![]() |
Конкурс Статей 2Наш журнал - не продается.
|
Поиск |
Главное меню |
Статьи > Аналитика
Gambler / 2006.05.09
DreamfallСейчас двенадцать часов ночи с копейками, и я занимаюсь уборкой в доме. Это такая привычка — когда меня накрывает с головой эмоциональный или информационный шок, то я начинаю разбирать, пылесосить и мыть. Откуда шок? Час назад я прошел Dreamfall. Наверное, за это же мы полюбили The Longest Journey, за то что после его прохождения нас переполняли разные эмоции, впечатления, мысли. Кто-то считает это признаком великолепной игры. Я… Мое мировоззрение, в том числе и взгляд на игры, в последнее время настолько усложнилось и обросло нюансами, что я не знаю. Как бы там ни было, это состояние — словно вашей душе плеснули холодной водой в лицо — оно сродни пробуждению, просветлению, и, наверное, для человека это хорошо. Хорошо ли для игры, не уверен. К своему стыду, проходя Dreamfall я понял, что забыл многое из The Longest Journey. Но прошло как минимум три, а то и четыре года, игра была сложной, так что это не удивительно. И все же, трудно не сравнивать Dreamfall с затертой копией ее предшественницы в моей памяти. Первым моим впечатлением, когда я начал игру, было то, что ее испортили. Хотя нет, это впечатление постепенно появилось у меня, когда я прошел первую треть игры. Управление сделали консольным, что я не люблю. Оно вполне утилитарно, но ведь «утилитарно», это не очень хорошее слово. Музыку The Longest Journey, ее волшебные мелодии, которые перемешивали у вас что-то внутри, заменили на смесь, которая напоминает о KOTOR2, Gothic и Fahrenheit, но больше ничего не делает. Самым большим и неприятным сюрпризом, впрочем, стала метаморфоза Эйприл Райан. Изменили ее внешний вид, характер, и мне даже показалось, что голос. Из взрослого подростка, милого и в то же время современного ее превратили в немного стервозного лидера подполья, которое действует в Аркадии, мире магии и, говоря современным языком, фэнтази-мире. Это… жалкая роль. И все же насчет Эйприл я, не пройдя до конца игры, ошибался. Частично. Зато в самом главном. Метаморфоза действительно имела место, почти такая, какой я ее описал, но она не была ляпсусом дизайнера, как мне показалось сначала: ее ввели в игру осмысленно и с определенной, конкретной целью. Эйприл должны была сломаться, стать другой, личностью, которая не вызывает столько симпатии, и местами даже наоборот раздражает. Ошибся я и с голосом — ее по-прежнему озвучивала Сара Гамильтон. Я бы, наверное, не запомнил это имя, если бы не «книга секретов» в первой части игры. Знаете, наверное самым простым было бы поставить The Longest Journey и пройти игру заново, чтобы все восстановить в памяти, но мне кажется, это было бы неправильно. Это прозвучит странно, но я дорожу именно тем первым впечатлением, отголосками моего эмоционального «шока», и не хочу ничего менять, исправлять и портить. Может быть, это глупо. В целом с игрой дело обстоит так же, как с Эйприл. Сначала я подумал, что ее испортили, а потом понял, почему это было нужно. … День следующий. Я проснулся слишком поздно, чтобы ехать на работу, да и неохота как-то — все-таки воскресенье. Продолжаю уборку. Великая это вещь, скажу я вам. Позволяет обдумать разные вещи, и в то же время не уходить в себя. Дает конкретную цель, конкретные средства, и, ко всему прочему, впоследствии исправляет, делает чище вашу жизнь, пускай и в мелочах. Мелочи. Очень было бы удобно о них поговорить, но в Dreamfall мелочей как-то нет. Продолжу лучше тему, заброшенную вчера. Dreamfall стал другим. Его испортили, но ввиду хороших причин. Это игра более взрослая, отошедшая от канонов, более сложная, но в то же время в ней чего-то не хватает. В первую очередь не хватает того знакомства с персонажами, с их жизнью и мыслями, которое было в The Longest Journey. Зое, героиню игры, трудно назвать харизматичной. Это обычный человек… а обычные люди — это просто люди, которых мы недостаточно хорошо знаем. Одной из достоинств первой части было то, что кликнув на какой-то предмет, мы могли услышать комментарий Эйприл, ее взгляд на вещь. В Dreamfall этого нет. Точнее, комментарии остались, но они перестали характеризовать героев. Множественное число последнего слова не случайно — если вы не знали, в игре нам дают поуправлять тремя персонажами: Зое, Эйприл и Кианом. Три — это многовато. Управляя героями, мы не до конца их понимаем, и узнаем о них что-то в основном из диалогов. Этого недостаточно. Вообще, как я уже сказал, мы не знакомимся с персонажами в той степени, в которой это происходило в The Longest Journey. Сюжет сложный и немного дерганный, он скачет по странам, городам и мирам, не особо заботясь о том, что из этого всего вынесет игрок. Стилистика повествования мне напомнила… Half Life 2. Серьезно. Если убрать экшен из обоих игр, получится чем-то похоже. Чем? Мы приходим, что-то происходит, мы идем, летим, едем дальше. Остановки не предусмотрены. Именно это я имел ввиду, когда сказал, что мелочей в игре нет. Повторение помогает пониманию, так что без зазрения совести повторю, что игра сложная. Не в плане прохождения, там все как раз крайне просто, а в плане сюжета. Три героя, много мест действия, событий, фактов, разговоров. Однако очень сложно сказать с уверенность, идет ли игре на пользу эта сложность. Сюжет не завершен, в отличие от The Longest Journey, и может сложиться впечатление, что в игру просто добавляли, добавляли, добавляли новую информацию, а когда все это подошло к какой-то критической массе — просто обрубили все концовкой. Концовкой на минорной ноте, где мало что объясняется, и где разрешается, пожалуй, только один из многих конфликтов. Тем не менее, игра не идет тропой Fahrenheit, и не падает в конце концов в овраг со сломанной шеей. Вся эта круговерть событий может быть безграмотным и халатным подходом к режиссуре, то есть дизайну, но может статься и осмысленным, взрослым подходом к повествованию. Конфликты не обязательно должны разрешаться за промежуток времени, покрываемый произведением. Можно много объяснить, не давая полного и исчерпывающего истолкования всем событиям сюжета. И все-таки в Dreamfall чуствуется горький привкус нового Голливуда, эффект поверхностной глубинности, бездны, нарисованной на плоском листе картона. Вообще, в игре многое взято из кинематографа, и далеко не все идет ей на пользу. Да, это не тропа Fahrenheit, но дорога ей параллельная. В плане сюжета Dreamfall сильнее, в плане технического исполнения — слабее. Вообще, я эту параллель провожу зря, потому что подоить ее как следует не получится. Это слишком сложно сравнение, чтобы парой предложений превратить его в описание игры. Например, в Dreamfall тоже есть любовь с почти первого взгляда, и она предсказуема, но все-таки не к месту. Какая бестолковая попытка охарактеризовать сюжет, вы не находите? Лучше я пройдусь по методам исполнения, по технике. Графика в Dreamfall довольно хороша, можно даже сказать навернута. Я в этом плане немного отстал от жизни и не смогу воспользоваться последними словами технического сленга, но на лицо активное использование бамп-мэппинга, шейдеров и какого-то хитрого освещения. Пейзажи хороши. О персонажах того же не скажешь. Довольно угловатые и вообще некрасивые модели с какой-то недоделанной анимацией. А еще эти финты с вирутальной камерой… Камера одинаково портит своими ракурсами и персонажей, и помещения с пейзажами. Зачем давать крупный план во время диалогов, когда люди то и дело застывают, вяло шевеля губами? Зачем делать какие-то бессмысленные наезды, которые во всех деталях демонстрируют нам недочеты дизайна и современных графических технологий? Затем, что так делают в кино, наверное. Но школа Голливуда, на мой взгляд, сильно уступает школе жанра квестов. По крайней мере когда дело доходит до описания места, героя или события с разных сторон и с минимальными затратами. Показ диалогов издалека, в совокупности с воображением играющего, могут дать результаты, которых очень трудно добиться с помощью Lip Sync и Motion Capture. Говоря о жанре квеста, трудно не припомнить игре несколько других нарушений. В частности, паззлы, которых мало, а так же стелс и экшен, которые просто присутствуют. Сразу стоит разъяснить одну вещь — вообще-то я против жанров и обоими руками за игра типа Мора (Утопия). Но эта моя позиция работает только когда жанр ограничивает или направляет игру. Однако когда традиционные приемы игростроения позволяют разработчику добиться того, к чему он не совсем успешно стремиться другими методами… тут я за здравый смысл и эффективность методов выражения. Например. Пихать в игру паззлы от нечего делать — глупо. Но в то же время в умелых руках они могут стать разновидностью художественного приема. Паззлы могут заставить игрока посмотреть на сюжет так, как никогда не посмотрит зритель. В этом сила игр, и Рагнар Торнквист этой силой не пользуется. С прятками и боями ситуация обратная — может их и можно сделать полезными и интересными элементами игры, но в Deramfall они особой роли не играют, хотя и не раздражают особо тоже. Ладно, я уже рассказал вроде бы обо всем, о чем мне хотелось поговорить, теперь надо приступить к описанию необходимого и основного. Например, о чем игра. Когда это спрашиваю я, то мне в ответ хочется слышать не содержание сюжета, а как сюжет преподносится и в чем идеи игры. Но идеи в играх — гости редкие, не всегда желанные, их плохо кормят и с радостью выставляют за дверь, если намечаются посетители побогаче. Так что у моего подхода есть недостатки. Есть ли идеи в Dreamfall? Трудно сказать. Какие-то аспекты человеческой натуры там пытаются анализировать, что уже немало. Допустим как гипотезу, что идеи есть. Что это игра о безразличии к жизни, о разных его подвидах. Ну, и о некоторых других вещах типа ответственности за других людей. Надо заметить, Эйприл, не будучи главным персонажем, делает намного более значительный вклад в идейность, нежели Зое. Мне кажется, потому, что персонаж Эйприл принадлежит еще к первой части, он более живой, нежели остальные, и во второй части его старательно убивают. Перед нами предстает совсем другой человек, и то что он другой — заслуга Dreamfall, но что он человек — нет. С сюжетом в целом все сложнее. Как я сказал ранее, он скачет по местам, персонажам, мирам и даже по времени. Толкового описания всего этого в игре вы можете не ждать — не будет. Если о Новой Венеции в The Longest Journey у меня сложилось определенное впечатление, то город, в котором живет Зое… господи, да я даже названия его не помню. Узкие улочки восточного типа, вот и все. Причем благодаря прямому управлению персонажем и некоторым другим особенностям игры, кажется, что это действительно все. Нет того ощущения, что за кадром там еще целый мир. То есть миры. Миры, эти впрочем, вполне присутствует в игре, но они как-то отдалены от основных действий. О, я нашел как это правильно описать! Нет ощущения целостности, связи между разрозненными локациями. Тут опять сказывается стиль игры. Камера не зафиксирована (вы, надеюсь, ничего другого и не ожидали?), и по локациям можно довольно долго ходить, благо иногда они довольно большие. Но при переходе из одной в другую появляется темная бездна экрана Loading. И при смене скриптованных роликов на движке игры тоже. Это всего несколько секунд, но что-то они портят, меняют в восприятии. С моих слов как-то так получается, что в игре почти все недоделано и имеет, пускай и незначительные, негативные качества. В общем-то это так, но все равно игра мне понравилась. Более того, я могу даже сказать, что это хорошая игра (с моими понравилось это не всегда совпадает). Вопрос — почему? Отголоски волшебства первой части? Да. Есть очень хорошие моменты, хотя их мало и в основном это диалоги. Скажем, когда Кроу рассказывает про перепетии путешествия с целью самопознания — это сильно. Я давно так не смеялся. Есть и один очень интересный, трогательный персонаж — электронная говорящая горилла, подаренная отцом Зое. Вообще, я недолюбливаю трогательных персонажей, но в данном случае это не просто сопли, а напоминание о том, что Зое не потеряла еще связь со своим детством. Напоминание, которое пришлось к месту. И… Давайте по-простому: игра яркая, в ней много всего происходит, она не лишена осмысленности, она не набита клише и вызывает при прохождении интерес. Этого достаточно. Выбирая между Dreamfall, Fahrenheit и Still Life, я бы остановился на первом. Негативных качеств у Dreamfall предостаточно, но они не умаляют его достоинств, а просто идут в комплекте. Только вот распределено это не очень равномерно: игра начинается очень вяло, становится интересной к середине, становится захватывающей в конце, но тут все обрывается. Намек на продолжение, наверное. Но я не уверен, что продолжение куплю. Дело не в сомнениях по поводу его качества, просто я не люблю дойных коров, не люблю сериалы. Вторая часть игры может быть лучше первой, хотя бывает это редко. Но на третьей серии дизайнеры, как правило, теряют нить своих размышлений и их начинает заносить. Вот, собственно, и все. Я не стану унижать игру и читателя каким-то едиными выводом, который непонятным образом сведет воедино множество разных аспектов и нюансов. … Заметка. Говоря про благую роль паззлов, я имел ввиду не фигню типа пятнашек, а вообще любую четко очерченную цель, достижение которой требует сложной серии действий. Загадки, где надо что-то крутить, вертеть и передвигать в малопонятной и сложной системе, аналогов которой в реальной жизни нет, — это бич квестов, и их надо изживать. Комментарии
|
Комментарии2010.07.26 Gambler комментирует Очерк о стратегиях будущего. Ruberd комментирует Очерк о стратегиях будущего. 2010.06.16 Ruberd комментирует Dreamfall. 2010.01.27 Akven комментирует Город (миниатюры). Gambler комментирует Город (миниатюры). 2010.01.26 Akven комментирует Город (миниатюры). Asstet комментирует Город (миниатюры). Сообщения2010.08.29 Gambler создает "Как работает современный интернет"(1). 2010.08.28 Gambler отвечает на "Guild Wars 2"(3). 2010.08.22 Gambler создает "The Witcher 2"(1). 2010.08.09 Gambler отвечает на "Аниме (которое можно смотреть не морщась)"(4). 2010.08.03 Ruberd отвечает на "Starcraft II: Beta"(5). 2010.07.26 Ruberd отвечает на "Напоминание: скоро выйдет в прокат Inception"(2). 2010.06.12 Gambler отвечает на "Заметка о программах, программистах и Вархаммере"(8). Комментарии к новостям2010.09.04 Gambler комментирует Вышел в релиз Elemental: War of Magic. 2010.08.31 Ruberd комментирует Вышла Mafia II. 2010.08.30 Asstet комментирует Вышел в релиз Elemental: War of Magic. Asstet комментирует Вышел Alpha Protocol. 2010.08.29 Ruberd комментирует Вышла Mafia II. |