там пытаются анализировать, что уже немало. Допустим как гипотезу, что идеи есть. Что это игра о безразличии к жизни, о разных его подвидах. Ну, и о некоторых других вещах типа ответственности за других людей. Надо заметить, Эйприл, не будучи главным персонажем, делает намного более значительный вклад в идейность, нежели Зое. Мне кажется, потому, что персонаж Эйприл принадлежит еще к первой части, он более живой, нежели остальные, и во второй части его старательно убивают. Перед нами предстает совсем другой человек, и то что он другой — заслуга Dreamfall, но что он человек — нет.

С сюжетом в целом все сложнее. Как я сказал ранее, он скачет по местам, персонажам, мирам и даже по времени. Толкового описания всего этого в игре вы можете не ждать — не будет. Если о Новой Венеции в The Longest Journey у меня сложилось определенное впечатление, то город, в котором живет Зое… господи, да я даже названия его не помню. Узкие улочки восточного типа, вот и все. Причем благодаря прямому управлению персонажем и некоторым другим особенностям игры, кажется, что это действительно все. Нет того ощущения, что за кадром там еще целый мир. То есть миры. Миры, эти впрочем, вполне присутствует в игре, но они как-то отдалены от основных действий. О, я нашел как это правильно описать! Нет ощущения целостности, связи между разрозненными локациями. Тут опять сказывается стиль игры. Камера не зафиксирована (вы, надеюсь, ничего другого и не ожидали?), и по локациям можно довольно долго ходить, благо иногда они довольно большие. Но при переходе из одной в другую появляется темная бездна экрана Loading. И при смене скриптованных роликов на движке игры тоже. Это всего несколько секунд, но что-то они портят, меняют в восприятии.

С моих слов как-то так получается, что в игре почти все недоделано и имеет, пускай и незначительные, негативные качества. В общем-то это так, но все равно игра мне понравилась. Более того, я могу даже сказать, что это хорошая игра (с моими понравилось это не всегда совпадает). Вопрос — почему? Отголоски волшебства первой части? Да. Есть очень хорошие моменты, хотя их мало и в основном это диалоги. Скажем, когда Кроу рассказывает про перепетии путешествия с целью самопознания — это сильно. Я давно так не смеялся. Есть и один очень интересный, трогательный персонаж — электронная говорящая горилла, подаренная отцом Зое. Вообще, я недолюбливаю трогательных персонажей, но в данном случае это не просто сопли, а напоминание о том, что Зое не потеряла еще связь со своим детством. Напоминание, которое пришлось к месту. И… Давайте по-простому: игра яркая, в ней много всего происходит, она не лишена осмысленности, она не набита клише и вызывает при прохождении интерес. Этого достаточно. Выбирая между Dreamfall, Fahrenheit и Still Life, я бы остановился на первом. Негативных качеств у Dreamfall предостаточно, но они не умаляют его достоинств, а просто идут в комплекте. Только вот распределено это не очень равномерно: игра начинается очень вяло, становится интересной к середине, становится захватывающей в конце, но тут все обрывается. Намек на продолжение, наверное. Но я не уверен, что продолжение куплю. Дело не в сомнениях по поводу его качества, просто я не люблю дойных коров, не люблю сериалы. Вторая часть игры может быть лучше первой, хотя бывает это редко. Но на третьей серии дизайнеры, как правило, теряют нить своих размышлений и их начинает заносить.

Вот, собственно, и все. Я не стану унижать игру и читателя каким-то едиными выводом, который непонятным образом сведет воедино множество разных аспектов и нюансов.

Заметка. Говоря про благую роль паззлов, я имел ввиду не фигню типа пятнашек, а вообще любую четко очерченную цель, достижение которой требует сложной серии действий. Загадки, где надо что-то крутить, вертеть и передвигать в малопонятной и сложной системе, аналогов которой в реальной жизни нет, — это бич квестов, и их надо изживать.


Комментарии

АвторКомментарий
Gambler
2006-05-14 10:11:37
Почитал ревью на RPG Codex. В общем-то, автор там прав, сюжет преподнесен и сделан довольно плохо. Знаете, я пожалуй откажусь от своих слов насчет хорошей игры. То есть если сравнивать с Fahrenheit, то да, все отлично, но по сравнению с действительно хорошими играми, это так, среднего качества безделушка. По крайней мере интеллектуально. Я сейчас вот прохожу (все еще) последний уровень Thief 2, слушаю разглагольствования Караса, читаю журналы... Мда. Насколько же меньше показухи, и насколько эффективнее повествование.
Akven
2006-05-23 06:21:08
В который раз сюда залезаю и хочу оставить комментарий и каждый раз как-то и слов не хватает. Глобально всё очень, словно говорили об игре, а на самом деле подразумевали жизнь как она есть. Только вот единственное что - много грусти в тебе, Гамблер, чувствуется - то ли устал то ли ещё что, но статья стиля а-ля "Старый я стал"... имхо:))) Что не есть плохо - сам себя постоянно так чувствую)))))))
Я за звёздочку! Никого против нет?
Gambler
2006-05-23 07:11:50
Хех, как обычно: я против, так что пусть решает Grav.

[quote]Только вот единственное что - много грусти в тебе, Гамблер[/quote]
Да, я в последнее время как бы морально постарел. Надеюсь, что, как и все остальные перемены, это временное.
Asstet
2006-05-25 12:09:34
Эээ, а я разве ничего еще не комментил статью? Странно.
Да в общем и не знаю, что писать. Разве что - "эх жаль не бывает таких обзоров по играм в руспрессе".
3LiON
2006-07-27 03:57:26
В The Longets Journey не играл. Знаете, и я рад этому. Помнится мне, я где-то (боюсь соврать, но кажется это было у Лукьяненко) читал как он (кто?) рассказывал о том, что когда служил в армии, их всей ротой повели в театр. На начало они опоздали, а после половины представления старший встал, отдал приказ, и им пришлось встать и строем уйти, так и не узнав, чем все закончилось. Впочем, как и с чего все началось.
Так же и здесь. Зоуи не знает истории Айприл, она не представляет о том, что мир, в котором она живет, называется Старк. История просто обрушивается на нее, а завершение истории остается для нее неизвестным. Ккак и для меня. Финальный ролик, тот что после титров не сказал мне ровным счетом ничего, лишь только родил для меня предположение, что самому (без помощи каких-то аппаратов) перемещаться между мирами не будучи Shifter'ом, можно только одинм единственным способом. Самым верным. Знаете, мне этого хватило. Боюсь, я не хочу проходить TLJ, или искать продолжения игры. Мое довольно богатое воображение дорисовывало и слезы на глазах Зоуи, и сглаживало углы топорно вырубленных роликов, и подсказывало (придумывало?), что имел ввиду автор. В душе сформировалась своя история, и я не хочу разбиарть ее на ТТХ. Пусть она будет.
Способствует ли игра восприятию истории или нет - это разговор отедльный. Для меня - нет. Что же касается всего ,что написано выше - то это мнение отдельно взятого челвоека, имеющего (имевшего когда-то?) у себя внутри свой собственный TLJ, и то что от всего этого осталось, после добавления в него примесей Dreamfall. Коктейл не из приятных. Очень жаль.
Очень.
Еще и от того, что слишком часто приходится ограничивать себя в чем-то, отбрасывать плохое, и домысливать хорошее, чтобы это что-то выглядело более радужным, карсивым, инересным, запоминоющимся.

p.s.
Ну и пусть. Зато я могу похвастаться тем, что у меня есть еще одна история, которой нет ни у кого...
Gambler
2006-07-27 15:46:12
Про TLJ ты зря так. Поиграй обязательно. Это очень редкая вещь - хорошая сказка.
Shadenuat.
2007-12-30 19:45:59
"Почитал ревью на RPG Codex" Я что-то не нашел на этом сайте в их поисковике ничего по слову "dreamfall", можно ссылку?
Gambler
2007-12-31 02:53:13
Cсылку дать не могу - давно слишком это было. Но могу ответить на вопросы по игре, если в обзоре что-то недосказано.
Ruberd
2010-06-16 04:41:28

Недавно вспомнил и случайно нашел:
http://www.rpgcodex.net/phpBB/viewtopic.php?t=12972&postdays=0&postorder=asc&start=0

Ну чувак и говнищем заливает, конечно)