Вход
Age of Empires: Из древних времен
Разработчик: Ensemble Studios
Издатель: Microsoft
Год издания: Октябрь 1997
Жанр: RTS
Платформа: Windows
У каждого, кто соприкасался с играми, есть своей любимый период. И редко бывает, когда это не самые первые годы освоения столь затягивающего занятия. Первое — всегда первое. И это понятно. Золотые дни, при воспоминании о которых возникает благоговейный трепет, появляется подзабытое чувство восторга и кажется, что сбросил с плеч несколько лет. Особенно сильны чувства, когда игровые сеансы сопровождались серьезными ограничениями. Урвать пару часов на работе у родителей, выпросить мышку у пригласившего тебя поглядеть на чудо-машину друга или даже превратить скучный урок в массовое посещение квартиры более оснащенного в техническом плане одноклассника. При этом даже чувство ожидания такого события сильно врезается в память. Сейчас компьютер — гораздо более доступная штука. А даже при его отсутствии двери многочисленных компьютерных клубов всегда открыты.
Человеческая память забавная вещь. Умудряется стирать все плохое, оставляя одни приятные эмоции. Отчасти из-за этого возникают фразы вроде "Игры пошли не те что раньше". Так ли это? Думаю, что нет. Иначе чем объяснить тот факт, что этот самый золотой период у всех свой, и что люди, присоединившиеся к веселью позже, отстаивают уже совсем иные идеалы. Значит ли это, что игры были другими? Безусловно. Так что не стоит удивляться, что ветераны с особым теплом пишут о порой банальных по современным меркам вещам и восхищаются тем, о чем молодым игрокам на полный желудок лучше не читать. Всему свое время.
Лично мне повезло - золотых периодов у меня было целых три штуки. Уж больно контрастными оказывались переходы. Все-таки смена игр для 286 машин на Pentium (а до того Спектрумовских) — шаг значительный. Это уже совсем другая эпоха, принципиально другие игры, а значит и другие впечатления. И одним из первых развлечений на этом поприще для меня стала Age of Empires.
Встречать принято по одежке. Для игр это тоже актуально. Помнится, когда я увидел скриншоты в одном игровом журнале, я не поверил своим глазам. Графика не просто впечатляла, она шокировала. Великолепно прорисованные домики римской архитектуры на фоне живописного зеленого пейзажа. Казалось, что это не снимок из игры, а фотография какого-то очень детального макета. Для запала хватило несколько картинок. Что там был за игровой процесс меня уже волновало мало. Понимаю, звучит как слова неразборчивого человека, тянущегося за красивой оберткой. Таким в то время и был, чего здесь таиться. Да и как понять, что понравится, а что нет, если практически все в новинку и в диковинку?
Тогда мне повезло, в Age of Empires на ура было выполнено все: и внешняя, и внутренняя составляющие. Картинки в журнале не врали. Точнее, нет, все-таки врали - на самом деле в движении все выглядело еще лучше, чем на глянцевом листе. По сочной зеленой траве от оглушительно ревущих львов бегали антилопы, на берегу грелись крокодилы, в реке плескалась рыба, а посреди этой идиллии зарождалась человеческая цифилизация, непосредственно с каменного века.
Такого детального подхода к внешнему виду тогда в стратегиях практически не встречалось. Каждый человек, каждое дерево, каждое здание — все было прорисовано вплоть до мелких деталей. Если крестьянин шел рубить лес, в его руках появлялся топор, шел собирать ягоды — корзинка, шел работать на поле — тяпка и шляпа от солнца на голове. Со зданиями дела обстояли еще лучше. Что можно было увидеть на тот момент у конкурентов? Просто какую-то футуристическую коробку или мультяшно нарисованное строение. Здесь же можно было рассмотреть даже горшки рядом с домами. При этом строительство каждого сооружения сопровождалось и графическими изменениями. Вот появились опоры, затем стены, и только затем конечное здание. Мало того, очень необычной чертой было изменение внешнего вида построек от века к веку. Было бы глупо, если бы док в железном веке так и остался существовать в виде земляной насыпи. Причем менялись все здания, преображая вид города до неузнаваемости. Придя к противнику, было достаточно одного взгляда, чтобы понять с кем имеешь дело — с дикарями или развитой нацией.
Можно ли сказать, что игра была откровением в жанре? Скорее нет, чем да. Хотя создатели и позиционировали свое детище как Цивилизацию в реальном времени, по концепции Эпоха Империй была классической RTS. Этот жанр тогда вообще находился на пике популярности. Все-таки, смены трех эпох будет маловато для сравнения с "великой и глобальной". Более того, в масштабном смысле не было принципиальных отличий и от прочих стратегий в реальном времени. Age of Empires следовала незыблемым заветам Warcraft 2. Но схожесть общих концепций еще ничего не означает, надо смотреть на частности. В конце концов прогресс развивается не только в виде революций.
Весьма любопытной была система ресурсов. Четыре вида сырья — достаточно большой набор. При этом нет никакой специализации крестьян. Надо отправить на заготовку дерева — пожалуйста, надо заготовить камней — достаточно просто кликнуть по ним, и работник, вооружившись соответствующим инструментом, потопает к залежам строительного материала. Особенно авторы блеснули с важнейшим для человечества ресурсом — пищей. Помнится, я никак не мог привыкнуть, что заготовление припасов может осуществляться не одним, а четырьмя способами: сбором ягод, охотой (на разные типы животных), рыбалкой и садоводством.
Сильной стороной игры был и ее исторический антураж. Никакого фэнтези, только четыре века человеческой истории. Тема для меня интересная, что, безусловно, подкупало. В то время в жанре RTS наблюдалась явная нехватка серьезного уклона, а здесь такое раздолье... Вести армию детально прорисованных колесниц или гоплитов, у которых можно различит мельчайшие элементы брони, вдвойне приятней, нежели отряд выдуманных танков.
При этом разные виды войск — не дань истории и элемент эстетики. Каждый тип солдат имеет свои сильные и слабые стороны. Бронированные гоплиты хорошо выкашиваются всеми видами стрелков (особенно конными), которые легко уходят от медлительных копейщиков. Но пусти на этих же лучников отряд всадников — получится уже не бой, а резня. И таким традиционным набором тактики все не заканчивается. Дело в том, что у каждого рода войск есть два показателя брони — одна учитывается в ближнем бою, вторая защищает от стрел. В результате, с учетом атаки, жизни и скорости перемещения, мы имеем различные комбинации, открывающие простор для принятия тактических решений. Масштабные и по-настоящему красивые бои — типичная для Age of Empires вещь. Лучники, поливающие стрелами врага, катапульты, забрасывающие вражеский город булыжниками, маневрирующие между бронированными солдатами колесницы, бьющиеся на передовой римские воины с короткими мечами, и подходящие в качестве подкрепления медлительные гоплиты. Достаточно просто послушать звук этого побоища, чтобы проникнуться атмосферой древнейшего из искусств — войны (а не того, что вы подумали). Для тех, кто забыл вступительные слова про то, что некоторые вещи сейчас могут казаться наивными, напомню: о серии Total War тогда не знали даже ее создатели.
То, как игру встречают в мире, мне в те дни было не столь важно. Я был в восторге. Мне хватило нескольких часов, тогда еще за чужим компьютером, чтобы полюбить Age of Empires и начать мучительное ожидание своего собственного кремниевого друга. И, как оказалось, в своих позитивных чувствах я был отнюдь не одинок. Игра стала успешной и даже обросла аддоном, золотым изданием, а затем и полноценным продолжением. Таким образом Age of Empires удалось, не смотря на настоящий бум в жанре RTS, пробиться в народ и создать в нем свой многочисленный круг поклонников. Живучести хватило не только на существование, но и на дальнейшее развитие игры. На момент написания этих строк уже можно рассматривать скриншоты из третьей части, и, боже, как же там опять все красиво!
Комментарии
Автор | Комментарий |
---|---|
Mister_i 2005-06-22 17:24:43 |
Слезу не утерал, но где-то в груди при взгляде на скрины защемило. Два блокбастера: Эпоха и Старкрафт, это был первый Золотой период :). Для меня. |
Gambler 2005-06-22 17:33:51 |
Срины я удалил, потому что они были мелкие и прилинкованные с другого сайта. |
Arik 2005-06-22 22:33:50 |
Они были прилинкованы с моего сайта! А мелкие, чтобы влезали в структуру страницы со статьей. |
Mister_i 2005-06-23 16:13:01 |
Ну и здря, вполне нормального размера были. |
Akven 2005-06-23 16:51:19 |
Я их не видел. Даже до удаления. Не подгружались почему-то. |
Gambler 2005-06-24 04:21:46 |
Кстати, Akven, ты очень хорошо отредактировал статью. Так держать. *смайл* Мне тоже бы надо не лениться. |
Gambler 2005-06-24 04:22:39 |
Вышли мне на мыло полноразмерные варианты, и я их вставлю как надо. |
Akven 2005-06-24 06:00:31 |
Ты это к чему? По твоему комментарию сложно сказать, насмешка ли это была или одобрение... ?-) |
Gambler 2005-06-25 02:39:26 |
Фраза "мне тоже бы надо не лениться" явно свидетельствует о том, что это было одобрение. Я эту статью тоже отредактировал, в общем-то, но отправил несколькими минутами позже. Твой вариант оказался луше (иначе бы я его просто удалил). У тебя исправлены почти все косые обороты речи, что похвально. |
Mister_i 2005-06-25 05:15:20 |
А я то думал глюкануло редакторов. :) |
Akven 2005-06-25 07:54:15 |
Я тоже так подумал. Просто, на мой взгляд, я не очень много там редактировал - всего лишь исправил которые знал орфографические и пунктуационные ошибки. Мне не понравился оборот про "груз плеч" (за точность не ручаюсь) и ещё пара моментов, но чтобы их исправить, пришлось бы переписывать и добавлять очень многое - я подумал, что с моей стороны это слишком - и оставил как авторских штрих. |
Gambler 2005-06-25 09:28:09 |
Просто, на мой взгляд, я не очень много там редактировал - всего лишь исправил которые знал орфографические и пунктуационные ошибки. Хм. Странно. |
Asstet 2005-06-25 11:32:57 |
Неплохая статья[b]человеческая цифилизация[/b]Объясните дураку - это орф ошибка или потаенный искрометный юмор? [b]Вот появились опоры, затем стены, и только затем конечное здание[/b] Напомню - это появилось только во второй части. В первой была изменяющаяся размазня на полу в виде увеличивающегося пятна по мере приближения к окончанию строительства. [b]В результате, с учетом атаки, жизни и скорости перемещения, мы имеем различные комбинации, открывающие простор для принятия тактических решений[/b] До сих пор помню, как не по-детски рулили гоплиты и слоны. Тактические решения всегда сводились к постройке огромного количества слонов ближнего и дальнего боя, либо, коль их не было, гоплитов. О статье - думал придраться к постоянно задающимся в воздух вопросам... передумал. Приятная статья, спокойно переваривается. В некоторых предложениях уловил эмоции автора - имхо, слабые эмоции. Надо было посильнее как-нить их описать. |
Arik 2005-06-26 01:04:34 |
Объясните дураку - это орф ошибка или потаенный искрометный юмор? Это к редакторам, у меня стояло совсем другое слово. Напомню - это появилось только во второй части. Здесь есть доля моей оплошности. Возведение зданий действительно не сопровождается появлением стен. Но это и не увеличивающееся пятно. Первоначально - этой действительно просто расчищенная местность с колышками разметки, затем появляются строительные материалы, затем бревна, видимо выступающие в качестве фундамента. Дальше правда идет большой скачек к законченному зданию. Впрочем, тога и в самом деле почему-то складывалось ощущение плавного строительства. До сих пор помню, как не по-детски рулили гоплиты и слоны. А вот тут не совсем верно. Прежде всего, слоны весьма спорный юнит, и уж точно не безальтернативный. Дело в том, что при его слоновьей неспешности, он элементарно уничтожается даже обычными лучниками. Дело усугубляется тем, что для слонов нет улучшений в кузнице, поднимающих показатель защиты от стрел (а у пехоты есть). Если стадо таких слонов пустить против монахов, результат будет еще более плачевный. Все животные перейдут под вражеские знамена без малейшего сопротивлений. С гоплитами все аналогично, они, по сути, те же медлительные слоны. Объединение стреляющих и обычных слонов - это действительно эффективная штука. Но это и есть один из вариантов комбинирования различных видов войск. Впрочем, даже такое объединение имеет мало шансов против катапульт или баллист. При этом еще и не стоит забывать о цене слонов. Номинально они сильней, но их цена также весьма заоблачная. Стреляющий слон - один самых дорогих юнитов (да еще и не у всех наций имеется). Единственное “но”, на пути богатейших вариаций тактики - искусственный интеллект противника. Он далеко не всегда пытается реализовать возможности группирования войск. Поиграв с живыми людьми, могу сказать что в Age of Empires нет готовых выигрышных решений. |