КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Обзоры
Arik / 2005.06.22

Age of Empires: Из древних времен

Разработчик: Ensemble Studios
Издатель: Microsoft
Год издания: Октябрь 1997
Жанр: RTS
Платформа: Windows

У каждого, кто соприкасался с играми, есть своей любимый период. И редко бывает, когда это не самые первые годы освоения столь затягивающего занятия. Первое — всегда первое. И это понятно. Золотые дни, при воспоминании о которых возникает благоговейный трепет, появляется подзабытое чувство восторга и кажется, что сбросил с плеч несколько лет. Особенно сильны чувства, когда игровые сеансы сопровождались серьезными ограничениями. Урвать пару часов на работе у родителей, выпросить мышку у пригласившего тебя поглядеть на чудо-машину друга или даже превратить скучный урок в массовое посещение квартиры более оснащенного в техническом плане одноклассника. При этом даже чувство ожидания такого события сильно врезается в память. Сейчас компьютер — гораздо более доступная штука. А даже при его отсутствии двери многочисленных компьютерных клубов всегда открыты.

Человеческая память забавная вещь. Умудряется стирать все плохое, оставляя одни приятные эмоции. Отчасти из-за этого возникают фразы вроде "Игры пошли не те что раньше". Так ли это? Думаю, что нет. Иначе чем объяснить тот факт, что этот самый золотой период у всех свой, и что люди, присоединившиеся к веселью позже, отстаивают уже совсем иные идеалы. Значит ли это, что игры были другими? Безусловно. Так что не стоит удивляться, что ветераны с особым теплом пишут о порой банальных по современным меркам вещам и восхищаются тем, о чем молодым игрокам на полный желудок лучше не читать. Всему свое время.

Лично мне повезло - золотых периодов у меня было целых три штуки. Уж больно контрастными оказывались переходы. Все-таки смена игр для 286 машин на Pentium (а до того Спектрумовских) — шаг значительный. Это уже совсем другая эпоха, принципиально другие игры, а значит и другие впечатления. И одним из первых развлечений на этом поприще для меня стала Age of Empires.

Встречать принято по одежке. Для игр это тоже актуально. Помнится, когда я увидел скриншоты в одном игровом журнале, я не поверил своим глазам. Графика не просто впечатляла, она шокировала. Великолепно прорисованные домики римской архитектуры на фоне живописного зеленого пейзажа. Казалось, что это не снимок из игры, а фотография какого-то очень детального макета. Для запала хватило несколько картинок. Что там был за игровой процесс меня уже волновало мало. Понимаю, звучит как слова неразборчивого человека, тянущегося за красивой оберткой. Таким в то время и был, чего здесь таиться. Да и как понять, что понравится, а что нет, если практически все в новинку и в диковинку?

Тогда мне повезло, в Age of Empires на ура было выполнено все: и внешняя, и внутренняя составляющие. Картинки в журнале не врали. Точнее, нет, все-таки врали - на самом деле в движении все выглядело еще лучше, чем на глянцевом листе. По сочной зеленой траве от оглушительно ревущих львов бегали антилопы, на берегу грелись крокодилы, в реке плескалась рыба, а посреди этой идиллии зарождалась человеческая цифилизация, непосредственно с каменного века.

Такого детального подхода к внешнему виду тогда в стратегиях практически не встречалось. Каждый человек, каждое дерево, каждое здание — все было прорисовано вплоть до мелких деталей. Если крестьянин шел рубить лес, в его руках появлялся топор, шел собирать ягоды — корзинка, шел работать на поле — тяпка и шляпа от солнца на голове. Со зданиями дела обстояли еще лучше. Что можно было увидеть на тот момент у конкурентов? Просто какую-то футуристическую коробку или мультяшно нарисованное строение. Здесь же можно было рассмотреть даже горшки рядом с домами. При этом строительство каждого сооружения сопровождалось и графическими изменениями. Вот появились опоры, затем стены, и только затем конечное здание. Мало того, очень необычной чертой было изменение внешнего вида построек от века к веку. Было бы глупо, если бы док в железном веке так и остался существовать в виде земляной насыпи. Причем менялись все здания, преображая вид города до неузнаваемости. Придя к противнику, было достаточно одного взгляда, чтобы понять с кем имеешь дело — с дикарями или развитой нацией.

Можно ли сказать, что игра была откровением в жанре? Скорее нет, чем да. Хотя создатели и позиционировали свое детище как Цивилизацию в реальном времени, по концепции Эпоха Империй была классической RTS. Этот жанр тогда вообще находился на пике популярности. Все-таки, смены трех эпох будет маловато для сравнения с "великой и глобальной". Более того, в масштабном смысле не было принципиальных отличий и от прочих стратегий в реальном времени. Age of Empires следовала незыблемым заветам Warcraft 2. Но схожесть общих концепций еще ничего не означает, надо смотреть на частности. В конце концов прогресс развивается не только в виде революций.

Весьма любопытной была система ресурсов. Четыре вида сырья — достаточно большой набор. При этом нет никакой специализации крестьян. Надо отправить на заготовку дерева — пожалуйста, надо заготовить камней — достаточно просто кликнуть по ним, и работник, вооружившись соответствующим инструментом, потопает к залежам строительного материала. Особенно авторы блеснули с важнейшим для человечества ресурсом — пищей. Помнится, я никак не мог привыкнуть, что заготовление припасов может осуществляться не одним, а четырьмя способами: сбором ягод, охотой (на разные типы животных), рыбалкой и садоводством.

Сильной стороной игры был и ее исторический антураж. Никакого фэнтези, только четыре века человеческой истории. Тема для меня интересная, что, безусловно, подкупало. В то время в жанре RTS наблюдалась явная нехватка серьезного уклона, а здесь такое раздолье... Вести армию детально прорисованных колесниц или гоплитов, у которых можно различит мельчайшие элементы брони, вдвойне приятней, нежели отряд выдуманных танков.

При этом разные виды войск — не дань истории и элемент эстетики. Каждый тип солдат имеет свои сильные и слабые стороны. Бронированные гоплиты хорошо выкашиваются всеми видами стрелков (особенно конными), которые легко уходят от медлительных копейщиков. Но пусти на этих же лучников отряд всадников — получится уже не бой, а резня. И таким традиционным набором тактики все не заканчивается. Дело в том, что у каждого рода войск есть два показателя брони — одна учитывается в ближнем бою, вторая защищает от стрел. В результате, с учетом атаки, жизни и скорости перемещения, мы имеем различные комбинации, открывающие простор для принятия тактических решений. Масштабные и по-настоящему красивые бои — типичная для Age of Empires вещь. Лучники, поливающие стрелами врага, катапульты, забрасывающие вражеский город булыжниками, маневрирующие между бронированными солдатами колесницы, бьющиеся на передовой римские воины с короткими мечами, и подходящие в качестве подкрепления медлительные гоплиты. Достаточно просто послушать звук этого побоища, чтобы проникнуться атмосферой древнейшего из искусств — войны (а не того, что вы подумали). Для тех, кто забыл вступительные слова про то, что некоторые вещи сейчас могут казаться наивными, напомню: о серии Total War тогда не знали даже ее создатели.

То, как игру встречают в мире, мне в те дни было не столь важно. Я был в восторге. Мне хватило нескольких часов, тогда еще за чужим компьютером, чтобы полюбить Age of Empires и начать мучительное ожидание своего собственного кремниевого друга. И, как оказалось, в своих позитивных чувствах я был отнюдь не одинок. Игра стала успешной и даже обросла аддоном, золотым изданием, а затем и полноценным продолжением. Таким образом Age of Empires удалось, не смотря на настоящий бум в жанре RTS, пробиться в народ и создать в нем свой многочисленный круг поклонников. Живучести хватило не только на существование, но и на дальнейшее развитие игры. На момент написания этих строк уже можно рассматривать скриншоты из третьей части, и, боже, как же там опять все красиво!

Akven: Хорошо. Утёр скупую ностальгическую слезу. Впрочем, я начинал с WarCraft II, и он мне в этом плане ближе к сердцу.

Комментарии

АвторКомментарий
Mister_i
2005-06-22 17:24:43
Слезу не утерал, но где-то в груди при взгляде на скрины защемило.
Два блокбастера: Эпоха и Старкрафт, это был первый Золотой период :). Для меня.
Gambler
2005-06-22 17:33:51
Срины я удалил, потому что они были мелкие и прилинкованные с другого сайта.
Arik
2005-06-22 22:33:50
Они были прилинкованы с моего сайта! А мелкие, чтобы влезали в структуру страницы со статьей.
Mister_i
2005-06-23 16:13:01
Ну и здря, вполне нормального размера были.
Akven
2005-06-23 16:51:19
Я их не видел. Даже до удаления. Не подгружались почему-то.
Gambler
2005-06-24 04:21:46
Кстати, Akven, ты очень хорошо отредактировал статью. Так держать. *смайл*

Мне тоже бы надо не лениться.
Gambler
2005-06-24 04:22:39
Вышли мне на мыло полноразмерные варианты, и я их вставлю как надо.
Akven
2005-06-24 06:00:31
Ты это к чему? По твоему комментарию сложно сказать, насмешка ли это была или одобрение... ?-)
Gambler
2005-06-25 02:39:26
Фраза "мне тоже бы надо не лениться" явно свидетельствует о том, что это было одобрение. Я эту статью тоже отредактировал, в общем-то, но отправил несколькими минутами позже. Твой вариант оказался луше (иначе бы я его просто удалил). У тебя исправлены почти все косые обороты речи, что похвально.
Mister_i
2005-06-25 05:15:20
А я то думал глюкануло редакторов. :)
Akven
2005-06-25 07:54:15
Я тоже так подумал.
Просто, на мой взгляд, я не очень много там редактировал - всего лишь исправил которые знал орфографические и пунктуационные ошибки. Мне не понравился оборот про "груз плеч" (за точность не ручаюсь) и ещё пара моментов, но чтобы их исправить, пришлось бы переписывать и добавлять очень многое - я подумал, что с моей стороны это слишком - и оставил как авторских штрих.
Gambler
2005-06-25 09:28:09
Просто, на мой взгляд, я не очень много там редактировал - всего лишь исправил которые знал орфографические и пунктуационные ошибки.
Хм. Странно.
Asstet
2005-06-25 11:32:57

Неплохая статья

[b]человеческая цифилизация[/b]
Объясните дураку - это орф ошибка или потаенный искрометный юмор?
[b]Вот появились опоры, затем стены, и только затем конечное здание[/b]
Напомню - это появилось только во второй части. В первой была изменяющаяся размазня на полу в виде увеличивающегося пятна по мере приближения к окончанию строительства.
[b]В результате, с учетом атаки, жизни и скорости перемещения, мы имеем различные комбинации, открывающие простор для принятия тактических решений[/b]
До сих пор помню, как не по-детски рулили гоплиты и слоны. Тактические решения всегда сводились к постройке огромного количества слонов ближнего и дальнего боя, либо, коль их не было, гоплитов.
О статье - думал придраться к постоянно задающимся в воздух вопросам... передумал. Приятная статья, спокойно переваривается. В некоторых предложениях уловил эмоции автора - имхо, слабые эмоции. Надо было посильнее как-нить их описать.
Arik
2005-06-26 01:04:34
Объясните дураку - это орф ошибка или потаенный искрометный юмор?
Это к редакторам, у меня стояло совсем другое слово.
Напомню - это появилось только во второй части.
Здесь есть доля моей оплошности. Возведение зданий действительно не сопровождается появлением стен. Но это и не увеличивающееся пятно. Первоначально - этой действительно просто расчищенная местность с колышками разметки, затем появляются строительные материалы, затем бревна, видимо выступающие в качестве фундамента. Дальше правда идет большой скачек к законченному зданию. Впрочем, тога и в самом деле почему-то складывалось ощущение плавного строительства.
До сих пор помню, как не по-детски рулили гоплиты и слоны.
А вот тут не совсем верно. Прежде всего, слоны весьма спорный юнит, и уж точно не безальтернативный. Дело в том, что при его слоновьей неспешности, он элементарно уничтожается даже обычными лучниками. Дело усугубляется тем, что для слонов нет улучшений в кузнице, поднимающих показатель защиты от стрел (а у пехоты есть). Если стадо таких слонов пустить против монахов, результат будет еще более плачевный. Все животные перейдут под вражеские знамена без малейшего сопротивлений. С гоплитами все аналогично, они, по сути, те же медлительные слоны. Объединение стреляющих и обычных слонов - это действительно эффективная штука. Но это и есть один из вариантов комбинирования различных видов войск. Впрочем, даже такое объединение имеет мало шансов против катапульт или баллист. При этом еще и не стоит забывать о цене слонов. Номинально они сильней, но их цена также весьма заоблачная. Стреляющий слон - один самых дорогих юнитов (да еще и не у всех наций имеется). Единственное “но”, на пути богатейших вариаций тактики - искусственный интеллект противника. Он далеко не всегда пытается реализовать возможности группирования войск. Поиграв с живыми людьми, могу сказать что в Age of Empires нет готовых выигрышных решений.

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.