КС2

Наш журнал - не продается.
Статьи > Аналитика
Gambler, Jobond / 2005.04.07

Неинтервью с главным дизайнером Neuro. Часть 3.

Часть третья

[05.10.2004] Gambler:

Последнее твое письмо мне придется поставить с ног на голову, потому что в таком порядке удобнее будет отвечать. Начну, соответственно, с пьесы. Ты к ней как-то слишком серьезно отнесся. Я просто хотел показать, что сценарий пишет конкретный человек, и именно этот человек отвечает за свою работу, так же как программисты отвечают за движок, а художники - за модели персонажей. Да, сценарий может быть не очень хорошо визуализирован и реализован, но для начала он должен просто быть. И если его действительно никогда не было, то по игре это сразу видно, хотя она, безусловно, и является работой коллектива.

МР> Ты указал, кто не при делах. Не художники, не
МР> программисты, не финансы, не менеджмент? А кто? То есть, грубо говоря,
МР> есть некие ленивые игровые сценаристы, которые не желают выдавать
МР> хорошие идеи и неубогие сюжеты?

Почему же ленивые? Я думаю, это вопрос приоритетов. Кому-то кажется, что сюжет вовсе не главное, и поэтому вместо сценария они придумывают, скажем, новые виды оружия и каких-нибудь хитрых монстров. Некоторые люди так пишут книги, и, наверное, то же самое бывает в производстве игр. Хорошо ли это или плохо? На мой взгляд - плохо, причем весьма и весьма. Тут стоит заметить, что описанный "вопрос приоритетов" в моем понимании и является той самой борьбой Искусства с Продуктом.

МР> А игры делать – это, выходит,
МР> так, легкая прогулка? У всех с ходу прям так сразу и получится?

Вовсе нет. Наоборот, на мой взгляд, даже не с ходу мало у кого получается что-то действительно хорошее, но это ничего не доказывает.

МР> Но, по-моему, время самоучек и изобретателей велосипеда все же прошло.
МР> Профессии надо учиться. Как детям надо учиться в школе. Да, все знают,
МР> что у школьного образования есть минусы. Но не ходить же неграмотными
МР> после этого?

Допустим, в институтах начнут готовить "игровых" программистов. Преподавать будут люди, которые о профессии не имеют ни малейшего понятия. А большинству студентов факультета игры будут до лампочки, поскольку профессию они выберут от балды. Ну, может "специалисты" придумают еще какой-нибудь MSGP(Microsoft Sertified Game Programmer) сертификат и соответствующие курсы в придачу. Но будет ли от этого польза индустрии, а тем более искусству?

МР> Кинематографисты, художники, портные (они же кутюрье), композиторы,
МР> музыканты и многие другие почему-то учатся. Не все, но учатся же.

Я на это смотрю с довольно циничной позиции: учатся потому, что с дипломом проще живется. Вот я по образованию программист и работаю, как ты уже знаешь, более-менее программистом. Думаешь, упомянутое образование шибко помогает в работе? Как бы не так. Помогают прошлые проекты, книги, форумы и знакомые специалисты.

МР> Говорил же я о том, что не следует делать далеко идущие выводы из
МР> того факта, что где-нибудь на форумах громко кричат о том, сколько у
МР> них есть замечательных супер-идей.

С этим согласен.

МР> А телега на всех остальных – игроков и прочих – это не к тому, что
МР> они в чем-то виноваты. А к тому, что надо изживать вредные штампы
МР> массового сознания.

Тоже согласен. Только я бы это начинал делать с "открытия" игровой индустрии, потому как сейчас она от массового сознания просто-напросто экранирована. Что писать в журналах выбирают журналисты. Что говорить журналистам выбирают PR-менеджеры. Есть всякие E3 и КРИ, но они закрыты от публики и по сути своей делаются для удобства тех же журналистов и менеджеров. Более того, нормальных книг на тему разработки игр нет. Открытых собраний, конференций и семинаров почти нет. Интернет-форумы есть, но не такие как надо. А связаться с конкретным человеком бывает весьма и весьма непросто. Короче, никто не предусмотрел, что на индустрию можно взирать не только с позиции фаната-потребителя. Может быть, я немного преувеличиваю, но в целом картина кажется мне описанной верно. И учитывая все это, откуда у геймеров может взяться правильное представление о разработке игр? Вот если бы они располагали большим количеством информации об индустрии, глядишь, и кричать глупости на форумах перестали бы. Может даже начали бы делать что-нибудь сами.

МР> 2. Менеджмент.

Без хорошего руководства действительно далеко не уедешь. Но неужели большая часть проблем именно в нем, в менеджменте?

МР> 1. Продукт vs. Произведение. Что где? Как отличить? Кто решает?

О, это сложно. И "отвлеченные разговоры" действительно не способствуют. Только если совсем про это забыть, как-то нехорошо получается. Не продажами же мерить ценность игры? Если бы речь шла о литературе, я бы сказал так: чтобы определить, сколько в произведении Продукта, надо спросить у автора, зачем он написал то, что написано. По ответу обычно все становится ясно.

МР> Дуум 3 – это конъюнктурное ремесленничество или произведение? А Симс?
МР> Или там к примеру Warcraft 3, Halo, Burnout 3?

К описанным играм у меня крайне негативное отношение. В большинство я из-за этого даже не играл. *смайл*

МР> Отличная дискуссия, по-моему.

Дискуссия действительно интересная. В первую очередь из-за своей нестандартности.


[05.10.2004] Михаил Рахаев:

G> Начну, соответственно, с пьесы. Ты к ней как-то слишком серьезно отнесся.

Что делать. Жизненная пьеса, задела за живое ;)).

G>  Я просто хотел показать, что
G> сценарий пишет конкретный человек, и именно этот человек отвечает за
G> свою работу, так же как программисты отвечают за движок, а художники -
G> за модели персонажей.

Да, все верно. Но есть один нюанс. В команде есть (должны быть) центровые фигуры, которые отвечают за игру в целом. И за креативную часть игры (геймплей, сюжет и прочее), по идее, должен отвечать главный дизайнер. И он, этот главный дизайнер – не просто человек, который может написать диалог или придумать монстра. Он в какой-то степени отвечает и за работу программистов, и за работу художников, и вообще за многие вещи. То есть он командир, офицер, организатор, лидер. И в то же время творец, придумщик, автор. В том-то и фокус, что мало написать что-то хорошее – надо еще и как-то добиться того, чтобы это хорошее было реализовано. Само все не сделается. А рассчитывать но то, что каждый на своем месте приложит максимум усилий и сделает как написано, как придумано – опасная утопия. [Вообще говоря, это некоторое преувеличение. Опыт учит, что креативными и административными функциями одного человека нагружать все же не следует. Тем не менее, командиром или хотя бы лидером гейм-дизайнер быть должен. - прим. М.Р.]

G>  Да, сценарий может быть не очень хорошо
G> визуализирован и реализован, но для начала он должен просто быть. И если
G> его действительно никогда не было, то по игре это сразу видно, хотя она,
G> безусловно, и является работой коллектива.

Согласен, аргументы железные :)). Сценарий для начала должен быть в принципе. Но тут мы возвращаемся к началу нашей дискуссии. Собственно, в чем ключевая проблема? Ты говоришь – сценарии не пишут потому, что большим боссам это не нужно, что сюжет для них не главное. Это верно. Но еще вернее то, что сценарии не пишут потому, что некому. Некому писать. Нет навыков, нет координации и соизмерения желаемого с возможным, нет привязки к геймплею, нет, в конце концов, взаимопонимания сценариста и режиссера/главного дизайнера, если вообще таковой имеется. И так далее. В итоге большие боссы и рады бы иметь что-то шедевральное в плане сюжета, но шиш им чего обламывается.

G> Почему же ленивые? Я думаю, это вопрос приоритетов. Кому-то кажется, что
G> сюжет вовсе не главное, и поэтому вместо сценария они придумывают,
G> скажем, новые виды оружия и каких-нибудь хитрых монстров. Некоторые люди
G> так пишут книги, и, наверное, то же самое бывает в производстве игр.
G> Хорошо ли это или плохо? На мой взгляд - плохо, причем весьма и весьма.

И тут согласен. На мой взгляд, вопрос приоритетов – это больше вопрос зрелости команды. Тут обычно несколько стадий. Сначала приходит понимание того, что менеджмент рулит. Потом постепенно дозревают и до того, что и геймплей, оказывается, важен. Некоторые счастливчики перескакивают и на ступень осознания значения сюжета. Хотя это редкость.

G> Тут стоит заметить, что описанный "вопрос приоритетов" в моем понимании
G> и является той самой борьбой Искусства с Продуктом.

Ну, хорошо, назовем это так :)).

G> Допустим, в институтах начнут готовить "игровых" программистов.
G> Преподавать будут люди, которые о профессии не имеют ни малейшего
G> понятия. А большинству студентов факультета игры будут до лампочки,
G> поскольку профессию они выберут от балды. Ну, может, "специалисты"
G> придумают еще какой-нибудь MSGP(Microsoft Sertified Game Programmer)
G> сертификат и соответствующие курсы в придачу. Но будет ли от этого
G> польза индустрии, а тем более искусству?

Поправка. "Игровых" программистов готовить не надо. Надо просто программистов. Собственно, их и готовят – уж не знаю, хорошо, плохо ли, но готовят. Ведь, согласись, просто с улицы человек программистом не станет. Не потянет. Развалит все дело. И вообще я говорил именно о тех должностях, с которыми у нас полный швах. Тот же игровой дизайнер или главный дизайнер ака режиссер. Нужен? Нужен. А где взять? Да нигде! Только воспитывать. На опыте. Набивать шишки, профукивать большие деньги, разочаровываться... А как было бы здорово, если бы хоть часть шишек обойти стороной...

Я, собственно, не берусь указывать на то, КАК ПРАВИЛЬНО надо этому учить. Но то, что учить надо – факт. Может и не на факультетах, а книжками, форумами, конференциями. А может вообще в специальных интернатах, с пеленок – хрен его знает :)).

G> Я на это смотрю с довольно циничной позиции: учатся потому, что с
G> дипломом проще живется. Вот я по образованию программист и работаю, как
G> ты уже знаешь, более-менее программистом. Думаешь, упомянутое
G> образование шибко помогает в работе? Как бы не так. Помогают прошлые
G> проекты, книги, форумы и знакомые специалисты.

Не знаю. Мне помогает. Хотя работаю ну совершенно не по специальности. Но, так сказать, систематизация сознания, общие науки, кругозор, все такое :))

G> Тоже согласен. Только я бы это начинал делать с "открытия" игровой
G> индустрии, потому как сейчас она от массового сознания просто-напросто
G> экранирована. Что писать в журналах выбирают журналисты. Что говорить
G> журналистам выбирают PR-менеджеры. Есть всякие E3 и КРИ, но они закрыты
G> от публики и по сути своей делаются для удобства тех же журналистов и
G> менеджеров. Более того, нормальных книг на тему разработки игр нет.
G> Открытых собраний, конференций и семинаров почти нет. Интернет-форумы
G> есть, но не такие как надо. А связаться с конкретным человеком бывает
G> весьма и весьма непросто. Короче, никто не предусмотрел, что на
G> индустрию можно взирать не только с позиции фаната-потребителя. Может
G> быть, я немного преувеличиваю, но в целом картина кажется мне описанной
G> верно. И учитывая все это, откуда у геймеров может взяться правильное
G> представление о разработке игр? Вот если бы они располагали большим
G> количеством информации об индустрии, глядишь, и кричать глупости на
G> форумах перестали бы. Может даже начали бы делать что-нибудь сами.

В общем, мы вроде поняли друг друга. Единственно хочу добавить: все-таки не забывай, что я смотрю уже "отсюда". И мне, по большому счету, не так уж важно, есть ли у геймера правильное представление о разработке или нет. Проблемы собственной творческой реализации меня волнуют почему-то сильнее ;)). Кухня на то и кухня, чтобы о ней знали только повара. Но да, если смотреть хоть немножко вдаль, то видно, что такая вот атмосфера "невежества" отнюдь не способствует улучшению ситуации и лучше бы с этим сообща бороться.

G> Без хорошего руководства действительно далеко не уедешь. Но неужели
G> большая часть проблем именно в нем, в менеджменте?

Трудно сказать. Тут же не совсем все линейно. Просто проблемы менеджмента – они, блин, настолько сильно и безотказно бьют по морде, что поневоле их зауважаешь.

G> МР> Дуум 3 – это конъюнктурное ремесленничество или произведение? А Симс?
G> МР> Или там к примеру Warcraft 3, Halo, Burnout 3?
G> К описанным играм у меня крайне негативное отношение. В большинство я
G> из-за этого даже не играл. *смайл*

Ну, это уже другая плоскость беседы :)). Которую до сих пор удалось обходить стороной. Но, если уж на то пошло, тот же Warcraft 3 – игра-шедевр. В своем жанре, в своей нише. И, на мой взгляд, это тоже великое искусство делать такие игры. И было бы неправильно зацикливаться только на сюжете. Впрочем, это уже тема отдельного разговора.


Комментарии

АвторКомментарий
Akven
2005-04-08 17:01:57
Повторюсь в третий раз:
Мощно задвинул - внушает.
=)
Как и в прошлый раз скажу, что читать очень интересно, но комментировать по большому счёту нечего. Ибо нельзя комментировать объективную реальность =)

Комментарии

2020.09.24
Gambler комментирует Squad.
2017.07.30
Gambler комментирует Thimblweed Park.
2017.02.18
Gambler комментирует Soma.
2016.01.14
Gambler комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.07.13
Ruberd комментирует Особенности форумов phpBB.
2015.06.16
Gambler комментирует Старьё или Апгрейд номер шесть и даже семь.
2014.11.15
Gambler комментирует Глупая писанина про Dreamfall: Chapters.

Сообщения

2022.04.04
Gambler отвечает на "Что _советуем_ прочитать?"(35).
2019.11.23
Gambler создает "Discord Конкурса"(1).
2019.11.22
Gambler отвечает на "HTC Vive"(7).
2018.09.02
Gambler создает "Блог художника Blackwell and Technobabylon"(1).
2018.06.14
Gambler отвечает на "Алан Кей - некоторые видео"(14).
2018.05.29
Gambler создает "Смотрю прохождение DETROIT BECOME HUMAN и думаю..."(1).
2016.10.30
Gambler отвечает на "Что читаем?"(63).

Комментарии к новостям

2023.12.20
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2023.08.22
Gambler комментирует Вышел Jagged Alliance 3.
2022.06.15
Gambler комментирует Выпущена демо-версия Old Skies.
2021.04.10
Gambler комментирует Ранний выпуск Colony Ship.
2021.04.09
Ruberd комментирует Ранний выпуск Colony Ship.